27

» Администрация XGM / Пишу вопрос, а он вдруг удаляется без ответа....

UPD:
По поводу замечаний:
При регистрации вы должны были прочитать правила. Даже если вы не сделали этого тогда, они были в шаговой доступности (меню "еще" -> "Правила сайта").
Пункты вы получили за клоноразведение, что противоречит правилам.
Так же на сайте запрещается публичное обсуждение действий модераторов. Когда вы не согласны с решением модератора - вы можете обратиться к администрации сайта, чтобы они пересмотрели решение, и если вашей вины действительно нет - вам снимут пункты замечаний. Это так же описано в правилах. За непристойное поведение со стороны модераторов, в том числе преднамеренное злоупотребление системой замечаний модераторов могут снять с должности, если посчитают нужным.
По поводу вопроса:
Он был, очевидно, выполнен, потому исчез.
По поводу проекта:
Его закрывали из-за отсутствия активности. По вашему заданию его переоткрыли.
27

» Unity / Unity

Спасибо). Просто думал что несколько вводных статей должно быть, хотяб s01.geekpic.net/di-V1LKO7.png.
Клевый прямоугольник. Кат открой.
27

» Программирование / Программирование

А не проще просто давать попутно ссылки на тот же intuit, правда я уже давненько не заглядывал в их бесплатные лекции и не смогу точно поручится за наличие материала.
Тогда че умничаешь? :)
27

» Программирование / Программирование

Mihahail, в моих глазах хабр - это типа "пикабу", только для задротов.
Дрочка на карму - жесть.
27

» Программирование / Программирование

Беда в другом.
Есть темы про которые писать интересно, но чтобы о них написать нужно написать про овер9000 тривиальных тем, которые не интересны. Иначе твое чтиво никто не поймет, все равно что говорить со стеной.
"Был один" - очевидно ты про меня. Так вот я паблишу иногда всякую тривиальную штуковину.
Тяжелые темы как я сказал писать смысла нет. Например, я писал про нативную сериализацию (которая относительно проста и известна), но даже на нее в итоге людей унесло в другую сторону куда-то. Вот и вопрос, а хочется ли писать.
Другой фактор что всегда появляются люди, которые начинают апеллировать к личности автора. Из-за этого руки опускаются рассказывать даже про те темы, на которые хватает терпения.
27

» Tiodor's Art / Asset Store

От мимошедшего публикатора узнал про другие сервисы продажи стоковых изображений (аля Unity A$)
  • Envato
  • Shutterstock
Если еще не публиковался там - самое время расширяться :)
27

» Tiodor's Art / Asset Store

По-моему у тебя есть серьезная проблема. Заключается она в том, что на превью сразу видно всю твою работу, как следствие кто-то может просто это "взять и забрать", даже не скачав ассет. Банальным скрином/копи/пастой.
Вот например: www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/48546
Огромный хороший пак с оружием, но - ни отзыва ни оценок.
Попробуй закинуть в пак пикчу в формате dds и посмотри будут ли они читаться ридером на сайте.
А PNG прикрепи как Unity Package внутри пака с dds.
Сами иконки в ассете демонстрируй соответственно из превью в уменьшенном размере.
Не даю гарант что это сработает, но я бы попытался.
27

» Unity / Чтение координат дочерних объектов.

Mangysta, думаю проблема в том, что вы неверно достаете deadspace
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.
public bool bottom;
public Transform deadSpaceRoot; //Сюда перетащить/записать объект с "мертвыми точками".
void FixedUpdate()
{
    if (deadSpaceRoot == null)
    {
        Debug.Log("DeadSpaceRoot == null");
        return;
    }
    var deadSpacePoints = new Vector3[deadSpaceRoot.childCount];
    for (int j = 0; j < deadSpaceRoot.childCount; j++)
        deadSpacePoints[j] = deadSpaceRoot.GetChild(j).transform.position;
    //Все "мертвые точки" теперь в массиве deadSpacePoints

    foreach (var deadSpacePoint in deadSpacePoints)
    {
        //Так как тип float неточный, используем функцию приблизительного сравнения значений
        if (Mathf.Approximately(deadSpacePoint.x, transform.position.x) &&
            Mathf.Approximately(deadSpacePoint.y, transform.position.y - 1))
        {
            bottom = true;
            break; //Прерываем цикл
        }
    }
}
27

» Двери, которые лучше не открывать / Новая палитра UPD (+видео!)

Ну не знаю, раньше как-то поярче было...
И тайлики были одинаковые, что не ок.
Получилось очень круто
27

» Unity / Как создать уникальный ID для контрола

Добавь в контрол поле ID и записывай туда GUID
Извини алекс, но коммент не к теме. Это не винформс, нативный гуишник устроен иначе. Так делать не нужно.
Это к теме о GUILayout и подобном, в котором объектной модели нет вообще, все рисование зависит от "проходов". Классы ты там не строишь, и гуи отрисовываешь функционально.
Layout проход жует id в обязательном порядке чтобы автоматически рассчитывать макет.
Активность объектов жестко завязана на int'e
GUIUtility.hotControl
GUIUtility.keyboardControl
HandleUtility.nearestControl
HandleUtility.AddControl()
Event.current.GetTypeForControl()
и все такое.
Так же есть целый ряд методов, которые "жуют" ID для рисования, формирования новых эвентов и т.п.
В силу неконтролируемости данных и возможности изменять их извне налету об объектной модели даже нельзя заикаться, это будет неудачная попытка.
Потому все эти GUID'ы для этой системы - не подходят, они ж вообще стринговые и не информативные.
Вот скажем есть задача - нужно строго заставить редактор выделить третью точку в массиве меша - либо ты просто юзаешь так как сказал я, либо зачем-то заводишь служебный класс с гуидами и пытаешься синхронизировать его с объектами (и в результате все равно обламываешься, если юзер непредвиденно подменил меш).
Конечно проблему можно решить, начав запихивать эти данные в игровой билд, специальные классы делать для массивов и так далее, чтобы везде можно было поймать гуиды, под любым индексом, для любых данных, которые потом переводить в хеш. Но я считаю это дико некультурно и неправильно, тем более когда есть вот такое элегантное решение )
27

» Unity / Как сделать четкие линии при GL-рисовании

Если ты строишь эти линии поверх меша, то просто делай небольшое смещении по нормали
Так метод это и делает. Смещает по направлению к камере. А ты как предлагаешь? :)
Если нормали от трианглов то на впуклых участках меша это наоборот "скроет" линии, на выпуклых может показать две.
Тут же еще какой плюс - с какой стороны не посмотри на меш, он все время будет правильно отображаться.
27

» Unity / Как сделать четкие линии при GL-рисовании

И, кстати, вопрос после написанной заметки - помнится у такого эффекта есть даже специальное название. Кто помнит как это называется?
27

» XGM Team / Твитч на XGM | Twitch on XGM

хм, а оттуда "твитчить" можно онли игры или например, разработку тоже?
27

» Мастерская Психа / Мои советы по иностранных языках

Простите, будет немного сарказма.
Про качество выученного родного языка. Без пунктуации, ибо на нее всем наплевать.
советы по иностранных[ому] языках[у]
Хоть блог идёт о моделинге и играх, и [но] я думаю
Всё что нам понадобиться сила воли
немного листков, а он[и] очень понадобится
освоен на запоминание[и] слов
а одной стороне пишем слово, на другой ее [его] значение
Предс[т]авлю
Так как [то что] я писал что иностранные языки можно учить легко, это правда.
различные языки изучение [изучение различных языков]
сайт в основном обучает английский язык с нуля (сайт обучает человека языку, а не сам язык)
из-того
Про немецкий язык
Сам я обучаюсь японскому, немецкому и английскому языку
Немецкий ещё толком не начинал
я учу немецкий
еще не учу
Еще диссонанса
действительно помогает... возможноне проверял)
На английском учить надо грамматику, потому что структура языка аналитическая. Словарный запас со временем расширится по потребностям и сам по себе он ничего не даст.
27

» Unity / Ошибка с MonoBehaviour классом

alexprey, да, но это неверная логика.
Параметр по умолчанию, сам по себе, без этих условий не приводит к таким последствиям.
Пространства имён, сами по себе тоже.
Статик методы, наследие от монобехи, аналогично.
Проблема возникает комплексно, то есть нельзя выделить что-то одно, и сказать что проблема, например, из-за перегрузки методов (параметров по умолчанию).
27

» Unity / Разработка редакторов - это просто!

Статью начинал писать довольно-таки давно (аш в 14 году), и в общем-то весь пласт тем, которые хотел осветить изначально - оказался слишком большим, настолько большим, что лучше выписывать его подробнее где-то отдельно. Потому эта статья получилась сильно урезанной до совсем поверхностного, за что заранее прошу прощения.