Ну если делать через орб эффект - у предметов есть способности "сфера замедления" и "сфера молний (новая)". Эти способности позволяют с указанным шансом применять в цель атаки указанный скилл.
Есть триггерные события на посадку и выгрузку с транспорта. Дальше - полет твоей фантазии. Самое простое - менять уровень ауры по типу Endurance Aura (аура выносливости) по каждому такому событию.
quq_CCCP, только это не объясняет упомянутой разницы.
Само по себе*
Доц, конечно, рассказывал офигенные истории про различные коллбеки в оффтопке, но в рамках разницы глобалок и локалок это навряд ли имеет место быть
в количестве операций максимум, ибо в приоритете ищется хеш по локалкам, затем - глобалкам. но, в любом случае, это последнее, о чем следует думать разработчику.
Почему, в таком случае, скорость записи так сильно различается? (относительно разницы в скорости чтения)
Я нахожусь в очень неудобной позе чтобы юзать мышку, так что поищи на сайте лимит потока. Непосредственный объем кода сам по себе роли не играет(покуда хватает памяти)
Хотя по идее чем больше кода тем дольше поиск элементов в нем, но пока не тормозит - можно юзать костыли.
Данные о юните удаляются как только не остается ссылок, ссылающихся на него. Наличие несколько лишних юнитов в памяти - незначительно, поэтому глобалки в общих случаях не обнуляют.
С практической точки зрения вопрос оптимизации не актуален. В наши дни следует думать о качестве кода и простоте его поддержки.
А я хочу мясо, грабить корованы и делать карту (двадцать) джва года.
А касательно нативности - опять же встает вопрос о периодичности вычислений, производимых движком. Если движок делает 200 вычислений когда я делаю 10, то 50 моих + 50 от движка выглядят симпотичнее.
Кстати насчет производительности, было же подбрасывание вовсе без кода, помню была тема...
Эх щяс бы найти её..
Ну там, наверняка, какие-то навороты с анимацией и взаимодействием с моделькой. А тут у меня полная свобода действия. Замутил подбрасывание, потом добавил в любой момент скорости заклинанием телекинеза - в зависимости от момента каста меняется итоговая скорость падения и, как следствие, урон. Имхо - это фан.
все перемещают сами юнита по высоте, не юзая стандарт
Стандарт? Речь о SetUnitFlyHeight функции. Просто при 50 фпс явно юзают третий параметр равный нулю(скорость изменения высоты), а при 10 фпс я юзал динамическую скорость падения, которая высчитывается при каждом звонке.
Все плавно. Интересует тупо вопрос производительности. Нужно ли это? Вероятно как и сам вц3 - нет. Но перфекционизм можно считать моим вторым хобби. Тем более я впервые полез в дебри изменения высоты юнита.
ах да высота броска высчитывается исходя из маштаба юнитов, громадные юниты подлетают выше чем мелкие
При использовании БД на массивах прозрачны действия движка(как реализован интерфейс работы с хт - одним близзам известно). Сразу ясно какой из вариантов реализации эффективнее
При использовании JNGP: Конвертируешь в код -> избавляешься от функций, подсвеченных красным, заменяя их на нативные эквиваленты -> по возможности избегаешь создания объектов вроде точек, даммиков -> чистишь локалки, которые не очищаются сами по себе
Я не уверен что верно понял сабж, но что мешает при нанесении урона проверять наличие какого-нибудь баффа или абилки? Если таких баффов и абилок много - в помощь игра с их айдишниками (диапазоны вроде buffID > 'AQ00')
Пробовал продавать по ивенту на продажу предмета? (продал предмет -> приказывает продать следующий) Слот для продажи можно хранить в глобалке (применил скилл - включить триггер, глобалку установить равной 1(2 для GUI, т.к. нумерация с единицы, а не нуля), приказать продать предмет в 1 слоте. Далее срабатывает триггер, который приказывает продать следующий предмет. Когда глобалка равна 5(6), вырубать триггер)
Нельзя передать переменную через таймер. Можно разве что число с плавающей запятой передать, но это сомнительно полезно. Используй глобальные переменные.
А можно передать локальную переменную на простую функцию?(вроде можно)
Да, если не забыть указать нужные типы и названия переменных при ее определении :)
Нельзя передать переменную через таймер. Можно разве что число с плавающей запятой передать, но это сомнительно полезно. Используй глобальные переменные.
Ты передаешь функции TimerStart аргумент в виде ссылки на блок кода, который запускается. Очевидно, что ссылка аргументов не имеет.
Используй глобалки.
» WarCraft 3 / Цепь молний пассивка
» WarCraft 3 / Юниты на борту транспорта.
» WarCraft 3 / Описание предметов
» WarCraft 3 / Циклы в cJass
равносильно
i = i + 1
i = i + 2
в то время как
i++ = i + 2
равносильно
i = i + 2
i = i + 1
» WarCraft 3 / Вопрос о функциях
Само по себе*
Доц, конечно, рассказывал офигенные истории про различные коллбеки в оффтопке, но в рамках разницы глобалок и локалок это навряд ли имеет место быть
» WarCraft 3 / Вопрос о функциях
» WarCraft 3 / Вопрос о функциях
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Лимит строк кода
Хотя по идее чем больше кода тем дольше поиск элементов в нем, но пока не тормозит - можно юзать костыли.
» WarCraft 3 / способ оглушить
» WarCraft 3 / Библиотека или что-то типо этого
» WarCraft 3 / как редактировать варкрафт в прямом эфире?
» WarCraft 3 / Можно ли использовать глобальную перeменную unit глобально?
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
» WarCraft 3 / Использование SetUnitFlyHeight
quq_CCCP:
» WarCraft 3 / Хеш-таблица против обуза глобальных массивных переменных
» WarCraft 3 / Утечки
» WarCraft 3 / Событие на получение урона
» WarCraft 3 / Продать все предметы
» WarCraft 3 / Игрок открывает список построек
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса
Используй глобалки.
» WarCraft 3 / Ошибка синтаксиса