lentinant, ну плиты - суть одна.
Когда мы проходим через плиту и НЕ оставляем там круг она горит красным
Когда мы проходим через плиту и оставляем там круг она горит зеленым
Вначале загрузки уровней мы НЕ имеем колец на плите, но они горят зеленым. Имею ввиду уровни уже построенные.
Кстати, я вот заметил что мэд в своих обзорах голос записывал отдельно от видео, то есть был какой-то дубляж. То есть в обзор не попадало в итоге много слов паразитов/вздохов/кашлей, которые произносятся по мере прохождения. Выигрыша в таком трюке очень много, можно детально продумать речь, шутки, где-то остановить игру, где-то смонтировать, попробовать поэксперементировать с постановкой голоса, убрать какие-то свои фейлы и затупы из обзора. Имхо очевидный совет, но все-таки.
Например Эльрат когда обсуждение в начале ведет начинает "экать", то есть во время обдумывания следующей фразы слышится "эээ". Вот такие вещи можно легко избежать.
Подчеркнём, что результаты не зависят от значения массы
Сила не нужна. Это просто лишняя величина, можно заранее указывать скорость, а не вычислять ее, что все нормальные люди и делают. Это игры, а не реальный мир, здесь расчеты должны быть простыми, хотя бы в таких вопросах.
Любая игра на выбывание подходит под критерий конкурса. Гонок таких хоть отбавляй.
Самая лучшая игра в таком стиле что я знаю - карта "Адская гончая" в варкрафте. Кидаем мячик, пытаясь подставить врага.
t1ok, обычно лицензии на 5 не раздают если вы покупали 4. Только если вы купили 4 за несколько дней до выхода 5 - могут сделать исключение/скидки.
Пока что Unity 5 не выйдет. Впереди на 4 должна выйти еще версия с интересным нативным ГУИ
Когда в варе делал диалоговую систему, не хватало её интеграции со стандартными триггерами и поэтому все диалоги приходилось писать ручками или тоже самое с HLL, все элементы надо было прописывать ручками.
Да, да.. Кстати в своем проекте я использую это в том числе для диалоговой системы - условие появления ветки, действие при выборе ветки и тому подобные. Как было описано выше, можно подключить редактор в нужном месте и, выбрав конкретно что нужно (например, только условия), работать с ним.
EfReeZe, за производительность вот смотри
Падение производительности будет значительное при мелких операциях (они кстати и не должны быть основой сценария). Почему: все данные, аля int, bool и прочие оборачиваются в класс для того чтобы их можно было сохранить и в случае чего подменить например функцией или ссылкой которые возвращают этот тип. Создание класса - довольно-таки не быстрая операция. Однако это происходит при срабатывании триггера и дальнейшие вычисления уже 1 к 1 с реальным кодом (так как дальше и идет реальный код).
Во всех остальных случаях использование редактора сценариев выгодно по нескольким причинам:
Это качественная вещь для работы со временем
Нативный код будет нагружать сборку и если проект большой, то единичный случай оформлять кодом ну просто дико. То есть для больших проектов больше выгоды от использования - скажем поговорил по квесту в рпг с кем-нибудь, надо выполнить последовательность - закрыть опеределенный квест, дать предметы, передвинуть собеседника, взорвать дом, проиграть анимацию - да что угодно - нативный код сюда не подставишь. А такая система это то что нужно (в этой гибкости и есть прямое назначение).
Падение производительности это такие мкс, что пользователь даже при тысяче таких ничего не почувствует.
При нормальной работе с действиями, единственная задержка - вызов под рефлексией. То есть мы можем вызвать любую функцию - только вызов самой функции через рефлексию будет чуть дольше (меньше чем мкс), а то что произойдет внутри функции - это уже нативный код,
Соответственно встает выбор:
Описывать нестандартные сценарии через натив и иметь мусор в коде
Использовать систему сценариев с незначительной потерей производительности при вызове (в остальном это те же наши куски кода, как я сказал выше)
От потери производительности тут никуда не деться, но цель системы изначально нацелена на ситуации в которых нужны гибкие алгоритмы и условия часто могут меняться.
А вообще эта штука делает то, чем ее наполнишь.
+ разработка такова что данные редактора не засоряют игровой билд лишним и ненужным что редкость для таких систем.
lentinant, кому что, лично меня от блок схем просто выворачивает. Когда их становится много то это имхо больше напоминает кашу, а не порядок. + я разрабатываю то что нравится и нужно лично мне, иначе и запала делать не появится, так что в этом плане как-то так :)
Вау, прямо у нас на сайте новые комментарии на последней странице!
Назначение кнопок менять я не предлагаю, а вот просто поменять места у них - да. Назад так же тогда бы возвращала к старым ресурсам, но была бы слева. Вперед так же к новым, но справа. Jusper, это мы привыкаем. А новеньким на сайте очень тяжело за эту странную логику
Сейчас идет GameBoom и многие сосредоточены на нем. Имхо если и делать конкурс, то чуть позже.
А так - Stronghold Crusader HD прокатит на конкурсную? Она сейчас по дефолту в стиме продается.
Ред. Devion
» Edge / Альфа-версия
» Edge / Альфа-версия
» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0
» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0
Когда мы проходим через плиту и НЕ оставляем там круг она горит красным
Когда мы проходим через плиту и оставляем там круг она горит зеленым
Ред. Devion
» Игровые обзоры / Обзор-прохождение Left
Например Эльрат когда обсуждение в начале ведет начинает "экать", то есть во время обдумывания следующей фразы слышится "эээ". Вот такие вещи можно легко избежать.
» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0
» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0
Упираешься в стенку зажав W и пробел и нажимаешь D
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
Ред. Devion
» WarCraft 3 / А стоит ли? v.1.2
» lentinant'ов блог / Идея игры для конкурса
Самая лучшая игра в таком стиле что я знаю - карта "Адская гончая" в варкрафте. Кидаем мячик, пытаясь подставить врага.
» Game Boom / Game Boom #2: Sandbox
» Unity / Unity
» Unity / Unity
» Unity / Unity
Шейдеры стандартные: Assets -> Import Package -> Image Effects
» Unity / Unity
Padalekki:
» Unity / Unity
» Unity / Unity
Пока что Unity 5 не выйдет. Впереди на 4 должна выйти еще версия с интересным нативным ГУИ
Ред. Devion
» Unity - Triggers Editor / Unity - Triggers Editor
» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
Extravert:
Ред. Devion
» Unity - Triggers Editor / Unity - Triggers Editor
Падение производительности будет значительное при мелких операциях (они кстати и не должны быть основой сценария). Почему: все данные, аля int, bool и прочие оборачиваются в класс для того чтобы их можно было сохранить и в случае чего подменить например функцией или ссылкой которые возвращают этот тип. Создание класса - довольно-таки не быстрая операция. Однако это происходит при срабатывании триггера и дальнейшие вычисления уже 1 к 1 с реальным кодом (так как дальше и идет реальный код).
Во всех остальных случаях использование редактора сценариев выгодно по нескольким причинам:
Ред. Devion
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
Посмотри вот сюда и скажи где кнопка "назад", а где "вперед"
Jusper, это мы привыкаем. А новеньким на сайте очень тяжело за эту странную логику
Ред. Devion
» Circle sokoban / Circle sokoban: билд №0
» Ангар Истребителя / Конкурс карт для Stronghold Crusader. Будете участвовать?
» Ангар Истребителя / Конкурс карт для Stronghold Crusader. Будете участвовать?
А так - Stronghold Crusader HD прокатит на конкурсную? Она сейчас по дефолту в стиме продается.