27

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

так стоп не порядок, ты только что писал что я скопировал Елку с прошлого Холодрыжества с украшениями. Теперь ты говоришь что это не прошлое Холодрыжество, а Diretide 2013го года ?
о боже ведь это меняет суть!
27

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

Пока что я вижу только твои доводы которые не соответствуют реальности, можешь показать мне "прошлое Холодрыжество с Елкой и украшениями и с теми же еффектами?"
соответствуют.
ок. поискал.
Про Overthrow расписывать не буду, итак понятно что почти полностью скопирован исходник.
Diretide 2013 - забираешь конфетки, уменьшается хп, их нужно ткнуть в корзинку.
у тебя - забираешь игрушки, уменьшается хп, их нужно ткнуть в елку
Холодрыжество 2012 - герои превращаются в гряволов, в конце убивают босса
у тебя - герои превращаются в гряволов, в конце убивают босса
27

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

обоже можно подбирать предметы с черным экранчиками вместо иконок и есть моб который рандомно юзает скиллы когда к нему подбегают. мне это напоминает стандартные карты на вар3, когда ставишь пару юнитов и думаешь что сделал офигенную карту.
центральной концепцией остается арена, с которой ты начинаешь и по сути это самый обычный overthrow. Про украшение елки я написал в вк, это уже было на холодрыжестве ранее, когда подбираешь украшения даже эффекты все те же самые. Ты просто это перенес оттуда. Ты правда думаешь что вальв бы взяли карту на новое холодрыжество, в которой все центральные фишки написала сама вальв? Overthrow - написано вальв, елка с игрушками ими же и игроков уже этим не удивишь. А если ты понимаешь что ты это не могло выиграть, тогда че ты заводишься?
27

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

вот он я, берите меня
ну не могу я сказать что арена со стандартным скиллпиком это свежо и ново настолько, чтобы выиграть. Тем более когда аналог висит в топе кастомок все время.
запустил карту, чтобы проверить не ошибся ли я - да, это карта, написанная поверх overthtrow.
ч.т.д.
27

» Game Dev / Поиск ближайшей точки к кривой

есть безье 3/4 порядка. т.е. да как сказал кламп - по формуле.
Формула кривой безье третьего порядка выглядит так:
        public static Vector3 Bezier(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, float t)
        {
            var c0 = (1 - t)*(1 - t);
            var c1 = (1 - t)*2*t;
            var c2 = t*t;
            return c0*a + c1*b + c2*c;
        }
формула безье 4го порядка вот так:
        public static Vector3 Bezier(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, float t)
        {
            float c0 = (1 - t)*(1 - t)*(1 - t);
            float c1 = (1 - t)*(1 - t)*3*t;
            float c2 = (1 - t)*t*3*t;
            float c3 = t*t*t;
            return c0*a + c1*b + c2*c + c3*d;
        }
Применений несколько, все даже не назову, но вот ближайший кейс.
Есть некоторая камера, которая смотрит на построенную кривую безье. В точке, на которую мы указали/нажали должен появиться новый объект.
Т.е. наши базовые данные: 3 точки кривой, луч (позиция+направление) направленный из камеры.
Задача: определить ближайшую к кривой точку и выполнить с ней нужные манипуляции.
Использовать дробление на более мелкие отрезки я не хочу, т.к. это очень затратно, особенно если кандидатов на пересечение будет больше. Габаритный тест решит проблему, но только частично.
Пробовал делить на отрезки более экономно (поделить на три отрезка, вычислить квадрат расстояния, отсеять, снова поделить, и так несколько раз), но результат такого деления становится некорректным, когда указатель оказывается чуть дальше.
В принципе ладно, ответ "нельзя" меня устраивает, просто надеялся, мало ли.
27

» Монстрофилию в массы / Иллюстратор, кисти, моя лень =D

чё т нос у нее какой-то странный вышел. И подбородок. И волосы у виска без тени.
27

» Он вам не клоун! / Брейншторм по контентной стратегии XGM

было бы здорово если бы на главку вылетали именно те записи которые интересны в модмейкинг среде. Т.е. появление новых наработок/моделей в базе в приоритете, и т.п. без всякой излишней ориентации на проекты недавно созданные, которые по сути могут загнуться завтра. Релизы проектов - здорово. Анонсы - без внимания.
форум реально открыть?
было бы замечательно если да. Создать там раздел по дотке как аналог варкрафтовскому. В проекте накидать ссылок туда.
Начать пилить статьи, от самых основ как делать карты под дотку. Без сильного улета в сторону "опишем расскажем про каждую кнопочку", для начала нужно чтобы кто-то рассказал реально самые важные вещи, которые нужно знать. В редакторе при желании кнопочки можно натыкать и че то догадаться как ланд строится, а всякие штуки типа связи со скриптами тут вот лучше рассказать ибо чисто субъективно тут сложнее допедрить.
Нужны статьи по тому что чаще гуглят + какой то базовый разбор lua как языка (можно просто копипастой с небольшой заменой слов откуда-нибудь).
Зачем - для фана/заработка
ux
Переосмыслить шапку сайта, запихнуть туда проекты по доте/варкрафту с всплывающими меню чтобы юзеры быстро находили тематичные статьи/форумы/ресурсы/проект/вопросы без изучения структуры сайта. Все остальное можно вообще скинуть под кат в духе "сайт" или как то еще. Ну мб объяснил топорно, но общий посыл именно такой, навигация должна реально быть проще для тех разделов которые должны приманивать основную аудиторию.
другие разделы ну хз, т.к. у нас в принципе нет людей которые на первых порах будут там что-то делать.Если еще какие-то варианты брать то там должно быть реально большое поле для разработок, не как в стронголде типа брашем карту нарисовал, побегал и молодец.
27

» Unity / перебор колайдеров

float - аналог real в jass?
да.
в C# есть два типа для значений с плавающей точкой. double и float. double более точный, то есть может сохранить больше знаков. float менее точный, хранит около 7 знаков. Это типы с погрешностью. Они могут хранить очень маленькие и очень большие значения, содержащие не более 32 нулей (или около того) подряд.
То есть через тип float можно выразить числа
12345670000000000000000
1234567
123.4567
0.000000000000001234567
Причем любые числа будут округлены до 6-7 знаков в случае float, то есть число
123.456789 будет округлено до 123.4568
Эти погрешности возникают часто непредсказуемо в зависимости от способа подсчета (быстрый/медленный). Потому строгое сравнение чисел в этом формате недопустимо.
Например сравнение типа x == 0.0f может не произойти, даже если ты вычитаешь из числа само себя. Потому при проверке равенства используют определенные формулы, например
Mathf.Abs(x) < 0.000001f
То есть проверяют число на принадлежность диапозону от -.000001f до +.000001f в данном случае. (Mathf.Abs - это операция модуля)
В зависимости от способа написания числа ты получаешь разный тип.
например в твоем случае
var x1 = .0f; //x1 - переменная типа float
var x1 = .0; //x1 - переменная типа double
var x1 = .0d; //x1 - переменная типа double
27

» Unity / Как рубить деревья?

GeneralElConsul, лол, ну ты расписал, спасибо что дополнил конечно, но надо было человеку оставить хоть небольшое поле для самообучения
да кстати забыл написать
10 в скрипте это высота
12.3 сила удара.
Откалибруешь по своему
27

» Unity / Как рубить деревья?

using UnityEngine;

public class TreeDestoryer : MonoBehaviour
{
    public void DestroyTree() 
    {
        //GetAxe(unit, sucess);
        //DestroyTree 10 <<12.3 & (abc.ds);
    }
}
Я обычно использую вот этот код, когда мне нужно рубить деревья. Вешаешь его на юнита своего, потом берешь в руки топор и замахиваешься на любое дерево.
27

» XGM Team / [V9] Опрос по цветовым предпочтениям

я за один единственный стиль, кому хочется перекрашивать пусть ковыряет ксс.
куча стилей это
  1. ребячество
  2. лишний гемор при обновлении
  3. лишний гемор для картинок в оформлении пользователей, которые нужно подстраивать так чтобы смотрелись норм на нескольких дизах
27

» XGM Team / [V9] Опрос по цветовым предпочтениям

поддерживаю Кета, яркие цвета ну нафиг.
поддерживаю Чайку с его версией дизайна, тот диз мне очень нравится.
Из всех цветов больше нравится лазурный. Успокаивает, как бы говорит "не волнуйся, все будет хорошо".
27

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

ENAleksey, я это дело забросил, но сорцы скинь.Освобожусь скину тоже что тут намутить успел.
27

» Unity / Косое произведение

GF RaiseD, эмм, чувак, а ты не видишь что они лежат в бездне? Я когда-то хотел залить кучу страниц по основным понятиям вычислительной геометрии, чтобы просто ссылаться на них в нормальных статьях, чтобы в них эти базовые понятия не приходилось разжевывать, но энтузиазм делать поугас. Есть чем дополнить и желание дополнять - милости прошу, делай.
Простовато ему видите ли, ну офигеть новость сообщил.
27

» Unity / Rotorz.ReorderableList

alexprey, именно. Можно вообще любой класс рендерить, просто указываешь делегат и поехали :)
27

» Бред Pitt'a / Будущее за молодежью

Нашел чем дополнить топик. Я говорил выше о том что у молодежи развита кратковременная память.
С небольшим экскурсом по мозгу я выяснил, что отделы мозга, отвечающие за кратковременную память так же отвечают за:
  • критическое мышление и самокритику
  • принятие решений
  • анализ и фильтрацию данных
  • iq
Иными словами, я даже рад что кратковременная память у нашего поколения развита куда лучше. Это может намекать на то, что развитие лобных долей так же положительно сказывается и на всем, что я перечислил выше.
27

» Game Dev / Движение юнитов Warcraft III

Не помню за варкрафт, но я делал передвижение аналогичное доте 2, и, вроде как, они там совпадают.
Юнит поворачивается все время с одинаковой скоростью (скорость поворота). Если юнит отвернут, то он сразу начинает поворот, чтобы следовать в указанную точку.
Юнит начинает сразу следовать в указанную точку. Однако минимальный угол (угол между векторами - направление движения и текущий взгляд персонажа) влияет на скорость передвижения. Когда персонаж полностью отвернут от точки его скорость равна 0 (либо очень низкому значению), так как коэффициент поворота равен 0 (либо очень низкому значению). Когда персонаж повернут к точке его скорость полная. так как умножаемый коэффициент равен 1.
Таким образом персонаж и поворачивается и передвигается одновременно. Однако чем сильнее он повернут к указанной точке, тем ближе скорость к нормальной.
пригодится - функция минимального угла, возвращающего угол от 0 до PI
	public static float Angle(Vector2 from, Vector2 to)
    {
        return Acos(Clamp(Dot(from.normalized, to.normalized), -1f, 1f));
    }
27

» Администрация XGM / Пишу вопрос, а он вдруг удаляется без ответа....

насчёт мульти акка я поспорил бы, так как в команде вроде планировалось расширение, а по правилам я не должен передовать свой акк, создаётся новый для ведения новостей, а комп по сути в общаке.
Ваши намерения администрация должна угадывать? Если у вас особая ситуация, которая должна быть рассмотрена индивидуально, при том что она нарушает правила сайта, может вам стоит сказать/спросить об этом заранее?
Запрет на клонирование существует как минимум потому что можно вводить пользователей в заблуждение, абузить опыт, рейтинг, злоупотреблять оценкой других пользователей и избегать выданного наказания. Правила придуманы не с потолка.
вопрос выполнен не до конца, я не могу редактировать и добавлять ресурсы к проекту, зато надпись АКТИВЕН теперь горит.
Проверьте теперь