Говорят, что если не замечаешь - значит удобно. Если бы диалоги были написаны каким-нибудь первоклашкой, то какой бы не был экшен играть будет не приятно. Это значит, что текст тоже должен быть на уровне.
Ну так у меня как раз такого плана квесты, в плане диалогов и событий. Они обычные, ничем не выделяются на фоне других побочных квестов из других игр.
А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Затягивание релиза таит в себе другую проблему. Если игрокам не понравится гемплей, то его потом трудно(практически нереально) направить в другое русло. Все 4(или 5?) версий которые были разные по гемплею. За счет этих полуфабрикатов я смог прощупать почву и направить в правильное русло проект.
Впрочем
вот часть:
ЦЕПОЧКА – КВЕСТ ПЕРВЫЙ стартовый нпц – охотник за артефактами
npc_ask ="Эхх... вот же незадача."
quest_tips = ""
strings[4] = "Завершить миссию"
strings[6] = "Детали миссии"
strings[7] = "Принять миссию"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[4] = "Я выжил. Жаль, не могу сказать того же о твоих коллегах. Страж тоже убит. После его смерти тайник странно сверкнул и.. всё."
question[6] = "Похоже, тебе нужна помощь, да?"
question[7] = "Я тебе помогу."
question[8] = "Артефакт, значит. Опасно. Я, пожалуй, откажусь."
answer[4] = "Эх.. Тамагавара, Укаса.. слишком умные для охотников за артефактами, но слишком гордые, что бы быть благоразумными. Почтим же память о них, открыв этот проклятый тайник! Пойдём вместе посмотрим, что с ним произошло. Но позже, ты ведь наверняка устал и тебе необходимо как следует отдохнуть!"
answer[6] = "Ещё как! Что ж. Для начала представлюсь. Я охотник за артефактами Аки Тарияти. А теперь о деле. Если говорить коротко, то дело в артефакте. Вернее, в его зачарованном тайничке, который можно открыть лишь специальными методами…"
answer[7] = "Замечательно! Сейчас я посвящу тебя во все детали. Итак, я начну с истории.."
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
strings[5] = "Продолжить выполнение миссии"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[5] = ""
question[8] = "Не люблю истории. Да и интерес к твоему делу пропал. Найди себе в помощники кого-нибудь другого."
answer[5] = "Издавна, могучие синоби, владеющие не менее могучими артефактами, перед смертью предпочитали прятать свои любимые вещи в неких особых тайниках, в которых запечатывали свои вещи и знания, которые, в свою очередь, можно получить лишь при выполнении конкретных условий. И неудивительного, ведь нет ничего хуже, чем уйти в мир иной с мыслью о том, что после смерти твой артефакт попадёт в руки к какому-нибудь мерзкому бандиту или, что хуже, сынку-идиоту какого-то богача. Конечно же, без проверки на вшивость тут не обойтись, а доверить столь тонкий процесс своим друзьям и близким тоже рискованно – заложат же артефакт. Вот поэтому-то великие синоби и создавали тайнички, что бы их артефакты находили достойные люди, а не абы кто…"
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
by Kiran. Правда пока эта цепочка квестов только на бумаге.
Faion, наиболее правильный вариант - создать меньше квестов, но сделать их оригинальными и интересными.
В вов\л2 тысячи квестов. Среди них интересных не видел. Более того не припоминаю ни одного сюжета в принципе. Вообще у рпг главная фича - это развитие и неизведанность. И для рпг понятие "мало" - это очень плохо. Рпг интересна до тех пор, пока в ней остается неизведанное. Как только все будет изведано, никто в рпг играть не будет. И как я говорил, у меня в центре механика, а не диалоги. А одна из самых занятных вещей, это квесты в которых нужно противостоять\мешать игрокам. И да, добавлю еще , что у меня ставка на события, а не на диалоги. Взять тот же легендарный Морровинд. Лично меня интересовали только события, а не диалоги, которые я так же не припоминаю:)
Skairus, моя демка и будет для этого выпущена. Т.к. разрабатывать в полностью закрытом режиме крайне опасно, 5 фейлов тому пример:) После демки буду вообще работать используя Agile, с размером итерации 2 недели:) Ну и наберу писателей.
Ну я выше написал почему. В орпг один фиг лирика никому не интересна. + Я сделал ставку на механику, а так же на массовое производство квестов. В плане механики моя система позволяет делать квесты не хуже чем сделанные полностью вручную, а самое главное очень быстро. Вышеприведенный квест писался левой ногой за 1 вечер:) Т.е. при желании я могу сделать за день таких несколько и увеличить тем самым геймтайм на час+ :) Ну и да, я считаю наиболее правильным создать сотню другую обычных квестов, и разбавить их десятком или даже двумя, квестами с нормальным сюжетом, т.к. это лучше чем пару десятков типа хороших квестов, и все :O
Офк. Все равно только 1 ответ будет заюзан:) это бтв напомнило одну похожую ситуацию с переводом какой то популярной игры:)
Ладно, честно признаюсь, что в диалогах я пишу первую фразу которая в голову придет, т.к. запланировал после демки привлечь орды рабов, которые будут штамповать мне квесты :3
В том то вся и фишка. Это обычный не сюжетный квест, коих у меня запланировано тонны. Главная задача конкретно этого квеста апнуть геймтайм, и не за счет бесконечных текстов, а за счет действий. Сахар должен быть только в сюжетных квестах, а обычные квесты должны быть качественными, но непримечательными. PUVer:
А квест может быть и занятный. Только я в него не вникал. Только диалоги оценивал.
Не то что бы занятный. В целом он "обычный", но прохождение занимает ~15 мин.
Ну как раз главная задача моего проекта это продемонстрировать прелести жанра рпг, и дать почувствовать разницу между обычными слешерами, и настоящей рпг:) У меня все крутится вокруг квестов.
И уверяю, рпг - это сложно=)
В общем я приветствую не штампованные проекты.
scope SupportHome initializer Init
StartQuest
QuestHead
quest_single = true
quest_repeat = false
quest_num = 82
quest_name = "Больной"
quest_req_rep = 50
quest_rang = E
quest_for_clan = konoha_shinobi
quest_vs_clan = none
quest_cond = 0
quest_cond_other = false
quest_cond_status = unstarted
quest_stages = 18
quest_rew = 'I00G'
quest_exp = 0
quest_money = 100
quest_npc[0] = Npc_Unit[98];
quest_npc[2] = Npc_Unit[12];
quest_npc[4] = Npc_Unit[44];
quest_npc[5] = Npc_Unit[44];
quest_npc[6] = Npc_Unit[44];
quest_npc[8] = Npc_Unit[181];
quest_npc[9] = Npc_Unit[44];
quest_npc[10] = Npc_Unit[3];
quest_npc[12] = Npc_Unit[14];
quest_npc[14] = Npc_Unit[15];
quest_npc[16] = Npc_Unit[15];
quest_npc[18] = Npc_Unit[98];
EndQuestHead
NPC98: Stage1
TriggerData
MeanAction
CreateQuestAdventure(5000.,-12000., 4000., "Наконец я добрался до селения Листа, теперь нужно найти хорошего медика... наверно стоит узнать у жителей где можно найти медика", "");
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="Вы шиноби? Выполни пожалуйста мою просьбу, я очень хорошо заплачу!"
quest_tips = "Отправтесь в селение Листа и найдите там хорошего медика."
strHELP = "Детали миссии"
strMEAN = "Продолжить миссию"
strEXIT = "Отказатся от миссии"
qweHELP = "Хорошо заплатишь говоришь? Интересно. И что же ты хочешь что бы я сделал?"
qweMEAN = "Что ж, у меня сегодня хорошее настроение, так что я помогу тебе."
qweEXIT = "У меня нет настроения решать чужие проблемы, ты уж извини."
ansHELP = "Спаси моего брата, он внезапно заболел, местные врачи не могут ему помочь. Возможно врач из селения Листа мог бы ему помочь."
ansMEAN = "Поторопись, неизвестно сколько еще мой брат продержится."
ansEXIT = "Чертовы шиноби..."
EndDialogeData
NPC12: Stage3
TriggerData
MeanAction
CreateQuestAdventure(3900.,-13000., 500., "Так, я у стадиона, но где же искать этого врача? Нужно поспрашивать у местных... Хм, может быть эта девушка знает.", "");
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="Тебе что то нужно?"
quest_tips = "Отправляйтесь к стадиону и отыщите медика"
strMEAN = "Спросить о враче"
qweMEAN = "Да. Я ищу хорошего врача, не знаешь где его можно найти?"
ansMEAN = "Да, есть тут неподалеку хороший врач, он живет неподалеку от стадиона"
EndDialogeData
NPC44: Stage5
TriggerData
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="*Девушка занимается своей работой и не замечает вас*"
strMEAN = "Спросить о враче"
qweMEAN = "Эй сестренка, не подскажешь где я могу найти врача? Мне сказали, что он живет тут неподалеку от стадиона."
ansMEAN = "Да, он живет неподалеку, но сейчас его тут нету."
EndDialogeData
NPC44: Stage6
TriggerData
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="*Девушка занимается своей работой и не замечает вас*"
quest_tips = "Отправляйтесь к стадиону и отыщите врача"
strMEAN = "Спросить о местонахождении врача"
qweMEAN = "А немогла бы ты мне подсказать, где его можно найти?"
ansMEAN = "Хорошо, скажу, но только если ты поможешь мне немного с работой, видишь, я тут зашиваюсь просто."
EndDialogeData
NPC44: Stage7
TriggerData
CreateQuestAdventureWithTrap(2400., -15700., 350., Bandit, 5, "Вы попали в западню устроенную бандитами. Разберитесь с ними и поторопитесь узнать о судьбе врача у травницы.")
GoldAction
PayMoney(150)
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="*Девушка занимается своей работой и не замечает вас*"
quest_tips = "Отыщите травницу, она должна быть недалеко от селения Листа"
strGOLD = "Купить рамен (150 рё)"
strMEAN = "Помочь с работой"
strEVIL = "Применить угрозу"
qweGOLD = "Хорошо, давай так, я куплю у тебя порцию рамена, а ты мне расскажещь, идет?"
qweMEAN = "Хорошо, чем я могу тебе помочь?"
qweEVIL = "Слушай, сестричка, я на миссии и я не в настроении, по этому не шути со мной и скажи где этот чертов врач, иначе мне придется поговорить с тобой по другому"
ansGOLD = "Что ж, клиенту я не могу отказать, медик ушел к травнице, она живет рядом с селением, давай я тебе покажу на карте, а то ненайдешь же."
ansMEAN = "Да ладно, я же пошутила, сейчас я тебе скажу куда идти"
ansEVIL = "*Угроза подействовала, и девушка быстро рассказала где можно найти травника*"
EndDialogeData
NPC181: Stage9
TriggerData
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="Тебе что то нужно, может быть травы или что то еще?"
quest_tips = "Вернитесь в селение и узнайте, вернулся ли врач"
strMEAN = "Спросить о судьбе врача"
qweMEAN = "Послушайте, я ищу врача, мне сказали что он пошел к вам за травами, он приходил к вам?"
ansMEAN = "Да, заходил что бы купить лечебных трав, но он уже ушел. Ты видимо разменулся с ним."
EndDialogeData
NPC44: Stage10
TriggerData
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="*Девушка как обычно занимается своей работой и не замечает вас*"
quest_tips = "Отправляйтесь к северным воротам и узнайте у стражников о враче"
strMEAN = "Спросить пришел ли врач"
qweMEAN = "Эй, сестренка, врач случайно не приходил? А то мне травница сказала, что он уже ушел назад."
ansMEAN = "Нет, он еще не приходил, возможно он пошел к своим пациентам. Что бы наверняка узнать, спроси у стражников у южных ворот селения, они должны были его видеть, и возможно знают где он"
EndDialogeData
NPC3: Stage11
TriggerData
MeanAction
CreateQuestAdventure(3270., -15900., 350., "Вы нашли место, где судя по следам совсем недавно было совершено нападение. Судя по всему кто-то напал на врача и увели куда то его. Благодаря следам вы сможете выследить их", "");
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="Эй, у тебя какое то дело ко мне?"
quest_tips = "Возможно с врачем что то случилось по дороге, возможно вы найдете подсказку если внимательно обследуете маршрут по которому шел врач."
strMEAN = "Спросить о враче"
qweMEAN = "Меня послали в селение что бы я нашел врача, и вот никак немогу с ним встретится, он случаем тут не проходил?"
ansMEAN = "Да, он сегодня он проходил тут, кажется к травнице отправился, но он еще не возвращался."
EndDialogeData
NPC14: Stage13
TriggerData
MeanAction
CreateQuestAdventure(-3950., -3300., 350., "Вы нашли крайне подозрительное место, нужно его исследовать, возможно врач там", "");
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
quest_tips = "*Вы заметили что старик явно врет* Обследуйте город, возможно вы найдете какие нить зацепки"
npc_ask ="Кхе-кхе, вам что то нужно, молодой человек?"
strMEAN = "Распросить о городе"
qweMEAN = "Старик, тут случаем не проходила группа людей вместе со стариком-врачем?"
ansMEAN = "Да нет, не видел я ничего."
EndDialogeData
NPC15: Stage15
TriggerData
MeanAction
Escort(Npc_Unit[15],-3950., -3300., "Вы успешно выбрались из пещеры. Расскажите врачу о своей проблеме", "Врач не доставлен вовремя, миссия провалена", "Врач",'h00G')
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="*Эй! Вы шиноби листа? Меня похитили эти бандиты! Спасите меня!*"
quest_tips = "Выберитесь из пещеры"
strMEAN = "Спасти"
qweMEAN = "Я пришел за вами, давайте выбираться отсюда и поскорее"
EndDialogeData
NPC15: Stage17
TriggerData
MeanAction
Escort(Npc_Unit[15],12940., -23900., "Вы успешно добрались до деревушки. Поговорите со старейшиной.", "Врач не доставлен вовремя, миссия провалена", "Врач",'h00G')
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="Вы сказали, что пришли за мной, у вас какое то дело ко мне?"
quest_tips = "Отправляйтесь к северным воротам и узнайте у стражников о враче"
strMEAN = "Рассказать о проблеме"
qweMEAN = "Старейшина одной деревни поручил мне миссию найти хорошего врача для его больного брата. В селении листа я узнал что вы лучший врач в округе, по этому я и искал вас. Не могли бы вы отправится со мной к больному?"
ansMEAN = "Хорошо, я вам помогу, как никак я обязан за спасение. Но нам нужно торопится, я не думаю что бандиты оставят нас просто так. Они хотели заставить меня изготоваливать наркотики и мне кажется от своей идеи они так просто не откажутся."
EndDialogeData
NPC98: Stage19
TriggerData
MeanAction
SetUnitPositionOnStartPosition(Npc_Unit[15]);
EndAction
EndTriggerData
DialogeData
npc_ask ="Ты вернуля! Ты нашел врача? Мой брат больше не может ждать!"
strMEAN = "Завершить миссию"
qweMEAN = "Да, я нашел врача, он один из лучших в селении Листа. Он поможет вашему брату."
ansMEAN = "Огромное спасибо тебе. Благодаря тебе жизнь моего брата спасена, по этому в знак благодарности, прими пожалуйста нашу семейную реликвию. Она передовалась из поколение в поколение. Это древнее оружие, еще времен мудреца 6 путей. Нам оно уже не нужно, мы уже много поколений обычные крестьяне, но я уверен используя его ты сможешь многим помочь."
EndDialogeData
EndQuest
endscope
Ну так я говорю это не просто так. Самолично на эти грабли наступал:) Очень важно что бы все было просто, привычно, интуитивно понятно, а главное что бы у игрока при заходе в игру не возникало вопроса "А что тут делать?" как раз после этого вопроса, я и осознал что мой проект движется совершенно в неверном направлении. После чего я его переделал полностью.
Ну я не про тебя или вообще не о конкретных. А в целом. Когда в течении дня множество людей задают вопрос о прогрессе, уходит ощутимое кол-во времени на ответы=)
Ну ты садист - заставлять бедных тюленей пробираться через такую стену текста.
Так я ж даже по месяцам и датам раскидал все!=) Да и это, представь каково мне было, каждый день озвучивать одно и то же по несколько раз в день=)
Нет, я конечно ценю что люди интересуются проектом, но чрезмерный интерес вредил развитию проекта, по этому такое прагматичное решение=)
Жесть. И как ты со всем этим справляешься? Нет, не с картой. С описанием. :D
Раньше меня ежедневно спрашивали, что я делаю в проекте, как успехи и тд и тп. Вот я "изобрел" такое вот решение, которое позволило меня обезопасить от особо любопытных и надоедливых:)
угнетают такие ресурсы на главной хгм.. Что тут произошло за год омг. Раньше такие ресурсы на пушечный выстрел даже к бездне не подпускали.
Вообще то настройки позволяют сделать так, что бы отображались только угодные вам ресурсы. То что вам эта информация не важна и не интересна, не значит что другие солидарны с вами.
У меня ланд на 90% готов. Да и ланд у меня строится из моих же моделей. В чем могла бы пригодится помощь, это в доработке моделей. У вас есть кто то с высоким скилом в моделинге?=)
хочу предложить тебе вступить в Гильдию Goblin Workshop
Маловероятно, что кто то сможет чем то помочь. У меня в проекте по сути свой движок, который сам по себе очень сложен. Движку подчинено абсолютно все.
По этому мне проще самому все сделать, чем кому либо объяснять как это все работает=)
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
стартовый нпц – охотник за артефактами
quest_tips = ""
strings[4] = "Завершить миссию"
strings[6] = "Детали миссии"
strings[7] = "Принять миссию"
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[4] = "Я выжил. Жаль, не могу сказать того же о твоих коллегах. Страж тоже убит. После его смерти тайник странно сверкнул и.. всё."
question[6] = "Похоже, тебе нужна помощь, да?"
question[7] = "Я тебе помогу."
question[8] = "Артефакт, значит. Опасно. Я, пожалуй, откажусь."
answer[4] = "Эх.. Тамагавара, Укаса.. слишком умные для охотников за артефактами, но слишком гордые, что бы быть благоразумными. Почтим же память о них, открыв этот проклятый тайник! Пойдём вместе посмотрим, что с ним произошло. Но позже, ты ведь наверняка устал и тебе необходимо как следует отдохнуть!"
answer[6] = "Ещё как! Что ж. Для начала представлюсь. Я охотник за артефактами Аки Тарияти. А теперь о деле. Если говорить коротко, то дело в артефакте. Вернее, в его зачарованном тайничке, который можно открыть лишь специальными методами…"
answer[7] = "Замечательно! Сейчас я посвящу тебя во все детали. Итак, я начну с истории.."
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
strings[8] = "Отказаться от миссии"
question[5] = ""
question[8] = "Не люблю истории. Да и интерес к твоему делу пропал. Найди себе в помощники кого-нибудь другого."
answer[5] = "Издавна, могучие синоби, владеющие не менее могучими артефактами, перед смертью предпочитали прятать свои любимые вещи в неких особых тайниках, в которых запечатывали свои вещи и знания, которые, в свою очередь, можно получить лишь при выполнении конкретных условий. И неудивительного, ведь нет ничего хуже, чем уйти в мир иной с мыслью о том, что после смерти твой артефакт попадёт в руки к какому-нибудь мерзкому бандиту или, что хуже, сынку-идиоту какого-то богача. Конечно же, без проверки на вшивость тут не обойтись, а доверить столь тонкий процесс своим друзьям и близким тоже рискованно – заложат же артефакт. Вот поэтому-то великие синоби и создавали тайнички, что бы их артефакты находили достойные люди, а не абы кто…"
answer[8] = "А может у тебя друг есть, который бы мне помог? Нет? Ах.. ладно."
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Ладно, честно признаюсь, что в диалогах я пишу первую фразу которая в голову придет, т.к. запланировал после демки привлечь орды рабов, которые будут штамповать мне квесты :3
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
PUVer: Не то что бы занятный. В целом он "обычный", но прохождение занимает ~15 мин.
» Occultism / Демонстрационное видео
И уверяю, рпг - это сложно=)
В общем я приветствую не штампованные проекты.
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Демонстрационное видео
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Демонстрационное видео
чей саундтрек?
» Naruto - Nindogatari / Лог работы над проектом
» Naruto - Nindogatari / Лог работы над проектом
Нет, я конечно ценю что люди интересуются проектом, но чрезмерный интерес вредил развитию проекта, по этому такое прагматичное решение=)
» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari
» Naruto - Nindogatari / Лог работы над проектом
» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari
» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari
» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari
По этому мне проще самому все сделать, чем кому либо объяснять как это все работает=)
» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari
» Naruto - Nindogatari / Naruto - Nindogatari
» Faion Bezarius / Гопуслуги=)
Тут связь только с электронным правительством которым я занимаюсь :\
» StarCraft 2 / Мастер Клинка WCR