потому что точно так же выглядят все формы нанесения урона в игре, это все доступные поля. "атака" определяет маг или физ ли урон с точки зрения игры (с руки или со спелла, если яснее так). Дальняя или нет, очевидно, заставляет реагировать на ближнюю или дальние атаки. но, насколько знаю, никаких взаимодействий не идет, ибо правильно настраивать можно только из движка. Не проверял, но всегда используется attack+ranged
ну да
CHANNEL - CAST - EFFECT - ENDCAST - FINISH
какое-то из них ты будешь использовать для стопа, и все ассоциативные триггшеры выполнятся, но не дальше, само собой.
перед тем, как начать действие спелла, пройдет еще одна итерация проверок на наличие кд, и если он есть - очевидно, хардкодный эффект не начнется. Триггерные эффекты, которыми ты, собственно, и ловишь событие, сработают, ибо им плевать, ты кнопку нажал? Нажал, вот и держи ответ.
просто близзы не стали дописывать апи к абилкам. Начали, но никому не требовалось настраивать каст таймы, кд и прочую ерундистику, так и остался - просто тип, который ваще бесполезен. Даже в мемхаке его легко заменить на дефолтный поиск абилки
Играют и пусть играют. Решение от уязвимостей - хостботы, кто не хочет, ССЗБ.
Ну понятно, что взломы бывают и спортивные, но всё же если автор захотел зашифровать, с мх его ограничивает только фантазия, а не формат MPQ
при желании хоть в байт-код конвертировать и ни один взломщик его не прочитает, пока дешифратор не изобретут. Проблема в том, что всем нормальным людям давно пофиг - в век хост-ботов играть на юзерских хостах просто мазохизм
если уж жарить, то поставленный таск через GetHandle решал бы - таймеры создавались бы подряд, просто отнял хендл сработавшего от базы и получил индекс. А когда уже умеешь что-то выше гуи, таких задач попросту не появляется.
ну вот тебе гуи-кейс - таймеры респавна героев каждого игрока. Чтобы 10 раз не копировать, хотелось просто узнать, какой именно из таймеров истек, и соответвтующий индекс героя воскресить. Но - херушки. Поэтому 10 копий.
в 2010 подобное делал для sfwars на гуи. пришел к выводу, что бесполезно.
либо создавай вручную каждый отдельно (GUI), либо бери яйца в руки и переходи на полноценный JASS, где всё это более, чем возможно и просто
спец анимация атаки из-за клива, крита и т.п, как вариант. последней у тебя в логе висит PlaneParticlesEmitter, т.е. частицы. Но от какой модели эти частицы - хз.
Ну вылет у тебя на функции, которая занимается отрисовкой графики. Она универсальная, там и частицы обрабатываются, и поверхности. Так что ошибка явно в модели, а какой и как - хрен его знает
если ты не знаешь способа 100% вызвать ошибку, то считай, что никак. простейший способ - создать новый mpq архив и туда перекинуть содержимое карты. Так хотя бы от потенциальных ошибок самого архива избавишься. У меня был повторяемый фатал, я удалял по 50% моделей, пока не нашел кусок, среди которых и была проблемная
какая версия варкрафта?
ты не читаешь вторую часть. скрипты вообще ни при чем, у тебя движок падает, и скорее всего - из-за импорта. У меня были прцеденты, что вполне обычные модели вызывали это, Просто из-за их расположения в архиве карты. А иногда и путь, который тоже нормальный, но вот не нравится игре и всё тут. Переименовал - и отпустило.
То, что у тебя на экране, вызвано чем-то еще. Ни одна большая карта не падает из-за количества юнитов, скриптов и т.п., это всегда проблема импорта.
на всех рабочих функциях игры стоят ограничители. длинный код обрубается и дальше не выполняется, перегрузка юнитов обрезается тем, что для них перестают обрабатываться "цели" и они просто встают, пока не дойдет до них очередь двигаться. А вот крашат более примитивные вещи вроде моделей
у тебя именно >> Недостаточно памяти для обработки команды.
сыпятся? это может быть вызвано чем угодно - кривой импортированной моделью, кривым путём до импорта и т.п., но проблема точно не в скриптах
» WarCraft 3 / UnitDamageTarget
» WarCraft 3 / Простой вопрос.
» WarCraft 3 / Простой вопрос.
CHANNEL - CAST - EFFECT - ENDCAST - FINISH
какое-то из них ты будешь использовать для стопа, и все ассоциативные триггшеры выполнятся, но не дальше, само собой.
» WarCraft 3 / Простой вопрос.
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / тип ability
» WarCraft 3 / хештаблица
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Утечка или нет?
» WarCraft 3 / про мемхак
Ну понятно, что взломы бывают и спортивные, но всё же если автор захотел зашифровать, с мх его ограничивает только фантазия, а не формат MPQ
» WarCraft 3 / Баффы, которые не диспеллятся
» WarCraft 3 / про мемхак
» WarCraft 3 / Таймер-массив
» WarCraft 3 / Таймер-массив
» WarCraft 3 / Оформление заданий от BLIZZARD
» WarCraft 3 / Таймер-массив
либо создавай вручную каждый отдельно (GUI), либо бери яйца в руки и переходи на полноценный JASS, где всё это более, чем возможно и просто
» WarCraft 3 / 15...
» WarCraft 3 / Фатальная ошибка, связанная с картой
» WarCraft 3 / Фатальная ошибка, связанная с картой
» WarCraft 3 / Пустые строки
» WarCraft 3 / Mixtape файл для 1.27b
» WarCraft 3 / Как влиет число активных триггеров на загруженность карты?
» WarCraft 3 / Как влиет число активных триггеров на загруженность карты?
» WarCraft 3 / Как влиет число активных триггеров на загруженность карты?
какая версия варкрафта?
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Как влиет число активных триггеров на загруженность карты?
То, что у тебя на экране, вызвано чем-то еще. Ни одна большая карта не падает из-за количества юнитов, скриптов и т.п., это всегда проблема импорта.
на всех рабочих функциях игры стоят ограничители. длинный код обрубается и дальше не выполняется, перегрузка юнитов обрезается тем, что для них перестают обрабатываться "цели" и они просто встают, пока не дойдет до них очередь двигаться. А вот крашат более примитивные вещи вроде моделей
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Как влиет число активных триггеров на загруженность карты?
сыпятся? это может быть вызвано чем угодно - кривой импортированной моделью, кривым путём до импорта и т.п., но проблема точно не в скриптах