Birdboy, это "размерность" массива, т.е. предустановка для дефолтного блока инициализации глобальных переменных (это то тесто в скрипте, где всем глобалкам задаются дефолтные значения). Именно в этом месте и за счёт этого параметра отрабатывает создание пустых групп и запись их в каждый из массивов переменной.
set GROUP[1] = СоздатьГруппу()
set GROUP[2] = СоздатьГруппу()
set GROUP[3] = СоздатьГруппу()
set GROUP[_] = СоздатьГруппу() // и так далее...
Это так же касается и других типов переменных - таймеры, самый очевидный из них.
Yae Miko, приходя сюда ты должен давать ответы на поставленные вопросы, а не сопли тут свои размазывать на весь экран.
Тот неловкий момент, когда очень сильно хотел кого-то унизить, но даже не знаешь, как обращаться с языком, на котором пишешь. Как же много веса в твоих "словах".
Да? Ну попробуй перебери только конкретных юнитов, скинешь потом пример.
Конкретные юниты на то и конкретные, что они конкретизируются/проверяются заранее и отфильтровываются туда, где проверка будет проходить исключительно дня них.
автор не указал что нужно
Опять же, автор не указал подробное тз
Поэтому ты решил внести конкретики от себя.
Ну продолжай костылить дальше, мне то что с того? Я лично ...
Твоим личным мнением никто не интересовался.
Я не рекламный агент
хотелось бы поговорить об оплате
Это в другое заведение.
но меня пока не спрашивал
Как видишь, и не спросят.
тебе не кажется
Нет, не кажется.
Давай может быть вместе посмотрим комментарии, например, от nazarpunk?
Ну вот ты в его стиле и ответил. Не это ли и есть лицемерие?
Почему ты решил именно меня заткнуть
Потому что я дал развернутый ответ, который с твоим ничего отщего не имеет, как и информационной ценности для вопращающего в общем и целом.
говорить "а как это, а может вы не будете уходить, у нас же есть своё, зачем вам чужое?"
Об этом речи не шло вообще. Свои интерпритации более можешь не оглашать.
neversleepy, ну у меня пока нет возможности скачать и посмотреть, а через пару дней я могу и забыть...так что... Ничего не обещаю. Может к тому моменту загадка уже будет разгадана.
Клифф это высота рельефа, т.е. уклона, она будет меняться каждый раз когда юнит поднимается или спускается двигаясь по карте в зависимости от рельефа, при этом даже не важно летающий ли он или плавающий, всё одно. Максимум что из этого можно выжать - сравнивать высоту клиффов между двумя юнитами (или юнитом и точкой), что бы определить кто стоит выше/ниже, для реализации чего-то вроде стандартных промахов или подобного.
У юнитов так же есть высота полёта - это такой параметр, который равен текущему расстоянию от поверхности земли под ногами юнита и до высоты, на которую поднята его модель. Она имеется у всех юнитов, но отлична от нуля лишь у тех, которые в стандарте имеют летающий или парящий тип движения. Например, когда Друид-ворон трансформируется его высота так же плавно меняется, ибо в облике эльфа высота нулевая, а в облике птицы - ... ну где-то 200-300 наверно, не знаю точно. Эту высоту можно регулировать триггерно, но работает только с теми юнитам, которые имеют указанные выше типы движения (или хотя бы могут превратиться в того, кто таким владеет, в чём собственно и заключается метод поднятия в воздух изначально НЕ летающих юнитов, например под действием триггерных скиллов).
Так же в игре имеется еще одна высота - высота точки на рельефе. Она равняется значению абсолютной высоты конкретной точки на рельефе относительно общего нуля. Её можно получить функцией GetLocationZ(point), где point - конкретная точка.
Для получения и сравнения абсолютных высот юнитов можно использовать высоту точки на рельефе+высоту полёта юнита. В первую очередь это применимо для создания эффекта молнии, высота которого регулируется (по XYZ, вместо XY), а не определяется автоматически высотой рельефа (при XY).
эта задача даже слишком простая чтобы спрашивать о ней
Не бывает простых или сложных задач. Всё относительно твоих собственных знаний/умений. Начинать развернутый ответ с указания на "простоту" так же бессмысленно, как и спорить что это якобы имеет смысл.
перебирать всех юнитов на карте и если они находятся на определенной высоте
Надо перебирать не всех юнитов, а только тех для которых данный эффект уместен, иначе это бесполезная нагрузка.
ставить им хп на минус 30% от текущего
Вариант с "минус 30% от текущего" никогда не убьёт юнита, т.к. часть от числа никогда не будет равна нулю, а вот значение менее 0.405 - может, но оно так же будет перебиваться регенерацией (если она у юнита имеется). Здесь куча нюансов. Да и скорее всего автору нужно всё же не от текущего.
нормально ты вряд ли сделаешь. Нужно будет костылить, ибо даже вот это условие у тебя - "Позиция юнита" создает локацию каждый раз
Всю дорогу костылили костылями и на GUI и на Jass'е, еще за долго до рефорджа. И все утечки тем или иным образом устраннялись, в обоих случаях, но немного разным инструментом - где-то чистится, где-то и вовсе недопускается.
Просто у меня вот в редакторе есть такое же условие но не на локацию а на координаты XY, а у тебя скорее всего нет
Вместо того что бы говорить человеку чего у него нет и что есть у тебя, лучше бы объяснил "почему" и чего именно у него нет, и как ему это получить. Вместо пустословия нужно заниматься развитием и образованием юзеров, а не плодить показуху и позерство. Скажи ему прямым текстом где и какой редактор ему желательно скачать и как им пользоваться. Нет желания? Тогда молчи.
Если хочешь страдать/костылить, то лучше сразу на хайве спрашивать, там в этом очень хорошо разбираются
Действительно. Зачем нам свой сайт с русскоговорящим комьюнити, когда мы всегда можем просто посылать людей сразу на хайв, м?
Отпредели чем является кнопка выбора расы. Абилка? Юнит? Предмет?
Найди событие, которым скорее всего вызывается срабатывание выбора - каст абилки, продажа юнита, продажа предмета.
Есть и другие варианты, например бывало что отлавливали "смерть юнита", т.к. покупной юнит имел 1хп и отрицательную регенерацию, от чего тут же и умирает. Не очевидной решение, но бывает и такое.
jasonrus96, если твой NPC начинает атаковать потому что ты ему триггерно приказал это делат - тогда да, приказ будет. Если он как обычный нейтрально-враждебный юнит пытается атаковать того кто приблизился к нему - приказа не будет. Проверяй.
Ну вот ты говоришь что спокойно сделал санстрайк... но проблема в том что бы применить его на несколько целей одновременно, так? Значит он не мультиприменяемый? (не MUI)
В идеале, что бы что-то применять многократно на разные цели, оно должно быть MUI'шным, иначе не видать удачи.
А если он всё-таки MUI'шный, то просто нужно повторить вызов на всех подходящих юнитов через обращение к группе, в которую они будут отфильтрованы в нужный момент. Ровно так же как ты вызываешь применение санстрайка на одно конкретного юнита, так же и на всех из группы.
Kiril228, ну мне пока что-то в голову простых вариантов не приходит больше. Тебе ведь надо попроще, так?
Можно поделить карту на области (если это конечно нужно) и проверять всех входящих/выходящих юнитов, и попутно проверять не находятся ли они вблизи источников тепла (т.е. имеют эффект от ауры). Если не имеют - выдавать 'охлаждение' (таргетный бафф через ауру на самого себя, это надёжно), а если имеют - убирать 'охлаждение'. Но опять же, это не совсем прям просто будет (относительно).
Если вся карта это один сплошной зимний биом - то это одна ситуация, здесь можно отлавливать всех входящих и тех что были сразу при старте, и заносить их в общую группу, проверять, и выдавать нужные эффекты. А вот если в карте имеются и такие места где "холода" быть не может - то это совсем другое, тут надо будет контроллировать местоположения исключительно тех юнитов, которые находятся в местах где возможно 'замерзание' (дабы избежать лишней нагрузки и перепроверок через группу, если оно ни к чему).
Так-с... А как ты сделал эффект холода? глобальная аура замедления?
Если ты хочешь отключить её строго в определенной зоне, то как вариант просто создать там источник ауры которая обнулит это замедление. Ну т.е. если у тебя глобальная аура даёт -30% к скорости, то рядом с "костром/шатром" будет работать аура на +30% к скорости, в сумме это даст нормализацию до 0%. Но имей ввиду, это будет работать в плюс, если "холод" закончится. Поэтому либо комбинируй работу обеих этих аура исключительно в одном время (например только ночью или во время бури), либо ищи другой способ реализации в зависимости от дополнительных деталей.
У модельки Келя есть специфические точки крепления, на которые и вешаются модельки сфер. Способность "Сфера" работает таким образом что при атаке/касте одна из моделей отключается временно, потом следующая, и ещё одна... но они постепенно восстанавливаются (там КД вроде 1 сек всего, это настраиваемый параметр). Так же на касты абилок распространяется эффект "выстрела" сферой в указанную цель/точку.
Если "Сфера" работает некорректно на моделях других юнитом, то тут наверно нужно указать рабочие точки крепления, мб причина в этом. Если это не поможет - значит просто абилка как-то захардкорена и увы с ней ничего не поделать.
RIZZCOLL, я конечно могу примерно описать как должна выглядеть твоя задумка в целом, но здесь загвоздка больше в том, что ТЫ должен будешь собирать мною описанное из триггеров САМ. А вот получится ли у тебя это - есть сомнение, раз ты просишь готовый триггер.
Вот на счёт хранения золота юнитом: Можно выдать кодою/лошади инвентарь на 1 слот без возможности брать/кидать и использовать предметы. В нужный момент выдавать кодою/лошади предмет-пустышку с иконкой золота/дерева/другой_ресурс (а так же и число зарядов можно прикрепить и учитывать) вычитая при этом нужное количество ресурса из шахты, а в другой момент (дойдя до базы) - забирать этот предмет-пустышку и выдавать игроку нужное количество ресурсов.
Я как-то делал кастомную добычу ресурсов - рабочие бегали туда-сюда ковыряя "глыбу золота", "поваленной дерево", и "нефтяной колодец" таская их каждого по-немногу ресурсов (золото/дерево/нефть). Из-за триггерного контроля и управления сменой приказов "добывать/возвращать" рабочие иногда тупили и вели себя несколько несуразно, но в общем - всё работало.
Текстуры травы, снега, земли, камней и т.д. условно называются тайлами.
Всякие виды проходимости в своей совокупности называются картами путей.
Тайлы никаким образом сами по себе не влияют на проходимость, но для удобства и рамках некой логичности и последовательности, в редакторе карт специально сделано так что тайлами производится перерисовка карты путей. Это удобнее, чем работать с отдельным файлом (или списком кистей) для редактирования проходимостей. Карта путей в самой карте является отдельным файлом.
Простым способом динамически изменять проходимости можно при помощи зданий и разрушаемых объектов. Здания тебе здесь наверно не подойдут. А вот разрушаемые декорации - вполне возможно. Можно создавать/удалять нужные объект при изменении тайла в конкретном месте, и это должно работать. Есть конечно вопрос по нагрузке, если ты собираешься динамически рисовать огромные рельефы, но... Надо смотреть.
Solar3584, в конце триггера (через 30 секунд) ты ссылаешься на переменную Lovch удаляя абилку. Кто именно у тебя будет в неё записан? - неизвестно, т.к. за эти 30 секунд триггер может сработать снова и переписать значение это переменной на новое.
Вот пример. Не помню какой редактор более/менее актуален, поэтому сделал на том который первый под руку попал, возможно не откроется, надо проверять. Но работает.
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Не понимаю в чём дело, но юниты не добавляются в группу юнитов,…
» WarCraft 3 / Иконка отрицательного и положительного эффекта
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Нанесение урона при нахождении на высоте
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Нанесение урона при нахождении на высоте
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Всем привет! Уже который день бьюсь головой по этому вопросу и…
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Нанесение урона при нахождении на высоте
» WarCraft 3 / Нанесение урона при нахождении на высоте
Нет желания? Тогда молчи.
» WarCraft 3 / Всем привет! Уже который день бьюсь головой по этому вопросу и…
Найди событие, которым скорее всего вызывается срабатывание выбора - каст абилки, продажа юнита, продажа предмета.
» WarCraft 3 / Приветствую, господа. Подскажите, а как через MPQEditor…
» WarCraft 3 / A unit Is issued an order targeting an object
» WarCraft 3 / A unit Is issued an order targeting an object
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как повторить "аганимный катаклизм" инвокера из второй доты?
В идеале, что бы что-то применять многократно на разные цели, оно должно быть MUI'шным, иначе не видать удачи.
А если он всё-таки MUI'шный, то просто нужно повторить вызов на всех подходящих юнитов через обращение к группе, в которую они будут отфильтрованы в нужный момент. Ровно так же как ты вызываешь применение санстрайка на одно конкретного юнита, так же и на всех из группы.
» WarCraft 3 / ENFO CE 3.55c
» WarCraft 3 / Можно ли както сделать чтобы ефект уберался в радиусе здания\юнита
» WarCraft 3 / Можно ли както сделать чтобы ефект уберался в радиусе здания\юнита
Если ты хочешь отключить её строго в определенной зоне, то как вариант просто создать там источник ауры которая обнулит это замедление. Ну т.е. если у тебя глобальная аура даёт -30% к скорости, то рядом с "костром/шатром" будет работать аура на +30% к скорости, в сумме это даст нормализацию до 0%. Но имей ввиду, это будет работать в плюс, если "холод" закончится. Поэтому либо комбинируй работу обеих этих аура исключительно в одном время (например только ночью или во время бури), либо ищи другой способ реализации в зависимости от дополнительных деталей.
» WarCraft 3 / Иконки Маг'харов
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Иконки Маг'харов
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Дистанционная атака Келя при использовании заклинания
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Кто может реализовать задумку?
» WarCraft 3 / Кликни, чтобы узнать секрет создания культовой карты Warcraft 3! 😱 Интервью с Darkmen500
» WarCraft 3 / Кликни, чтобы узнать секрет создания культовой карты Warcraft 3! 😱 Интервью с Darkmen500
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» WarCraft 3 / Всех приветствую. Такой вопрос? Есть триггер "change terrain…
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?
» WarCraft 3 / Как обратится к юниту спустя некоторое время, если триггер срабатывает множество раз для разных юнитов?