27

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

lentinant, соль в том что мы можем поднять, положить круг и пойти дальше. То есть фактически это значит что мы просто "прошли и не подняли круг".
Если это нормально, то зачем принудительно брать круг когда проходим через клетку, это приводит к лишним действиям.
Тоже самое от обратного - если мы подбираем круг принудительно, значит в этом должен быть определенный смысл. Например "взяв круг" мы должны положить его на соответствующую ему ячейку (и никак иначе не можем от него избавиться и просто выкинуть на том же месте), так как тогда не было смысла его брать вовсе.
Понятно объяснил свое мнение?
27

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Не знаю, мне это логичным показалось.
Если это логично и их поднимать не обязательно, то тогда нет смысла поднимать их автоматом имхо, так как если там действительно будет много манипуляций с размером и так далее это скорее будет мешать чем помогать
27

» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0

Очень клевый сокобан. Добавь режим с ограниченным количеством ходов - будет еще интересней
Tiodor, ты видимо поднять на пробел пробуешь, а он сам поднимается и пробел его роняет.
Так то можно много чего придумать - ограничить максимальный размер, чтобы если ты например 2 круга взял, то пока один не положишь, через другой пройти не сможешь
По желанию - позволить ронять только на строго отведенной территории
Получается немного фигово когда ты можешь поднять и сразу положить круг - как то сама соль прохождения через них теряется
27

» Unity / Триангуляция

nvc123, нет его тут. Я его называю лишь из того что GL класс в юнити его самостоятельно переделывает
Бтв, речь изначально шла о том что GL в дефолте не держит многоугольники. Еще одно подтверждение.
27

» Unity / Триангуляция

nvc123, да
Parameters
mode
Specifies what kind of primitives to render. Symbolic constants GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_LINE_STRIP_ADJACENCY, GL_LINES_ADJACENCY, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY and GL_TRIANGLES_ADJACENCY are accepted.
27

» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log

по кнопкам
единственное - лучше было бы поменять местами кнопки (вперед/назад) на (назад/вперед) и изменить цифру между ними, чтобы начиналось с 10/10 (она же сейчас 1/10) и двигалось при нажатии "назад" соответственно по убыванию. То есть по формуле (максимальныйИндекс - индексКакСейчас).
То есть вот такое:
Выглядело бы вот так:
Так бы все логично было имхо. Больше вопрос интуитивности парит, а красиво или нет как то поменьше
27

» Unity / Триангуляция

nvc123, а первый параметр mode равен константным Triangles, Lines, Quadres :)
27

» Unity / Триангуляция

Extravert, ну во всяком случае опен гл спрашивает количество точек у полигона
хотя возможно он сам проводит триангуляцию
но даже если и делит на трианглы то делает это на gpu
Многие автоматически разбивают на трианглы при экспорте модели)
Из нестандартных форм полигонов движок держит только квадры, все остальные как и сказал Senbonzakura переделываются в трианглы. В программах для моделлирования уж точно - там по дефолту рендер производится через ЦПУ, если явно не указано использование графического конвейера, так как ЦПУ и ГПУ производят принципиально разный рендер. *Тут был рассказ о том в чем их отличие но я кажется ухожу от темы*.
ГПУ не делит на трианглы даже по той простой причине, что запекание предварительных данных не его обязанность вовсе. А данный алгоритм в рамках ГПУ и кадровых операций весьма затратный, даже если пользоваться самыми быстрыми методами. Короче, все делится на трианглы предварительно, даже в максе, просто пользователю это знать не обязательно.
alexprey, если бы я делал тесселяцию - я бы не триангуляцией как таковой пользовался бы, а скорее делением треугольника на более мелкие - так как это в разы быстрее (имею ввиду когда заранее известно что стороны три и нужно из них образовать два-три подтриангла это пошустрее чем делоне и ушная). Почему-то есть предчувствие что именно так оно и реализовано.
27

» Unity / Триангуляция

Обновлено.
Добавлена перегрузка, конвертирующая пространственные координаты по указанной нами оси и возвращающая (координаты точек + порядок рисования + текстурные координаты).
В общем для создания мешей удобней и быть не может.
27

» Unity / Триангуляция

nvc123, из полигонов, если быть точным. Они могут быть представлены как трианглами, так и квадрами.
27

» Unity / Триангуляция

alexprey, с текстурными координатами вроде там все просто - эти же точки и есть текстурные координаты. Хотя могу ошибаться, меш еще с этим не текстурил
Проверил - не ошибся
вот код-пример использования с мешем по оси Y
    public void Calculate()
    {
        //Add points
        var points = new List<Vector3>();
        for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
            points.Add(transform.GetChild(i).localPosition);

        //Triangulation
        var result = Triangulation.GetResult(points.Select(v => new Vector2(v.x, v.z)).ToList(), true);

        //Get Verticles
        var verticles = result.Select(v => new Vector3(v.x, 0, v.y)).ToList();
        //Get Triangles - тупо значения от 0 и ++
        var triangles = new int[verticles.Count];
        for (int i = 0; i < verticles.Count; i++)
            triangles[i] = i;

        //Create mesh
        var mesh = new Mesh { vertices = verticles.ToArray(), triangles = triangles.ToArray(), uv = result.ToArray() };
        mesh.RecalculateNormals();

        //Add mesh in MeshFilter
        var f = GetComponent<MeshFilter>();
        if (f.sharedMesh != null)
            DestroyImmediate(f.sharedMesh);
        f.sharedMesh = mesh;
    }
Естественно по нестандартной оси появилось бы еще немного работы с кватернионом
Загруженные файлы
27

» Tiodor's Art / Как это было: The Shatters

А имхо проблема даже в людях, которые не могут постоянно и с должным терпением вытягивать проект до конца.
Тот же программист, что сначала поработал, потом надоело, он сдулся и ушел. Так дела не делаются, ясен перец что однажды энтузиазм кончается и тогда сложно заставлять себя работать. И соответственно люди в проекте без терпения - плохие помощники.
Далее - в маленьких домашних тимах вообще не должно быть такого что "я ищу людей, а ты только свою работу делай". Если он видит что тебе сложно, и ты не справляешься ну может же он тоже подсуетиться, может сесть, где-то подсказать, где-то опытом поделиться, где-то просто мнением. Сказать языком что ему нужно.
Может сказать даже на случай, если он не собирается больше помогать. А он гасится на 2-3 месяца. Вот это сразу нужно растолковывать, чтобы человек время не тормозил, потому что на энтузиазме сложно людям что-то доверить и быть уверенным что они это вообще сделают.
Короче - для таких проектов нужны надежные люди, команда, на которую ты можешь положиться.
А твоя ошибка только если ты тянул с концепцией или неверно ее составлял. Например лез в детали того КАК реализовывать, а не ЧТО реализовывать - если первое это не какой-нибудь стандарт разработки, то тот кто это будет делать уже сам решает как он это сделает. Или другой пример - "стопил" процесс концептом - то есть сказал аля "пока нет прямо всего концепта ничего не делайте". Вот это по грубым ошибкам стадии концептирования, через которые многие проходят.
Держать концепт советовал бы на гуглдоках. многие юзают локальные документы, какие то свои наработки, вики движки, но все-таки гуглдоки удобные и быстрые. Многие парятся за то чтобы концепт изначально был красивый и так далее, но это просто "черновик игры", в котором вы постоянно что-то меняете, стираете, удаляете, пишете снова. Лучше потратить время не на разукрашивание черновика, а на что то более важное.
Плюс устраивать скайп-коллы раз в сутки, буквально на 20-30 минут, чтобы знать где, кто и чем занимается, кому помощь нужна, кто слишком затягивает с работой и так далее. Плюс скайп колл хороший момент для обучения. Например вот у нас моделлер в проекте легко и просто в скайп колле показывал что такое развертка и как она делается. Смежные моменты в разработке всегда есть, а вот те же художники в таких вещах изначально соображать не обязаны.
Плюс надо понимать что в проектах на коленке нет сроков и обязательств - если не платишь деньги, то тут все зависит от некоторых других вещей. Например, если ты сам не вкладываешься в проект, то есть делаешь меньше остальных - никто за тобой в проект не пойдет. Если ты например вкладываешься, но "льешь воду", то есть по сути топчешься на месте - тоже спасибо никто не скажет, ибо обычно в таких случаях видно что ты просто пытаешься занять себя чем-то, но это не влияет на прогресс, который от тебя ждут остальные. И вот только если ты что-то ключевое, важное и ощутимое для проекта делаешь - люди будут тебя воспринимать.
27

» PunchStyle / Новости

Советчик из меня конечно так себе, но советую публиковать changelog прямо под катом, а не отдельным файлом.
И поскорей отбывай свой армейский срок и возвращайся, не забывай/не забивай :)
27

» Game Boom / Game Boom #2: Sandbox

Вот посмотрел что есть по сандбоксам, что пишут о жанре, пытался найти какие-то четкие критерии описывающие его и понял что рамки жанра очень расплывчаты, например некоторые говорят что GTA и Fallout тоже своего рода песочницы. И вот появилась идея, но я не знаю наверняка, вписывается ли она в тематику.
С кем можно проконсультироваться за жанр, чтобы так скажем это было "незаинтересованное лицо"? Может нужно еще подумать и я ушел в дебри.
Плюс моя идея не шибко рассчитана на мультиплеер, а по правилам есть пункт "Можно объединяться в команды по 2 человека". Вот отсюда и вопрос, насколько это критично.
27

» Unity / WallConstructor - создание стен на ходу

velmir, угадал по скрину :) Да, делаем продолжение Златогорья.
А почему "тоже"? Кроме нас никто вроде этот проект не делает. Если о ком и слышали, вероятно это мы и были.
27

» Unity / WallConstructor - создание стен на ходу

RSQR, не советовал бы, так как развертка рассчитана именно на стены. У зданий она будет выглядеть крайне криво между этажами, в дверных проемах и окошках.
Но реально написать такой инструмент самому. В его создании нет ничего сложного, достаточно ознакомиться с процедурной генерацией мешей и придумать как вам будет удобней эти здания редактировать - как вы будете добавлять окошки, дверные проемы, новые этажи у зданий. Если волнует вопрос, можно ли это взять за базис - да можно. Но переделать придется довольно много.
Зато если оставить от скриптов только генерацию верхней части стены и сместить ее вниз - ее можно использовать как инструмент для создания дорог, если вас это утешит
Бтв, картинка с превью, в ресурс фул не добавлял :)
Загруженные файлы
27

» XGM Team / Встречайте, Unity Web Player

Senbonzakura, ну лично я пишу большую RPG на Unity. По мере прогресса собираюсь даже проект на XGM открыть по данной тематике.
Правда на заключительных этапах - иначе инфа будет скучная, либо ее будет мало - дневник разработчика в моей персоне я думаю тут мало кому был бы интересен. Так что как начнется у нас картинко-контентный период - буду захламлять новости, еще попросите чтобы я прекратил.
А пока не начался - может доведу до ума ряд наработок используемых в проекте да и тоже выложу на XGM.
27

» Блог H / Посещаемость

Obelick, имхо с такой тенденцией - грозит наплыв школьников и сайт превратится в помойку. А у нас тут как бы люди делающие собираются, а не те кто меряется у кого длиннее, как это бывает в типичных игровых сайтах.
Пусть лучше двадцать человек, а не двадцать тысяч, но сайт лица не потеряет
27

» Логово Снежного Волка / С Пасхой!

а я разве утверждал обратное?
всем неверующим терпения
не всем неверующим нужно что-то терпеть
Как-то так
27

» Логово Снежного Волка / С Пасхой!

GrossPaul, по секрету - не все неверующие жаждут обидеть незнакомых им людей, которые делятся друг с другом поздравлениями.
27

» Альбом Железного Художника / Поздравляю всех с Днём Реанимации!

Кстати, всем, кто красит яйца. Есть хороший рецепт. Берём простые бумажные салфетки с рисунком (например, цветы на белом фоне). Вырезаем рисунки, чтоб по краям оставалось как можно меньше белой части, оставляем от салфетки только один верхний слой. На варёные яйца при помощи сырого белка наклеиваем наши рисунки. Результат прекрасен.
Зафигачь эмблему xgm и сфоткай. Выложи аля "личинка xgm". И опросник что появилось раньше яйцо или xgm
27

» Альбом Железного Художника / Поздравляю всех с Днём Реанимации!

Мне кажется, невежество — настолько фундаментальный феномен человеческого сознания, что религия при нём несколько сбоку. У него, кстати, вполне биологические корни: мозг — самый энергоёмкий орган человеческого тела, поэтому все люди бессознательно стремятся «оптимизировать» его работу, то есть пореже и поменьше думать. Иногда это приводит к качественному улучшению актов мышления, но чаще всего, увы, идёт в ущерб разуму.
Невежественность да, это такое. Просто есть люди открытые, которые вроде как принимают аргументы, есть закрытые, которым что ни говори они всегда правы. С первыми как-то без нервов живется.
Кет:
Если человеку так спокойнее — почему нет? Проблемы начинаются, если в пользу этих действий отказываются от медицины. Впрочем, хороший священник не посоветует прихожанину поступать так.
Как бы представь что в палате по 8 человек, 2-3 из которых вот такие. К ним постоянно бегают с крестиками, постоянно молятся, перед едой садятся даже и молятся и яро любят бога пообсуждать. Ну вот прямо - не комфорт это, когда остальные 5 в палате просто вынуждены за этим смотреть. Самое неудобное, что и сказать им об этом нельзя. Для меня это все равно, что чувак бы начал обсуждать то как он пялил баб и прилюдно делать это. Ну как бы тоже ничего страшного - но просто противно при этом присутствовать.
Кет:
А в твоей цитате, которую я привёл, две пунктуационных, одна орфографическая и одна лексическая ошибка. Не люблю меряться грамотностью, но ты сам начал
Мои ошибки в пробелах и запятых - их реально списать на машинопись, да и по факту я не считаю себя верхушкой грамотности. Другое дело что читать бывает невозможно. Хотя да, вероятно дело в народности и я просто зря человека тут обвинил. Я на его языке еще ужасней объясняюсь по факту.