Видны оба курсора - и игровой, и системный. Каждое движение курсора съедает FPS вплоть до нуля. Как только курсор останавливается и не двигается - кадры приходят в норму.
SSAO не работает. Я его включаю, но эффекта нет, особенно видно, если отключить текстуры.
Увеличение интенсивности SSAO тоже ничего не меняет? А если установить интенсивность Directional Light на 0 или отключить интерфейс?
И ещё, поставлена ли галочка напротив Enable HDR? Без этого SSAO работаю не будет.
EfReeZe, настройки SSAO расположены во вкладке Post Effect/Ambient Occlusion.
Фризы наблюдаются даже в тестовой карте? Раньше такое могло происходить, если включить и выключить тени при большом количестве объектов на сцене. Какие характеристики компьютера?
Исправлено некорректное значение параметров Height и Density при использовании тумана;
Исправлена загрузка текстур из .mpq архивов;
Исправлена некорректная яркость точечных источников света.
Баги
Вылеты игры при переключении режима вертикальной синхронизации в главном меню в оконном режиме;
Некоторые пост-эффекты работают некорректно при ограниченном viewport.
Screen Space Reflections
Реализация пока не идеальна, присутствует множество графических артефактов. Некоторые из них можно исправить, но на их месте появляются другие. Не работает при включенном Temporal AA.
Temporal Anti-Aliasing
Данный вид сглаживания особенно полезен для предотвращения Specular Aliasing. Реализация так же не идеальна, более или менее корректно работает только при неподвижной картинке:
Scalable Ambient Obscurance
Улучшенный вариант Screen Space Ambient Occlusion. При движении камеры остаётся след от объектов, позже это исправлю.
Bloom & Lens Dirt
Увеличен максимальный радиус размытия, добавлена возможность сильнее размыть по горизонтали или вертикали. Lens Dirt текстура теперь подгоняется под размер экрана, чтобы сохранить изначальные пропорции. Исправлены существенные баги, приводящие к вылетам.
Color Grading
Теперь цветокоррекция и гамма-коррекция производятся на небольшой текстуре размером 32x1024, затем информация из получившейся текстуры применяется к финальному буферу. Это позволяет значительно повысить производительность (на моём ноутбуке произошёл прирос на 20 фпс), потеря качества заметна только при очень большой яркости.
Также появилась возможность выбрать формат и цветовое пространство монитора (пока без поддержки HDR мониторов).
Demo
Сравнение стандартного и улучшенного освещения (без физически корректного освещения и пост-обработки):
Демонстрация освещения и пост-эффектов на примере моей старой карты:
По своему опыту понял, что при экспорте из макса нужно применять ко всей геометрии модификатор Edit Mesh. Без этого у меня не экспортировалась ни одна модель, будь то куб или любая другая геометрия.
Я его, вроде бы, даже ни разу и не упоминал.
Однако, в воскресенье я реализовал Scalable Ambient Obscurance из заменил им SSAO:
Также я избавился от отставания AO текстуры от объектов при движении камеры, но при этом лишился учёта влияния освещения на AO и поддержки unshaded моделей:
Temporal Anti-Aliasing я реализовал, но он хорошо работает только при неподвижной картинке, при движении камеры или объектов появляется эффект ghosting'а. Чтобы от этого избавиться нужно добавлять поддержку буфера скоростей. Я смог его воссоздать, однако только с помощью хаков, ghosting пропал, но появились небольшие артефакты в виде полосок на экране.
Вот пример на статике без учёта скоростей (смотреть в исходном размере):
В основном разница заметна только при присутствии specular aliasing:
Viktor44, если вы используете RenderEdge только ради поддержки широкоформатных мониторов, то лучше скачать специальную версию, она поддерживает все последние патчи:
AlakFrost, вряд ли. Сейчас я потихоньку добавляю новые пост-эффекты и дорабатываю старые. Недавно обновил перехватчик вызовов функций d3d8: общая оптимизация, и теперь точно не должно быть вылетов игры (например, при переключении режима V-Sync), но вместе с этим запорол тени: после сворачивания игры они перестают работать. Также, починил Dithering, оказывается, до этого он работал совсем не так, как нужно. Улучшил эффект Bloom. Сейчас пытаюсь внедрить Temporal Anti-Aliasing, очень уж он мне понравился.
AlakFrost, вы темой ошиблись. Я не отрицаю наличие проблемы, но она присутствует только в экспериментальной версии.
Эта версия крайне нестабильна. Я уже давно не выкладывал обновлений, так как толком ничего нового не сделал. Насчёт ФПС я уже высказывался в данном комментарии, с тех пор ничего не изменилось.
не будет ли барахлить если я возму библиотеку у основного вызов функции??
Вы хотите получать адреса функций из основной версии RenderEdge при помощи GetModuleProcAddress? Так сделать не получится, так как в основной версии используется совершенно другой способ вызова функций.
Элементы интерфейса с большими значениями ZOrder будут рисовать над элементами с меньшими значениями ZOrder. Элементы с тем же ZOrder будут просто рисовать в том порядке, в котором они были добавлены.
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Фиксированный на экране текст
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
И ещё, поставлена ли галочка напротив Enable HDR? Без этого SSAO работаю не будет.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Фризы наблюдаются даже в тестовой карте? Раньше такое могло происходить, если включить и выключить тени при большом количестве объектов на сцене. Какие характеристики компьютера?
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Можно отредактировать значение War3InstallPath или просто удалить ключ.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Обновление v0.1.0a
Улучшения
Исправления
Баги
Screen Space Reflections
Temporal Anti-Aliasing
Scalable Ambient Obscurance
Bloom & Lens Dirt
Color Grading
Также появилась возможность выбрать формат и цветовое пространство монитора (пока без поддержки HDR мониторов).
Demo
» WarCraft 3 / Neodex
» WarCraft 3 / Как улучшить тени?
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» Мастерская Психа / Работа с RenderEdge Experimental
Если нужно, могу скинуть последнюю версию, просто напиши в ЛС.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Однако, в воскресенье я реализовал Scalable Ambient Obscurance из заменил им SSAO:
Вот пример на статике без учёта скоростей (смотреть в исходном размере):
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» WarCraft 3 / MemHack
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» Проклятие судьбы - Curse of Fate / Все по проекту CoF
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Эта версия крайне нестабильна. Я уже давно не выкладывал обновлений, так как толком ничего нового не сделал. Насчёт ФПС я уже высказывался в данном комментарии, с тех пор ничего не изменилось.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Убран лимит на размер 512p в .blp тексурах
CtrlSetZOrder
EnableAnisoFiltering
War3GUI API
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Обновление v0.2.6a
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
ENAleksey: