12

» WarCraft 3 / Города союзников рядом

NazarPunk:
хотя там изменений выше крыши было
Вы стандартные триггеры от Blizzard меняли?
Нет, не менял.
12

» WarCraft 3 / Города союзников рядом

8gabriel8:
EHP_Sequence, на этой карте больше 12 игроков, сравниваешь с картами от Blizzard, где больше 12 игроков?
Вообще, таких карт нет вроде бы. Но, например, на карте которая в моем ресурсе все работает нормально (хотя там изменений выше крыши было). Речь идет о другой карте, на 20 человек. Могу ее приложить, если нужно (но это вряд ли).
12

» WarCraft 3 / Города союзников рядом

NazarPunk:
Карты стандартные от Blizzard? Или у вас не правильно отрабатывает опция "Фиксированая исходная позиция". Или нужно включать третий глаз и без конкретных примеров попытаться угадать?
Ок.
  1. Проблема заключается в следующем. При установке в игре режима Team FFA обычно стартовые позиции союзных игроков располагаются рядом, образуя цепочку/кластер. Но на указанной карте такого не происходит - даже при включенной галочке "города союзников рядом" стартовые позиции игроков кидает куда попало.
  2. Карта не стандартная, не от близзард. Тем не менее, на большинстве других обычных мили карт такой проблемы не возникало.
  3. Опции фиксированная исходная позиция нет. Но ее нет также на близзардовских мили, а также на нормально работающих пользовательских мили.
12

» WarCraft 3 / Помогите создать способность

PT153:
но она не на время
Смысла тогда нет, все умные игроки будут убивать захваченного юнита до того, как он перейдёт назад к своему владельцу. Лучше сразу убивать.
Ниже карта, где реализовано с убийством по истечению указанного времени.
Огромное спасибо! Смысл, на самом деле, как в героях -- брать в гипноз сильные юниты врага на время битвы. А потом проедать их под подобие темного ритуала у лича, таким образом, эффект лучше, чем у просто убийства, но хуже, чем шарм (нечто среднее).
12

» WarCraft 3 / Максимум призванных существ

PT153:
Например, поднятых некромантами скелетов не может быть более 20
Может быть, это легко отключить inject-ом или во время инициализации убрать лимит.
Эм, просто ставим в способности проверку на лимит другого юнита и спавним сколько хотим.

prog:
Есть более важная проблема - теряется связь с призывателем, замененные перестанут сами умирать при смерти призывателя, если это важно, то придется делать триггерную систему для этого.
Это у кого так работает? У некромантов скелеты остаются после его смерти.

Вот карта, где скелетов сколько хочешь, а также есть тест на смерть после убийства призывателя.

Может быть, это легко отключить inject-ом или во время инициализации убрать лимит.
Чтобы было неограниченное кол-во юнитов, надо ставить -1 в ограничении, но из-за проверки на лимит внутри способности созданные скелеты будут сразу умирать, так как их должно быть -1. Также я выяснил, что ограничение вообще можно не снимать, оно работает только на тренировку. Достаточно только в способности поставить проверку на лимит на другого юнита, и призывай сколько хочешь.Ещё также можно поставить во время инициализации или в inject очень большой лимит в пределах int32.
EHP_Sequence, а минусы-то за что. :(
Я прошу прощения. Это я поставил минус, потому что с телефона промахнулся мимо плюса. Попросил модератора отменить минус, но, видимо, это не возымело действия. Спасибо огромное за карту, сейчас попробую потестить.
заплюсовал все ваши комментарии, какие смог и отменил минус у комментария!.
12

» WarCraft 3 / Помогите создать способность

8gabriel8:
Слева в блоке 2 ссылки на заклинания на заказ, вторая платная, но плата символическая.
Платно не надо, сам как-нибудь соображу тогда.
12

» WarCraft 3 / Максимум призванных существ

prog:
Можно, например, заменять их триггером после вызова на таких-же, в результате они уже не будут привязаны к способности и будут игнорировать какие бы то ни было лимиты. Естественно, у такого способа есть побочные эффекты, часть из которых можно легко побороть триггерами, а часть нет.
Разве не будет очень трудным сделать корреляцию с трупами? Ведь некроманты для того и нужны, чтобы сразу взаимодействовать с трупами (причем из митвагона).
NazarPunk:
Призыв элементалей архимагом не лимитируется, делайте на его основе.
Спасибо, тоже вспомнил про нее. Но для скелетов все равно проблема -- нужна аатокастовость.
12

» WarCraft 3 / Баг с предметами и актив

Steal nerves:
актив что на скрине - это для автокастовых абил. Не знаю почему у некоторых абил включено поле, но возможно эти абилки были изначально авто, потом переделали.
У юнита могут быть несколько автокастовых абил, и активной мб только одна. Даже, если в поле Abilities - Default Active Ability (Ability) указана одна, но создав юнита на карте, вы можете задать другую активную
Эти абилки сделаны на основе неавтокастовых абилок (на основе обычных увечья, омоложения и реинкарнации).
8gabriel8:
Когда создавали редактор, то программисты облекали функции игры в удобную для использования форму. Конкретно для способностей активирование прописали и в Редакторе триггеров, и в Редакторе объектов, и в Редакторе юнитов на карте. На карте для этого программисты смотрели определённое поле у способности, которое у автокастовых способностей означало активацию. Если поле было, то ставили галку, если не было, то ставили Н/Д. Часть не автокастовых способностей всё равно имеет это поле, не знаю почему, настоящий код способностей нам не раскрыт.
Аналогичная ситуация и в Редакторе объектов, у способности могут быть разные поля, но реагировать она будет только на изменения в части из них. Всё потому, что программисты хотели сделать более-менее единую форму для кода способностей, но сами способности изначально не готовились под эту форму.
Читал, что во втором старкрафте способности делались с учётом единой формы в редакторе, поэтому там любое поле можно редактировать и по-своему способность настроить. Может быть и в Reforged такое сделают.
То есть, получается, эти галочки на неавтокастовых способностях ничего не делают? Тогда это многое объясняет. Спасибо.
Но вопрос с багом выпадения предметов остаётся.
12

» WarCraft 3 / Баг с предметами и актив

Steal nerves:
Юниту/зданию/герою может быть назначено одна или несколько способностей автокаста, по умолчанию может быть активирована одна из этих. Помните, когда вы создаете юнита на карте, у него изначально будет активирована эта автокастовая способность.
pp.userapi.com/c845124/v845124071/1586a5/m_xeTMRk1ew.jpg Ни одна из выделенных абилок не является автокастовой (а одна вообще пассивная).
12

» WarCraft 3 / Баг с предметами и актив

Steal nerves:
  1. способность изначально активная. то есть пример автокастовые способности, они изначально активные. смотри способности целителя или у других станд юнитов
Но там не только автокастовые способности. Вообще, такая галочка стоит у любых нестандартных способностей, а также влияет на способности типа "божественный щит", если ее выставить у щита, то юнит с начала игры будет в щите. Но неясно, что она значит у какой-нибудь кастомной "огненной стрелы", например (полная копия обычной огненной стрелы, только своя).
12

» WarCraft 3 / Рельеф

8gabriel8:
Уклон сделать надо. Конкретней опиши, что не получается.
У меня не получается сделать так. Нужно сделать опцию "уклон" на границе областей с разной высотой или как?
12

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

По предметам/способностям/юнитам сделать гибкое редактирование, на основе заклинания канал. То есть, идея заключается не в том, чтобы мы копировали например какое-либо заклинание из редактора, а в выпадающем списке выбирали тип действия сами и на его основе появлялись доп поля
Это отличное предложение. Сделать универсальную способность, которая позволяла бы комбинировать различные абилки и эффекты.
12

» WarCraft 3 / 20-кратная голда

Steal nerves:
xgm.guru/p/wc3/218584 там внизу скидывал пример. его правда надо слегка доработать. единственное когда изменение не отслеживается - это когда продаешь бесплатно итем, а тебе показывают результат предыдущего значения
или заменить рабу способность добычи на более улучшенную.
Нужно как в кампании -- одни и те же рабы, но добывают по-разному, в зависимости от того , под чьим они контролем.
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

8gabriel8:
В Train 3 не только с 24 на 25 надо поменять, но и вообще кучу чисел для переменной x поднять на единичку, не 23, а 24, не 25, а 26...

В триггер Melee Initialization смени Do Multiple ActionsFor each (Integer x) from 1 to 12, do (Actions) на Do Multiple ActionsFor each (Integer x) from 1 to 24, do (Actions), так как у тебя максимум игроков не 12, а 24.
Да, спасибо, теперь разобрался.
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

8gabriel8:
Как героя добавить разобрался?
Вот с этим не совсем ясно. Добавил в набор героев (которые от 1 до 24) 25-го героя и вместо "от 1 до 24" заставил переменную пробегать "от 1 до 25" (25 соответствует новому герою). Вроде теперь случайный выбор должен учитывать и нового героя. Правильно ли это?
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

8gabriel8:
Steal nerves, так у него есть в триггерах и база, и счётчик, но не работает обнуление лимита. Если же делать просто замену героя через Replace (на патче 1.26а), то лимит на второго героя теряется, сразу надо строить Замок. То есть, например, есть Ратуша, нанимаю героя и заменяю его после найма на случайного, следующего героя позволяет нанять только при Замке, минуя Крепость.

EHP_Sequence, может что-то не усмотрел в триггере, там куча переменных задействована, может какая-то задействована до того, как значение получает, ну или что-то вроде того.
Попробуй использовать эту систему:
Спасибо, эта реализация наиболее близка к тому, что нужно. Но у меня не получается адекватно перенести ее на свою карту и я не понимаю, как сделать так, чтобы был доступен новый герой (25-й по счету) среди случайных.
Хмм, все равно первого героя можно нанять 100 раз.
А, сорри, разобрался. Просто при импорте эти "first random hero" перемешались, но я исправил. Теперь героев нельзя нанять 100 раз.
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

Я ещё скажу, что патч 1.30.2 (последний), вдруг это тоже влияет (у многих здесь другие патчи).
Steal nerves, спасибо, дома посмотрю.
Steal nerves:
у меня все работает, скидываю карту
а точняк, эта штука работает (прячет), если ты заказал. А когда цель (даймик) умирает, у тебя заново появляется. А ты его сразу убиваешь, поэтому и заказать можно дохера
Т.е. даммику надо дать москитов и не убивать после выхода?
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

Steal nerves:
Но после нажатия и начала тренинга этого даммика он не пропадает
он же должен пропадать, у тебя же лимит стоит
Вот не пропадет дамиик этот. Можно нанимать миллион даммиков, каждый из миллиона будет случайно выбранным героем.
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

Скажу также, что дублирование героеа (т.е. что могут выпасть одинаковые герои у одного игрока) не является проблемой.
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

Steal nerves:
EHP_Sequence, а зачем ты на три даймика поделил? можно же по-другому сделать, без такого гемороя. через счетчик героев.
вам нужно чтобы никто не мог его выбрать (точнее не выпадала дважды)? и пытаетесь это реализовать, правильно?
вам нужно что этот тип не выпадал дважды у всех игроков, или у одного игрока?
карту не смог открыть
Нет, проблема в другом. У нас есть алтари, в которых нанимается даммик с именем "нанять случайного героя". Но после нажатия и начала тренинга этого даммика он не пропадает - можно нанять ещё сколько угодно этих пустышек, и для каждого из них будет герой. Т.е. у каждого игрока может быть любое количество героев, сколько он нажмёт на иконку. Нужно это запретить, т.е. чтобы после начала тренинга первого дамика иконка переставала нажиматься И становилась доступной только на тир2, а потом только на тир3.
12

» WarCraft 3 / Рандомные герои

Steal nerves:
при старте карты (заполняем базу данных, вбиваете типы):
set TypeHero[0] = "Паладин"
set TypeHero[1] = ....
set TypeHero[2] = ....
При событии - юнит завершает подготовку (или юнит в ходит в зону)
Условие - тип даймика (пустышки)
Действие 1: удаляем даймика
Действие 2: создаем рандомного героя
set <целочисленная> = GetRandomInteger(0,2) Есть такая команда. выбирается рандомное число в промежутке от 0 до 2. У вас там 25 типов, ставите от 1 до 25.
далее создать героя TypeHero[<целочисленная>]
так у вас же все есть на скринах. ничего не понял, что вы пытаетесь сделать. Я думал вам нужна обычная ФФА, где рандомные герои выпадают
То, что на скринах, даёт баг -- этих даммиков можно нанимать неограниченное число раз, соответственно, будет неограниченное число героев. Нужно каким-то образом запретить нанимать более одного такого даммика.
А глобально да, цель - создать ффа с рандомыми героями.