Еще можно оформить разделение предметов через двойной клик правой кнопкой мыши (перемещение предмета в тот же слот), плюс выбрасывание лишь одного предмета при передаче его юниту напрямую. :>
NecoriDes, это из серии "инди девелоперы в большинстве своём транжиры, а не разработчики. Нафига им забивать себе голову матчастью и выпускать безбажное, нелагающее творение? Только время потеряют. "
Либо наносить урон от способностей триггерно с изменением доп. переменной на ID применяемой способности( от которой наносится урон). Лично я таким образом сохраняю первоначальный урон до вступления в силу модификаторов защиты. Но это требует N-ного количества систем для работы.
Тут и смещение камеры для ботов и изменение статов мемхаком. Не знаю насколько стабильно работает первое, но второе следовало бы тестировать по отдельности. Поставь период таймера равный нулю и ограничь его использование тысячей раз в секунду, например. Такой стресс-тест покажет больше, имхо
А я использую параллельные массивы, каждый из которых по своей сути является столбцом БД, а номер строки хранится в UnitUserData. Вполне комфортно себя чувствую.
Один черт 4 юнита силами ИИ будут иметь одинаковые приоритеты по целям, атакуя одну цель. Я бы делал через способность ракеты и триггерное увеличение урона/уменьшение аспд в зависимости от числа целей поблизости.(изменение урона предпочтительней даже визуально, имхо)
Будет ли десинк при выделении юнита игроком триггерно по случаю наличия зажатой конкретной клавиши (отлавливаемой мемхаком)? Действие то синхронизируемое.
Ятп локалеи корректно исчезают из бытия по завершении функции (как и должно быть), но ссылки внутри них(на объекты) - нет(счетчики хэндлов на объект не уменьшаются, отсюда объект не считается мусором с т.з. Движка)
Но, быть может, я не прав
но в любом случае лучше напрямую отлавливать именно завершение атаки, а не урон
Еще раз говорю - наноси весь урон не от атак триггерно от даммиков(либо меняй какую-то глобалку при каждом нанесении урона, однако нанесение урона от неуязвимого юнита не агрит мобов на героя. Агр можно сделать триггерным и зависящим от обзора и дистанции, что, имхо, лучше)).
Я не вижу никаких ограничений, связанных с таким подходом.
Ну мемхак позволяет решать событие получения урона сразу для всех юнитов. Наноси весь магический урон от юнитов с москитами и будет тебе счастье. Также можно обойтись без мемхака и решать получение урона на каждого юнита в отдельности. Это позволит без лишних фильтров делать различные фичи. Добавляем сверху базу данных и отдельную бд для работы со временем. На эту порнографию уходит куча времени, но имхо оно того стоит :)
Не знаю иных способов кроме как импортировать модель с отрезанными анимациями. Делается довольно просто, статьи по моделлингу в помощь. Я бы линканул, но пишу с телефона.
Привяжи переменную, содержащую номер ячейки, являющейся началом части целочисленного массива, выделенного для героя к герою через unitiserdata и выдели константное число элементов под сущности этого героя и прогоняйся по ним циклом. Это вместо двусвязного списка. Для хранения иных значений можно использовать оффсеты номера ячейки или иные массивы с параллельным выделением номеров
Самым адекватным является вариант создания триггерного хила/нанесения урона заклинаниями. Там можно производить практически любые душе угодные вычисления.
Я бы давал руну со станом/рутами этому транспорту. Просто и не особо затратно, если не оставлять мусора в виде использованных предметов.
Ну а отслеживать число юнитов в транспорте я бы стал или через уровни способности-пустышки, или через UnitUserData (или бд на основе uud). Значения менять по о выгрузке-загрузке в транспорт.
» Лаборатория Маньяка / Сложение и разделение зарядов предметов
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» WarCraft 3 / Усиление (точнее название не могу придумать, сорри)
» WarCraft 3 / Убийство способностю
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Можно ли сохранить массив в хэш-таблицу?
» WarCraft 3 / Можно ли сохранить массив в хэш-таблицу?
» WarCraft 3 / Можно ли сохранить массив в хэш-таблицу?
» WarCraft 3 / Как заставить лучников в башне стрелять?
» WarCraft 3 / Как заставить лучников в башне стрелять?
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Мусор в памяти
Но, быть может, я не прав
» WarCraft 3 / Unit атакует?
Я не вижу никаких ограничений, связанных с таким подходом.
» WarCraft 3 / Авто-каст
» WarCraft 3 / Unit атакует?
» WarCraft 3 / Авто-каст
» WarCraft 3 / Текстурка персонажа на предмете, но определенная анимация
» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: WIP
» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: WIP
» WarCraft 3 / Время жизни вызываемого юнита
» WarCraft 3 / Усиление заклинаний
» WarCraft 3 / Грейд
» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2
» WarCraft 3 / Боевая единица двигается только при наличии пассажира
Ну а отслеживать число юнитов в транспорте я бы стал или через уровни способности-пустышки, или через UnitUserData (или бд на основе uud). Значения менять по о выгрузке-загрузке в транспорт.
» WarCraft 3 / Грейд