похоже более всего на мусор, попадающий в память откуда-то извне. Обычно пропущенная строка автокаста такой фигней страдает. Нельзя точно сказать, нужно менять поля и смотреть. К счастью, описания можно менять и локально, не перепаковывая карту
а у тебя тексты "правый клик для включения-отключения автокаста" там на месте все? никакие строки не стерты?
Я не думаю, что есть лимит на кол-во использованных абилок, скорее эту как=-то настроил не так
Смотря что достичь хочешь, если два и более вызова одной и той же функции - уже можно задуматься о локалке. По скорости вычислений локалка всегда в приоритете, если используется более одного раза в функции.
Не надо насиловать стюардессу.
jASS медленнее любой нативной реализации (внутренних систем). 10 таймеров тиком по 0.02 будут эффективнее, чем один с тем же тиком и 10 if-else ветками, просто потому что таймер вызывается на пару микросекунд, а каждая строка жасса превращается в пару десятков микросекунд, в зависимости от сложности условий. Очень узкий спектр задач можно реализовать универсальным таймером так, чтобы оно работало быстрее, и пока у вас менее сотни подобных таймеров - всё норм.
Триггер тяжелее таймера по существу и по свойствам, где можно - пихай таймеры, просто без фанатизма, нужен именно триггер - ничего страшного, юзай триггер. Экономия в 0.0005 секунды может легко превратиться в часы дебага, которые нахер никому не сдались.
Из того, что там есть, битая модель больше прочих подходит
да, строковые параметры
походу, не используешь, тогда не знаю. От изменения чисел такого быть не может, от переполнения хештаблиц тоже не встречал такого эффекта.
морф типа атаки простейшее, не думаю, что там есть подводные камни. Допустим, класс сплеша создается при инициализации юнита, на лету его создавать не умею сейчас, поэтому сплеша на лету никак не могу дать - только выдать изначально, а потом снимать. пока не нужен. Героем же сделать почти нереально на данном этапе, там огроменная функция создания юнита и обработки его геройских корней в т.ч. Естественно, это возможно, код-то рабочий, но практически даже не пытался.
В большинстве случаев достаточно простой подмены юнита другим без создания костылей
AHer и есть то самое хранилище многочисленных классов и свойств героя, а во множестве условий проверяется, что айди с большой буквы начинается как проверка на героя. Поэтому сбоев можно огрести немало.
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Фатал после игры. Часть 3
» WarCraft 3 / КАК защитить карту от Ladik's MPQ Editor ?
» WarCraft 3 / [Мемхак] Как указать виз. количество текущий и максимальный еды
» WarCraft 3 / Фатал после игры. Часть 3
Я не думаю, что есть лимит на кол-во использованных абилок, скорее эту как=-то настроил не так
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
» WarCraft 3 / Очередные вопросы по оптимизации
» WarCraft 3 / Продолжение: фатал из-за переполнения памяти
jASS медленнее любой нативной реализации (внутренних систем). 10 таймеров тиком по 0.02 будут эффективнее, чем один с тем же тиком и 10 if-else ветками, просто потому что таймер вызывается на пару микросекунд, а каждая строка жасса превращается в пару десятков микросекунд, в зависимости от сложности условий. Очень узкий спектр задач можно реализовать универсальным таймером так, чтобы оно работало быстрее, и пока у вас менее сотни подобных таймеров - всё норм.
Триггер тяжелее таймера по существу и по свойствам, где можно - пихай таймеры, просто без фанатизма, нужен именно триггер - ничего страшного, юзай триггер. Экономия в 0.0005 секунды может легко превратиться в часы дебага, которые нахер никому не сдались.
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Фикс сломанной анимации "Пронзающей смерти"
» WarCraft 3 / Краши и вылеты из-за триггера.
не трогай уровни на мертвых юнитах, никогда
» WarCraft 3 / Способности, не прерывающие текущий приказ
Reveal не прерывает приказ вообще, а эти - так, развлечься
» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'
» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'
» WarCraft 3 / Равкод 'A00\'
» WarCraft 3 / Фатал после выхода из игры (мемхак добавляет атаку)
походу, не используешь, тогда не знаю. От изменения чисел такого быть не может, от переполнения хештаблиц тоже не встречал такого эффекта.
» WarCraft 3 / Фатал при массовом уничтожении
ааа, это у тебя в Player() попало что-то отличное от 0-15, потому и вылет
» WarCraft 3 / Фатал после выхода из игры (мемхак добавляет атаку)
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Как сделать стандартного воина героем?
AHer и есть то самое хранилище многочисленных классов и свойств героя, а во множестве условий проверяется, что айди с большой буквы начинается как проверка на героя. Поэтому сбоев можно огрести немало.
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
нет, герой - это огромный блок классов, на лету их не создать
» WarCraft 3 / Как пользоваться нативкой UnitHasBuffsEx?
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
Ред. Raised
» WarCraft 3 / Немного про return
заводишь глобальную переменную и в неё всё складываешь