ай, точно, каждый линк в цепочке то ли 5, то ли 6 4-байтовых dword, там не только на соседей, но еще и контрольная какая-то инфа, не знаю, для чего, так что группа тяжелее в разы выходит
нет, массив переносится при необходимости добавить места, по умолчанию он не выделяет ничего, а когда доходит до запроса - начинает работать
цифры взяты из структуры. состав массива не знаю, но адрес начала хранится в 0xC, т.е. минимум 12 байт под начальные данные, а там хз что дальше, но немного.
группа же до 0x5C простирается, или 23 4-байтовых, глянул в своей разметке
сначала писал числа от балды по примерной памяти. эта инфа абсолютно не важна
чего ты хочешь добиться? ни один костыль не работает быстрее, чем нативка. нативки групп быстрее любого перебора на жассе. доступ к массиву чуть-чуть быстрее, чем к группе, но в 99.9% случаев вы не используете вечные таймеры с 0.02 таймаутом, чтобы это что-то решало.
если работаешь с группами - то так и работай. это связанный список с динамической линковкой юнитов, ничего в нем плохого нет. а про память волноваться следовало в 90х - сегодня +- мегабайт никто и не заметит. Ну а если прям зудит - массив это ~10 байт на служебные и максимальныйиндекс*4 под данные. Группа - ~200 байт под служебные и кол-во юнитов*4 под список
Большинство игроков не знают, где у них варкрафт и что такое "папка", не говоря уже о патологической лени и нежелании лишний раз шевелиться. Не то что бы я их виню, но распространять любую модификацию файлов = ограничивать популярность карты на порядки. Недаром даже дота никогда себе такого не позволяла.
Со старкрафтом всё стало ясно уже на второй части, оглушительный "успех", не знают, куда девать. Ну, может, хоть отбились, за счет продаж вместе с длц.
Лимит был проблемой, пока была жива гарена. Скоро останутся сугубо платформы, тогда проблема и рассосется.
Вы щас всерьез рассуждаете, что эти маркетолухи будут перевыпускать варкрафт ремастер? Игру, жанр которой они сами наызвают неактуальным? Да скорее исходники отдадут, чем это.
Хотя я особо и не против, хуже всё равно некуда. 1.26 форева.
Ньюген с фичами вжасса припаяли к редатору? нет
Автоматический оптимизатор добавили? нет
Сделали фикс, чтобы карты не грузились по 3 часа, если не сжаты вексом? нет
Ах да, они размер карт максимальный увеличили.
Люди, что с вами? Почему вам так легко срать в голову?
красиво, полно, но для молодых бойцов - это все равно что "духов" кинуть в горячую точку. куча излишних уточнений. Кстати, начального значения у переменных нет - они считаются неинициализированными и завалят выполнение при доступе. У массивов это решается тем, что они генерируются при объявлении, поэтому хотя бы в заполенные нулями адреса ты всегда попадешь.
ну и про утечки памяти вновь криво сказано. Не страшно, если ты хендл не освободишь, забыл зануллить. Страшно, если ты не уничтожишь объект, который не планируешь использовать.
не понимая самой сути определения утечек, не нужно искать их повсеместно. Нет, не создает. Ни в понимании жассера, ни в понимании программиста. Тут тысячи карт с таким колчиеством динамических абилок, что повесился бы движок давно.
есть слух, что condition разрушается автоматически. хотя, на самом деле, я не думаю, что близзарды как-то разделяли эти типы, скорее всего, оба протекают. Ведь что AddCondition(), что AddAction() создают агенты-объекты, о которых почему-то все забывают.
type triggercondition extends agent
type triggeraction extends handle
хрен его знает, как там на самом деле, я просто использую Condition() на автомате. Может, оно лучше, а может, разницы и нет. В любом случае, есть не просит - функция не обязана вообще что-либо возвращать, чтобы использоваться в триггерном Condition() (ваще ничего, ошибка только у проверки синтаксиса, игре плевать, если это не асинхронный триггер (чего я делать неопытным не рекомендую))
Про оп лимит тоже забудь, он здесь ни причем. Когда у тебя 300к операций, две на возврат значения (а оно будет, даже если ты не хочешь, игра сама присобачит return 0) ничего не решат ни в какой ситуации.
В идеале все действия можно выполнять прямо в condition, не дожидаясь перезхолда в Action (а зачем, если ты уже здесь знаешь результат, true/false?). Ну а к одному триггеру можно собачить сколько угодно Condition, которые будут выполняться в порядке каком-то (хз каком, не интересовался), но всегда все, независимо от предыдущих результатов.
нет, конвертации напрямую нет. я что-то слышал в прошлом про баг с сохранением fogmodifier в хештаблицу, но деталей не знаю, можешь проверить то направление.
ну и мемхак, на крайняк, офк.
Не вызовет. Ах да, их еще не более 99 на игрока, для того я и создаю изх локально, чтобы не тратить индексы на бесполезные невидимые игроку надписи. Например, которые только врагу отображаются.
Для продвинутых:
тексттаги не являются настоящими агентами и существуют на компе отдельно от прочего, как и молнии, например. их можно создавать в локальном коде, их не нужно нуллить.
» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры
создавать таймер и по его истечению юнит разложился и исчез, готово
» WarCraft 3 / JASS: группа или массив?
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / JASS: группа или массив?
нет, массив переносится при необходимости добавить места, по умолчанию он не выделяет ничего, а когда доходит до запроса - начинает работать
цифры взяты из структуры. состав массива не знаю, но адрес начала хранится в 0xC, т.е. минимум 12 байт под начальные данные, а там хз что дальше, но немного.
группа же до 0x5C простирается, или 23 4-байтовых, глянул в своей разметке
» WarCraft 3 / JASS: группа или массив?
если работаешь с группами - то так и работай. это связанный список с динамической линковкой юнитов, ничего в нем плохого нет. а про память волноваться следовало в 90х - сегодня +- мегабайт никто и не заметит. Ну а если прям зудит - массив это ~10 байт на служебные и максимальныйиндекс*4 под данные. Группа - ~200 байт под служебные и кол-во юнитов*4 под список
» WarCraft 3 / JASS: Курс молодого бойца
» WarCraft 3 / Почему Target point of ability being cast не на своем месте?
Кто тебе такое сказал вообще? У них хендлы совпали или на каком основании ты так считаешь?
» WarCraft 3 / Конкурс карт Warcraft 3, Новости
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
Лимит был проблемой, пока была жива гарена. Скоро останутся сугубо платформы, тогда проблема и рассосется.
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
Хотя я особо и не против, хуже всё равно некуда. 1.26 форева.
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
Автоматический оптимизатор добавили? нет
Сделали фикс, чтобы карты не грузились по 3 часа, если не сжаты вексом? нет
Ах да, они размер карт максимальный увеличили.
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
» WarCraft 3 / JASS: Курс молодого бойца
» WarCraft 3 / Изменить максимальные HP юниту
» WarCraft 3 / Trigger action vs. Trigger condition
type triggeraction extends handle
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Как конвентировать эти функции, чтобы заработали?
ну и мемхак, на крайняк, офк.
» WarCraft 3 / Можно сделать предмет, обнуляющий дальность обзора?
» WarCraft 3 / Можно ли проиграть анимацию модели предмета?
» WarCraft 3 / Насчёт миникарты - три в одном
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / Скрыть иконку героя сверху или удалить с него геройность
перед созданием сбрось флаг
if a>0 then
call WMem(a+0xB8,0)
endif
» WarCraft 3 / Скрыть иконку героя сверху или удалить с него геройность
через мх не особо выйдет, ибо проверок миллион по всему коду
» WarCraft 3 / Подскажите пожалуйста мгновенно используемые способности
мгновенная направляемая
если не в ренже каста, не кастанется
Ред. DracoL1ch
» WarCraft 3 / textag
» WarCraft 3 / textag
» WarCraft 3 / textag
тексттаги не являются настоящими агентами и существуют на компе отдельно от прочего, как и молнии, например. их можно создавать в локальном коде, их не нужно нуллить.