Кристофер, да, я думал кинуть эту ссылку, но толку по факту нет. Это не система, а фан-проект одного человека, который не подходит для серийного использования
Понятно, спасибо за ответ.
Это было ожидаемо, причём уже пару лет назад минимум говорилось, ибо за целый год разработки нихрена не появилось по сути, кроме амбиций =)
Попытаться это как-то растолкать, тем не менее, и правда стоило, ибо хоть какие-то наработки всё же были. Однако, на мой взгляд, некоторые моменты в этой попытке оказались очень неудачными, с заведомо неверными установками.
У нас скорее всего разнится терминология. Что ты имеешь ввиду?
Чувак, который всовывает в проект контент так, чтобы тот правильно работал
WAA на моем опыте держался в подавляющей степени на потенциальном доходе, который мог бы принести краудфандинг.
В смысле "все там делали что-то только в надежде на доход" или всё-таки я тогда не обманулся и это было основной мотивацией для тебя? не как что-то плохое, если что, просто интересно
Хм. В целом, это действительно интересный момент, но придётся провести довольно глубокий ресёрч предварительный, и только после него будет ясно, достаточно ли я компетентен для написания аж целой статьи на тему. В текущем моём понимании между вариантами "мотивация с баблом" и "мотивация без бабла" даже точек пересечения почти нет.
так с ходу такая статья представляется в виде разбора ошибок организации команды и подхода к разработке в целом одного некогда крайне перспективного проекта, по крайней мере за тот период, который мне известен Jusper, удивительно, но я почему-то догадываюсь об источнике твоего интереса к этой теме ;D
Черкни пару строк о ньюансах поиска работы в гейм индустрии не за еду, довольно актуальная тема
Да легко:
Если нет опыта в геймдеве или смежной области хотя бы в качестве хобби, то заимей его. Если есть - систематизируй, составь резюме, в идеале - ещё и портфолио собери.
Открой, например, hh.ru и посмотри список вакансий про геймдев, выбери должность, в которой ты компетентен и которая тебе будет приятна, пиши отклики работодателям.
в общих моментах примерно так, как раз ровно две строки
Ну и да, Jusper весьма метко вспомнил про подкасты Галёнкина. На вскидку из последних есть этот и вот этот, Если поискать в более старых, то найдутся и другие на близкие темы. Вообще советую послушать Галёнкина целиком, пропуская только посвящённые неактуальным сейчас событиям.
Очень важное уточнение - практически в любой разработке, но далеко не практически в любой работе. Причём даже в разработке бывают такие должности, как, например, интегратор - чистейший monkey job, требующий использования только спинного мозга, и некоторым соискателям/сотрудникам именно это и нужно. Ещё есть люди, которым важен не вызов в плане "сложные и/или нестандартные задания", а просто важно разнообразие типов задач, причём они сами могут этого не знать, но со стороны понятно. Это в большей степени относится к художникам, но и в других сферах бывают представители такого типа.
Весы финансов и самореализации.
Или "финансов и простоты", или "финансов и времени", или, или, или... Даже встречал "весы" без финансов на одной из "чаш", но оба раза специалист оказывался сильно "не очень".
Учту при написании, или хотя бы попытаюсь. В кратце, по очереди: "зависит от источника инвестиций", "суровый фичекат и работа итерациями или ещё более суровые рассчёты и анализы статистики (если изменения принимаются)", "зависит от исходных ожиданий", "совсем общих случаев не бывает, а по типам уже слишком много для выписывания сюда".
ZlaYa1000, интересный вопрос, но всё-таки я занимаюсь именно коммерческим геймдевом, и полноценно управлять и искать мотивацию для людей, не получающих ЗП, мне доводилось крайне давно, и то для карты в варкрафт.
Если вкратце про мотивацию в нашей команде, то так удачно сложилось, что практически всем членам команды помимо финансов основной мотивацией служит вызов, идущий от задачи (эффективность падала, когда ставили простые, но весьма однообразные задачи, даже настроение у ребят уходило в аппатию).
Кроме того, после введения Agile отлично начали мотивировать успешно закрытые спринты и то, что проблемы, названные командой на ретроспективе, мы реально решаем или хотя бы пытаемся, и это видно со стороны, равно как и выполняются наиболее насущные и адекватные предложения/пожелания, там названные. Что-то типа "ко мне прислушиваются, меня ценят!", если обобщать.
Самое сложное иногда с мотивацией самого себя =)
Про давление от инвестора и конкурентов:
У нас исходно, с самого начала были известны число и месяц, когда нам уже надо поиметь с игры бабки, хотя бы какие-нибудь, чтобы показать, мол, всё норм, спрос будет, так что давления по сути нет. Да, есть потолок, но никто на команду не давит, всё давление приезжает на меня и моего колегу.
Про конкурентов не могу ничего говорить, NDA. Разве что уточню, что давления там тоже никто не ощущает.
В общем, единичка за статью о мотивации команды есть, хорошая тема, и очень важная. Ну и сложная весьма, это тоже стоит отметить.
вроде ктото ещё кроме него есть
если мне не изменяет память
Ноуп, таки изменяет =)
В чистом виде цифры ищет и проставляет именно геймдиз. Есть ещё такие вариации, как "гейм-дизайнер математик" и "гейм-дизайнер аналитик", первый действительно фултайм занимается проставлением значений брони и здоровья гуслей в конфигах, иногда прерываясь на "посчитать сколько вешать ставить". Аналитики покруче, но по факту те же самые адепты monkey job, только цифры находят по-другому.
хрен что вообще на тему прелоада сделаешь, как мне кажется. Ну а если пытливый ум и шаловливые ручки найдут как что запускать, то там и статьи почти не нужны: пациент достаточно умён и сам справится.
лучше 1 файл с загрузочным кодом который бы говорил какие триггеры надо выключать
Ну само собой, это и имелось в виду. Вообще этот эксплойт в одну функцию стоит пилить, чтобы все остальные писались через неё, иные решения или крайне специфичны, или крайне глупы.
Док, если не влом, распиши какие из героев откуда появились у тебя =)
В плане кто подал идею героя, как она развивалась, что влияло на твои решения по дизайну, насколько герой вписался в карту итд
как мне тогда сделать отображение всплывающего текста для локального игрока?
Создаёшь переменную типа тексттаг, дальше 2 варианта:
Запиливаешь в переменную нужный текст, потом настраиваешь видимость дефолтными средствами (всякие ShowTextTagForceBJ() и иже с ними)
Создаёшь тексттаг всем, но нужным игрокам через GetLocalPlayer() заполняешь его нужным текстом. Можно каждому свой текст сделать, и машины разных игроков никогда не узнают, что у них разные значения, т.к. по факту вар постоянно сверяет с мастер-клиентом (хостом) только наличие хендлов в большинстве случаев, а не их наполнение, особенно если это наполнение нельзя оттуда извлечь.
Некоторые BJ-функция внутри себя создают/разрушают объекты, потому могут вызывать десинх.
Лучше BJ-функции не использовать в сочетании с GetLocalPlayer.
Лучше BJ-функции не использовать вовсе.
Иногда надо ещё думать вперёд делать. Некоторые BJ функции действительно причиняют много вреда в большом количестве вариантов применения, но некоторые вполне себе адекватно функционируют, не несут в себе никаких ошибок, утечек или бесполезных вызовов, и раскрывать их просто за то, что в имени есть BJ мне кажется эдаким расизмом от Jass, ещё и себе любимому лишней работы добавляется, ведь приходится переписывать на нативки всё.
К таким можно отнести многие функции регистрации событий, например, или та же самая ShowTextTagForceBJ()
если мне не изменяет память то есть отдельная специальность для создания баланса в играх
Гейм-дизайнер, ага. Баланс тоже на нём, но очень редко только баланс.
Баланс это почти всегда сначала гипотеза в виде математической модели, потом прикручиваются числа, после которых органолептически уточняются требуемые для баланса значения, ну и ещё статистика обычно показательна при уточнении баланса.
nvc123, переусложняешь немного, как мне кажется. Вот же основной сурс по теме: xgm.guru/p/wc3/preexp, остальное из серии "я впервые открыл WE"
Автору вопроса: просто проверяй существование файла или его содержимое и не выполняй триггер. А то с вас станется гемор крутить и записывать триггер в файл.
vasex, вообще как минимум для портретов я бы на вашем месте использовал генератор, мб самописный, если только все персонажи не имеют прописанных уникальных характеров.
Предметы, если они существуют в реальности, можно не делать с нуля, а массово нарезать из общедоступных ресурсов, после чего пропустить через фильтр.
Только с иконками способностей хз что, так как не знаю, какие именно предполагаются. Возможно, их тоже можно зачесать под одну гребёнку, но даже если и нельзя, у вас всё равно оказывается вдвое меньше работы.
Советую проверять бекапы один за другим, и в том, в котором впервые возникает такая проблема, и искать ошибку, она наверняка где-то в изменениях относительно хронологически предыдущей версии.
Мы сейчас как раз работаем с аутсорсом (по 3D, но правила работы схожие), и практика показала, что оценке стоимости работ чрезвычайно помогает наличие референсов. Кроме того, в подавляющем большинстве случаев оценка идёт за один арт одного типа, а не за весь объём работ (иногда приезжает оценка вида "иконку рисовать пол-дня/день, в зависимости от %список зависимотей%", почти всегда это просто опытный или сознательный художник, и он не предлагает почасовую оплату, а даёт дополнительную информацию, весьма, кстати, полезную).
В вашем случае ваше ТЗ может выглядеть как-то так:
"
Портреты персонажей, ч/б, стиль - реализм, детализация чуть ниже, чем тут %ссылка на референс детализации%.
Пример уже имеющихся изображений, стилистике которых необходимо следовать: %несколько ссылок на арт, который уже есть в игре%.
В качестве результата требуется: .png файл разрешением 212 на 278 пикселей %в Shadowrun именно такое% и исходный .psd файл с сохранёнными слоями и фильтрами. %стоит заранее договариваться, чтобы работа выполнялась в Photoshop или другом редакторе, который устраивает вас%
Очевидно, вы можете описывать любые важные для вас требования.
В любом случае, чтобы найти "свою" графическую стилистику, вам сначала придётся найти человека, который нарисует несколько этих самых референсов при вас или под вашим постоянным контролем. Это может встать несколько дороже, чем художник, работающий по схеме "заказ => blackbox => результат", но впоследствии сэкономит просто прорву нервов и времени.
Наш худлид оценил каждый портрет из Shadowrun в 2-3 полных рабочих дня с нуля, сказав, что в некоторых случаях получится делать быстрее засчёт того, что портреты могут частично копировать друг друга. В целом получается от 1 до 3х дней на каждый арт. Стоит помнить, что при большом количестве monkey job скорость работы исполнителя изменяется примерно так: "относительно медленно, так как происходит притирка как к стилистике, так и к заказчику" => "постепенно набирается темп, вплоть до максимального" => "работа начинает ощущаться как рутина, темп постепенно снижается", причём все эти этапы могут уместиться в месяц.
З/П 2D-миддла колеблется в диапазоне от ~22к до 80к рублей в среднем, в зависимости от некоторых факторов. Учитывая, что в среднем в месяце 21 рабочий день, можно ожидать около 10.5 артов в месяц, при этом помним, что почти все фрилансеры не готовы работать ниже минимума по рынку in-house вакансий. Сводим все данные воедино и получаем, что в среднем каждый арт обойдётся минимум в (22000/10.5)= 2095 рублей.
Ещё есть вариант нанимать не digital art professional (тысячи таких, 3/4 художников с DA как минимум), а всяких самоучек, которые рисуют на заказ т.н. "коммишки". Тут выйдет значительно дешевле (от 15$/арт из примера выше в исполнении сносного уровня специалиста), но может возникнуть куча проблем в коммуникации и качестве исполнения, даже почти наверняка возникнет. Именно из общения с этими ребятами и появляются истории про херовых не выходящих на связь неделями исполнителей и кидал-заказчиков, которые намеренно придираются ко всякой фигне, лишь бы не платить.
Про музыку уровня TSFH или каких-нибудь Imagine Dragons даже не парьтесь, скорее всего она встанет вам больше, чем в полный бюджет проекта, если только это не АА (на что определённо не похоже по описанию).
» WarCraft 3 / Прозрачная текстура на интерфейс WC3.Возможно ли?
» Clamp'ова кухня / О чём бы написать статью?
Это было ожидаемо, причём уже пару лет назад минимум говорилось, ибо за целый год разработки нихрена не появилось по сути, кроме амбиций =)
Попытаться это как-то растолкать, тем не менее, и правда стоило, ибо хоть какие-то наработки всё же были. Однако, на мой взгляд, некоторые моменты в этой попытке оказались очень неудачными, с заведомо неверными установками.
» Гномья графомания / Топ 6 игр серии Civilization
Ред. Clamp
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» WarCraft 3 / Прозрачная текстура на интерфейс WC3.Возможно ли?
» StarCraft 2 / Как установить время жизни единицы через данные?
» Clamp'ова кухня / О чём бы написать статью?
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Ослабление
Ред. Clamp
» Clamp'ова кухня / О чём бы написать статью?
Jusper, удивительно, но я почему-то догадываюсь об источнике твоего интереса к этой теме ;D
НА UE4
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
Ой, всё!
Ред. Clamp
» Clamp'ова кухня / О чём бы написать статью?
» WarCraft 3 / Баланс в карте
В чистом виде цифры ищет и проставляет именно геймдиз. Есть ещё такие вариации, как "гейм-дизайнер математик" и "гейм-дизайнер аналитик", первый действительно фултайм занимается проставлением значений брони и здоровья гуслей в конфигах, иногда прерываясь на "посчитать сколько
вешатьставить". Аналитики покруче, но по факту те же самые адепты monkey job, только цифры находят по-другому.» WarCraft 3 / Существует вообще такой способ?
» WarCraft 3 / Существует вообще такой способ?
» WarCraft 3 / Существует вообще такой способ?
» Dota 2 / Crumbling Island Arena
В плане кто подал идею героя, как она развивалась, что влияло на твои решения по дизайну, насколько герой вписался в карту итд
» WarCraft 3 / GetLocalPlayer и десинхрон
» WarCraft 3 / Баланс в карте
Баланс это почти всегда сначала гипотеза в виде математической модели, потом прикручиваются числа, после которых органолептически уточняются требуемые для баланса значения, ну и ещё статистика обычно показательна при уточнении баланса.
» WarCraft 3 / Существует вообще такой способ?
» Блог этого, как его? / Нормально или нет: красить волосы мужчине/юноше?
» vasex / Какие расценки сейчас у 2d-художников? (для инди-проекта)
Предметы, если они существуют в реальности, можно не делать с нуля, а массово нарезать из общедоступных ресурсов, после чего пропустить через фильтр.
Только с иконками способностей хз что, так как не знаю, какие именно предполагаются. Возможно, их тоже можно зачесать под одну гребёнку, но даже если и нельзя, у вас всё равно оказывается вдвое меньше работы.
» WarCraft 3 / Баг с положением моделей и декора
» vasex / Какие расценки сейчас у 2d-художников? (для инди-проекта)
Портреты персонажей, ч/б, стиль - реализм, детализация чуть ниже, чем тут %ссылка на референс детализации%.
Пример уже имеющихся изображений, стилистике которых необходимо следовать: %несколько ссылок на арт, который уже есть в игре%.
В качестве результата требуется: .png файл разрешением 212 на 278 пикселей %в Shadowrun именно такое% и исходный .psd файл с сохранёнными слоями и фильтрами. %стоит заранее договариваться, чтобы работа выполнялась в Photoshop или другом редакторе, который устраивает вас%
"
З/П 2D-миддла колеблется в диапазоне от ~22к до 80к рублей в среднем, в зависимости от некоторых факторов. Учитывая, что в среднем в месяце 21 рабочий день, можно ожидать около 10.5 артов в месяц, при этом помним, что почти все фрилансеры не готовы работать ниже минимума по рынку in-house вакансий. Сводим все данные воедино и получаем, что в среднем каждый арт обойдётся минимум в (22000/10.5)= 2095 рублей.