Roy Mustang, после запуска игры через RenderEdge.exe, появится менюшка в левом верхнем углу. В ней есть различные пункты для настройки теней, материалов, тумана, скайбокса, пост-эффектов (цветокоррекция, SSAO, Chromatic Aberration, Anti-Aliasing, и т.п).
Например, на четвёртом скриншоте используются примерно следующие настройки:
Скрыт стандартный интерфейс, тени юнитов и туман войны (вкладка Debug);
Включен режим свободной камеры (перемещение камеры WSAD, QE, вращение - перемещение мыши с зажатой правой кнопкой), FoV = 90;
Выключен стандартный цвет окружения и включен Sky Light с подогнанными цветами неба и рассеянного освещения;
Направленный источник света: изменён цвет, направление и интенсивность;
В материалах включен Physically Based Shading, значение roughness установлено на 0.8 (лучше самостоятельно покрутить параметры для понимания, что на что влияет), metallic = 0.0 (логично, ведь у нас нет металлов на сцене);
Image Based Lighting выключен;
Для скайбокса выключено освещение и включен туман;
Тип тумана - Height Based, плотность равна 1 (для данного вида тумана рекомендую всегда ставить 1), высота равна 60. Включено солнце, изменён цвет;
Обычные точечные источники выключены, включен Debug Point Light. Интенсивность 10000, радиус максимальный, цвет - белый, температура - 1700, координаты заданы вручную.
Включены тени, Shadow Map Size = 1024 (для скриншотов лучше ставить максимальное качество - 4096), FoV равен 60 (чем больше, тем хуже качество, но меньше артефактов, установил на 60, так как при 45 тени обрезались по-краям). Тени ландшафта выключены, мягкие тени не используются, так как сглаживание будет проводиться позже с помощью Temporal AA.
Araders, проблема в фильтрации текстур, точнее их мип-уровней (чем дальше камера от объекта, тем хуже качество текстуры). Исправлено в основной версии RenderEdge (нужно вызвать функцию EnableAnisoFiltering(true, 16)) и в экспериментальной (включено по умолчанию).
Добавлена возможность скрыть интерфейс, отключить туман войны и тени юнитов в режиме Default Renderer;
Улучшен режим Debug Screen: отображение на весь экран;
Оптимизация Auto Exposure;
Оптимизация Rendering Pipeline;
Добавлены описания exe и dll файлов.
Исправления
Исправлен баг: модели зданий при выборе места строительства не обрабатываются;
Исправлена некорректная работа Auto Exposure при ограниченном viewport;
Исправлена некорректная работа SSR при включенном Temporal AA;
Исправлена некорректная работа пост-эффектов при нестандартных настройках плоскостей отсечения камеры;
Исправлено влияние режима свободной камеры на отображение портрета;
Исправлено некорректное размытие SSAO при включённом downsampling;
Исправлены баги в JassAPI (конвертация real <=> float);
Исправлен сдвиг камеры при включении режима свободной камеры;
Исправлено влияние высоты ландшафта на высоту свободной камеры.
Contact Shadows
Контактные тени вычисляются в экранном пространстве и позволяют получить чёткие тени даже от самых маленьких объектов. Производительность не зависит от сложности сцены.
Но на данный момент присутствует серьёзная проблема - направление, в котором объекты отбрасывают тени, зависит от направления взгляда камеры.
Color Grading
Теперь Color Grading и Tonemapping по функционалу полностью аналогичны соответствующим эффектам из Unreal Engine 4: Color Grading and Filmic Tonemapper
она ведёт себя неадекватно если бродить по горам. Ну или я что-то ещё не так установил.
Лучше поздно, чем никогда :)
Вот функция, которая исправляет зависимость высоты камеры от высоты ландшафта:
function SetCameraZ takes real z, real time returns nothing
local real zDiff = GetCameraField(CAMERA_FIELD_ZOFFSET) - GetCameraTargetPositionZ()
call SetCameraField(CAMERA_FIELD_ZOFFSET, z + zDiff, time)
endfunction
Jack-of-shadow, ты случайно не экспериментальную версию используешь? Просто основная версия вообще никак не должна влиять на графику, на поведение юнитов тем более. Можешь кинуть скрин содержимого папки с варкрафтом и файл RenderEdge.log (желательно в личку)?
Jack-of-shadow, при запуске карты из редактора игра выкидывает в главное меню или вылетает с ошибкой?
В wehack.lua функция testmap отредактирована следующим образом?
раскрыть
function testmap(cmdline)
if haveRenderEdge and RenderEdgeEnabled.checked then
local pos = string.find(cmdline, ".exe")
cmdline = string.sub(cmdline, 5 + pos)
cmdline = RenderEdgePath .. "\\RenderEdge.exe " .. cmdline
end
if wh_opengl.checked then
cmdline = cmdline .. " -opengl"
end
if wh_window.checked then
cmdline = cmdline .. " -window"
end
wehack.execprocess(cmdline)
end
Если да, то попробуй заменить "\\RenderEdge.exe " на "RenderEdge.exe ".
Jack-of-shadow, файл, который я прикрепил предназначен для Jass New Gen Pack (exp. 2). Но лучше самостоятельно отредактировать wehack.lua для своей версии JNGP. Jack-of-shadow:
тестовая карта, не запускается через редактор.
Перед каждым запуском нужно обязательно сохранять карту и только после этого нажимать на кнопку проверки.
Возможно ли при включении теней в RE, выключать автоматически стандартные тени war3?
Disable Unit Shadows - отключает стандартные тени юнитов.
Disable Fog of War - отключает стандартные тени зданий, но ещё и туман войны. Отключить только тени пока нельзя.
DemonoiD, узнать, является ли модель анимированной, не получится. Если обновлять тени через определенный промежуток времени, то это будет очень заметно. Тени можно не обновлять только если камера и направление источника света статичны, и объекты в кадре тоже не движутся (а узнать, двигаются они или нет, невозможно).
А про низкий фпс я писал в начале предыдущей страницы. DemonoiD:
Ещё один из забавных багов
Это не баг, а средство для отладки - Debug Screen (этот параметр виден на твоих скринах). Ты случайно включил его, управляя интерфейсом с помощью стрелочек.
DemonoiD, пожалуйста, прячь большие картинки под спойлер.
Это из-за того, что включен Physically Based Shading, а оригинальные материалы моделей варкрафта не затачивались под него. К тому же модель атаки сфинкса не является unshaded (хотя, логичнее было бы, если являлась), поэтому и наблюдаются такие артефакты. DemonoiD:
Цветофильтры не обрабатываются у ещё не созданных игроком объектов
а так же в некоторых анимациях у юнитов или при клике на юнита (например у древа ветров)
Можно больше примеров, желательно со скриншотами? У меня всё в порядке, в том числе и с Древом Ветров. DemonoiD:
Не работают пост эффекты на миникарту и иной интерфейс, а хотелось бы. Или хотя бы на лицевую-модель юнита.
Это сделано специально. Зачем применять пост-эффекты к интерфейсу? Это смотрится отвратительно:
Скриншот
Про портрет я ещё подумаю, но, скорее всего, оставлю как есть. DemonoiD:
А, все, господа. Я понял о каком фпсе вы говорите.
Тени лучше не использовать на сценах с большим количеством объектов, так как они жрут очень много оперативки и фпс. DemonoiD:
Не отказался бы от краткого тз или описания программного продукта, дабы знать несведующему что за что отвечает, и что я должен увидеть, после того как кликну какую-нибудь кнопку.
Позже добавлю всплывающие подсказки при наведении на кнопки.
Контактные тени вычисляются в экранном пространстве и позволяют получить чёткие тени даже от самых маленьких объектов. Производительность не зависит от сложности сцены.
Но на данный момент присутствует одна проблема, не позволяющая мне включить их в новую версию RenderEdge.
» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx
» WarCraft 3 / У всех так?
» WarCraft 3 / Проблема с текстурой.
» WarCraft 3 / Новые расы в MPQ архивах
» WarCraft 3 / Новые расы в MPQ архивах
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Галерея скриншотов
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Галерея скриншотов
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Обновление v0.1.1a
Улучшения
Исправления
Contact Shadows
Но на данный момент присутствует серьёзная проблема - направление, в котором объекты отбрасывают тени, зависит от направления взгляда камеры.
Color Grading
Color Grading and Filmic Tonemapper
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Обновление v0.2.7a
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Вот функция, которая исправляет зависимость высоты камеры от высоты ландшафта:
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
FTFire:
FTFire:
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
В wehack.lua функция testmap отредактирована следующим образом?
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Jack-of-shadow:
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Disable Fog of War - отключает стандартные тени зданий, но ещё и туман войны. Отключить только тени пока нельзя.
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
А про низкий фпс я писал в начале предыдущей страницы.
DemonoiD:
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
DemonoiD:
DemonoiD:
DemonoiD:
DemonoiD:
DemonoiD:
WIP: Contact Shadows
Ред. ENAleksey
» WarCraft 3 / Режим Кинематики HUD
Для скрытия чёрных полосок нужно вызвать следующую функцию:
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Ред. ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Обновление v1.0.5a