Что мне бот накинул, я читал уже, ни чего нового или полезного. В статье что ты кинул есть интересные фишки, которые я не знал, но влиять там на скорость поворота все равно нельзя, только движение юнита в это время. Все равно спасибо
Но суть в том, что старый редактор нормально читает это. Причем переменная h это глобалка хеш таблицы и больше я не юзаю имя данной переменной, очень странно на самом деле
В чем проблема, можете подсказать? При сохранении стабильно в двух картах такое, стабильно 100 ошибок. Предполагаю что конфликтует cJass, но не уверен. При сохранении в прошлых версия JNGP всё нормально
Просто в таком случае может быть косметическая проблема, когда с юнитом что-то делают, а он воспроизводит одну из своих анимаций Stand, которая по логике не соответствует способности, например, Пехотинца заключают в зыбучие пески, где он получает урон от обезвоживания, в это время он достаёт бутыль и пьёт, как ни в чём не бывало, а раз восполнил потерю воды, то и урон должен перестать получать, но это не отловить, потому урон будет. Либо другой пример, вампир попал под действие супергравитации, которая приковала намертво к земле, но он в этот момент воспроизводит анимацию, где словно подпрыгивает.
Конечно, это мелочи, но всё-таки.
Как при странно, если сначала отдать приказ, а после начать воспроизводить анимации, то ни чего не сбивается
FarFacer, опен версии доты с кастомными шипами нету, ну мб лич вам даст восстановленный вариант.
Там на jass система кастомных шипов, хочешь в линию, хочешь по кругу, хочешь веером, на все случаи жизни, код писал умный кодер а не фрог, так что если рили надо, советую выколупать из доты.
Насчет паузы - а как сударь собралсо обездвиживать юнита во время полета? Станы с даммиками туту могут не помочь, нужен надежный вариант.
У меня своя система по сдерживаю юнитов, так что пауза не нужна 8gabriel8:
Неуязвимость у стандартных шипов и циклонов никак нельзя, невозможно изменить механику стандартных способностей.
Если вам нужны шипы неруба, дота в помощь, там есть кастомные шипы, 1 в 1 как настоящие, только без неуязвомости.
Юнита не скрывают, а обесцвечивают, делая полностью прозрачным. Технически юнит тупо стоит на земле оглушенный и неуязвимый, а его модель крепят к кости модели циклона или шипа. Если хотите кастомные циклоны, вам над даммик с моделью циклона и две базы данных, маштаба и моделей юнитов, в которых можно применять циклон, ну и по хорошему мемхак, ибо пауза мягко говоря не очень.
Если есть открытая дота, то я не знал, чекал только спелл паки(в них сделано через стандарт). Не работал с мемхаком, как он связан с паузой? вроде как он нужен для сохранения данных или нет?
Не помню точно, quq_CCCP, наверное, механику описывал.
Опять значит близы костылей накостылили. Недаром все импэйл заменяют на триггерный аналог из-за багов)
Так вся суть с том, что я могу опустить юнита ниже земли и с помощи модели и просто установив высоту, только в каждой ситуации есть свои трудности, которые я хочу решить. Вообще я думаю что снять неуяз невозможно, так же как и чтобы рут не опускаю врагов до их минимальной высоты
Так,в курсе держу, в дотке эти спелы работаю как нужно, крепят модели к модели эффекта, но неуяз не дают, спеллпаки таких спелов смотрел, ни кто не сделал так же
так же нужно и маштабирование, которое кроме создание базы с номерами айди и их маштабированием
А так же ещё все аттачи...
Ну вроде аттачи не нужно, но на счёт написания его заново, столько мороки, ради эффекта на 0,5 сек того не стоит, слишком много баз нужно вести NazarPunk:
Нет, смысл с том, что там именно юнит крепиться к модельке эффекта, а не поднятие в воздух и подсовывания эффекта
Ничто там не крепится ибо у заклинания можно тупо убрать модель эффекта и юнит также будет висеть в воздухе. Притом юнит всегда выделяемый и со всеми аттачами.
Но я переделал модель и поставил её и чудесным образом юнит не поднимается вверх, а опускается как нужно. С этим спелом не всё так просто, как и с торнадо. Если убрать модель, то он будет стоят в неуязе, сколько указано в спеле, и всё 8gabriel8:
Тогда ещё про триггерный вариант рассуждали, но высоту юнита через полёт ниже 0 не сделать. Ещё Steal nerves вроде функцию откопал, для установки высоты декорации, типа сделать декорацию с моделью юнита и опускать её, но этот момент вроде не рассматривали, так как изменить модель легче.
Полёт можно поставить -0 спокойно, если у юнита настроить минимальную высоту, но тут другая проблема, что если кастанут корни на юнита, то он спускаться до минимальной высоты
По сути получается так, что создаётся юнит с моделью смерча или пик, на её крепиться эффект с моделью юнита, получается это можно сделать самому, если можно как то отследить модель юнита, не учитывая создания базы, где на номер айди будет записываться его модель, так же нужно и маштабирование, которое кроме создание базы с номерами айди и их маштабированием. соу хард, может есть другой способ
Схожий вопрос уже задавали, там вся суть в том, что это не юнит крепится к эффекту, а лишь его модель без анимации. Сам юнит невидимый на месте стоит. Чтобы уходил под землю, нужно модель impale переделывать.
Так я переделал, я сделал всё что нужно, мне бы решить вопрос с неуязом только
циклон не юнита крепят, а модель юнита, это разные вещи
шипы, наверное, тоже
Ну да, так правильнее, но это не решает проблемы. Мне не особо есть разница крепит она юнита или его модель, как бы неуяз убрать или вообще по другому сделать, что бы данный эффект работал
Не лагает, а загружается дольше - это да, лаги в мультиплеере связаны не с картой а с говвеным пингом до хоста, из за задержек и постоянных дисконектов.
А если лагает, то это скорее от хуёвого кода, моделей и т.д.?
Ну если начинает лагать через какое то время даже в сингле = код гомно.
Модели надо подгружать, ну неужели вы не слышали об этом?
Конечно слышал, просто у меня возникло предположение о том, что может лагать от размеров карты и не более
Не лагает, а загружается дольше - это да, лаги в мультиплеере связаны не с картой а с говвеным пингом до хоста, из за задержек и постоянных дисконектов.
А если лагает, то это скорее от хуёвого кода, моделей и т.д.?
Ред. FarFacer
» WarCraft 3 / Скорость поворота юнита
» WarCraft 3 / Скорость поворота юнита
» WarCraft 3 / Скорость поворота юнита
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
Ред. FarFacer
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
8gabriel8: Спасибо
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
Так,в курсе держу, в дотке эти спелы работаю как нужно, крепят модели к модели эффекта, но неуяз не дают, спеллпаки таких спелов смотрел, ни кто не сделал так же
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
NazarPunk:
8gabriel8: Полёт можно поставить -0 спокойно, если у юнита настроить минимальную высоту, но тут другая проблема, что если кастанут корни на юнита, то он спускаться до минимальной высоты
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Крепление юнита к эффекту
» WarCraft 3 / Вопрос по поводу лагов
» WarCraft 3 / Вопрос по поводу лагов
» WarCraft 3 / Две башни