Архитектура и логика алгоритмов от языка к языку различается слабо, а синтаксис другого ЯП всегда можно вкурить за пару дней. Так что нет никакой разницы, что будет первым, главное, чтобы оно было
Основная идея, разумеется, использовать MemHack версию RenderEdge. Это наложит ряд ограничений на совместимую с картой версию игры, но позволит создать практически любой UI.
Имелись в виду системы, для генерации и менеджмента диалогов для НПЦ.
В смысле есть ли какой-нибудь редактор диалогов с интерфейсом? Крайне маловероятно.
Если нужна гибкость и относительная простота в разработке, пользуйтесь структурами, это максимум, что тут можно посоветовать.
Не проверял, но практически на 100% уверен, что каждый скачок молнии начинается с поиска подходящей цели, и следующая цель после смены владельца кастера будет враждебной новому владельцу.
BrandY TM, моста нет, есть область, при входе в которую фиксируется абсолютная высота юнитов. В зависимости от высоты определяется проходимость для каждого конкретного юнита (эмулируется не очень просто, но тем не менее).
Ну и само собой разумеется, есть метод с платформами и переключателями.
quq_CCCP, глубину туманной декорации не так уж и сложно оценить "на глаз".
Вообще, тайл "бездна" хороший вариант, особенно если залить чёрное альфой и заменить оригинальный тайл.
Гейб ни разу прямо не заявлял о том, что игры никогда не будет, но активно намекает на это всеми доступными способами и по сей день. Думаю, что E3 личным выходом на сцену Ньюэлл почтит только с анонсом HL3, если это вообще хоть когда-нибудь случится.
DracoL1ch, то есть игра до исполнения кода считает максимальное количество одновременно существующих таблиц? Каким образом?
Или я неверно понял сообщение?
Каждый новый хеш-тейбл инициализируется заново и остаётся висеть в оперативке до удаления из скрипта карты или до завершения игры (по крайней мере, мне так помнится). Операции выделения памяти довольно тяжёлые сами по себе, но куда значимее тот факт, что пересоздание и плождение таблиц - абсолютно бессмысленные операции по своей сути, они не несут вообще никакого положительного выхлопа.
» WarCraft 3 / Jass как первый ЯП?
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Система диалогов
» WarCraft 3 / Система диалогов
» WarCraft 3 / Last Midnight v4.8
» WarCraft 3 / Система диалогов
» WarCraft 3 / Система диалогов
Если нужна гибкость и относительная простота в разработке, пользуйтесь структурами, это максимум, что тут можно посоветовать.
» WarCraft 3 / Система диалогов
» WarCraft 3 / Удаление юнита
А вот про ремув не уверен
» WarCraft 3 / Удаление юнита
» WarCraft 3 / Вовремя сменить владельца, чтобы союзник надамажил союзника
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Событие игрок завершил исследование?
» WarCraft 3 / Как разрешить юнитам проходить под мостом?
» WarCraft 3 / Как сделать эффект бездны ребята?
Вообще, тайл "бездна" хороший вариант, особенно если залить чёрное альфой и заменить оригинальный тайл.
» WarCraft 3 / Как отследить навык перерождение(реинкарнация)?
» WarCraft 3 / Как сделать эффект бездны ребята?
» WarCraft 3 / Как разрешить юнитам проходить под мостом?
» WarCraft 3 / Башня-герой?
» WarCraft 3 / Башня-герой?
» Игровые обзоры / Бывший сценарист Valve о Half-Life 3
Думаю, что E3 личным выходом на сцену Ньюэлл почтит только с анонсом HL3, если это вообще хоть когда-нибудь случится.
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Максимальное количество хеш-таблиц
Или я неверно понял сообщение?
» WarCraft 3 / Last Midnight v4.8
» Destiny Islands / Destiny Islands
Опубликуйте, типа, у меня по неким причинам нет апрувилки.
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Максимальное количество хеш-таблиц
» Way of Others / Way of Others
» WarCraft 3 / Hashtable или array