любой штатный способ быстрее любого велосипеда. группа будет быстрее перебора массива юнитов. переменная лучше, чем постоянные GetFilterUnit()
если дашь мне код в чистом жассе, я могу прямо в лайве замеры сделать
нет понятия "подчиненный". Destroy триггера не чистит ни условия, ни действия, если вручную их не разбить через DestroyTriggerAction/Condition. Только вот те же Condition кэшируются и переиспользуются, а Action висят в памяти мертвым грузом при каждом создании.
а в чем принципиальная разнциа будет? можно написать аналогичный интерфейс под таблицы, если так нравится конкретно этот синтаксис.
и нет никаких проблем с индексами, если следовать собственным правилам. В №2 всегда кастер, в №5 всегда уровень, там же булька - есть улучшение или нет, в №17 дамми и т.д.
MultiboardGetItem создает игровой объект-ячейку, MultiboardReleaseItem разбивает её обратно. Если таблица навсегда. то выгоднее хранить объекты в массиве, чтобы не терять время на постоянные Get-Release + это позволяет в дальнейшем асинхронно менять содержимое ячеек, что невозможно, если использовать функции.
Ну а кто жрет память, моешь с помощью этой тулзы глянуть (может не запускаться, у меня работает) - кинуть в корень варика и запустить при работающей игре
а еще можно скачать вишмастер и ускроить интернет, ага
для сетевой активности нужно всего лишь достучаться до стандартного блока winHTTP и слать что хочешь
Есть один вариант - выдать юниту другой предмет с тем же ID, но другим кд (напрмиер, поставить 2й уровень абилке, где кулдаун будет 0.5), заставить юнита кастануть предмет, и снова выкинуть его
Ну я ж сказал, это в инвентаре хранится инфа о последних 6 кастах :) Сохраняется кд, чтобы запускать его на подобранных шмотках. Никак эти поля не чистятся обычным юзером.
кд всех использованных предметов пишется в данные инвентаря, в лучшем случае можешь удалить и заново выдать инвентарь, в худшем - ничего не можешь. ну и мемхак, естественно.
» WarCraft 3 / Удаление событий из триггера.
TriggerRemoveCondition
» WarCraft 3 / Сравнение кода по производительности
если дашь мне код в чистом жассе, я могу прямо в лайве замеры сделать
» WarCraft 3 / Связанные handle-объекты
» WarCraft 3 / Связанные handle-объекты
» WarCraft 3 / Оптимизировать способности РО НЕ через Widgetizer 1.9.0.3?
» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей
и нет никаких проблем с индексами, если следовать собственным правилам. В №2 всегда кастер, в №5 всегда уровень, там же булька - есть улучшение или нет, в №17 дамми и т.д.
» WarCraft 3 / Оптимизировать способности РО НЕ через Widgetizer 1.9.0.3?
кинь карту, которая фаталит
и ту, которая не фаталит
» WarCraft 3 / Оптимизировать способности РО НЕ через Widgetizer 1.9.0.3?
» WarCraft 3 / Обнуление аргументов типа handle
» WarCraft 3 / Widgetizer 1.9.0.3
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей
Ну а кто жрет память, моешь с помощью этой тулзы глянуть (может не запускаться, у меня работает) - кинуть в корень варика и запустить при работающей игре
» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей
у тебя везде MultiboardGetItem, а кто будет MultiboardReleaseItem делать?
» WarCraft 3 / Система покупки и продажи предмета
» WarCraft 3 / SetImageConstantHeight
» WarCraft 3 / SetImageConstantHeight
» WarCraft 3 / Мемхак и аналитика
» WarCraft 3 / Мемхак и аналитика
для сетевой активности нужно всего лишь достучаться до стандартного блока winHTTP и слать что хочешь
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
» WarCraft 3 / Сброс перезарядки предмета.
» WarCraft 3 / Фатал после игры. Часть 3