не нужно.
Утечка с группами происходит потому что, незаметно для пользователя GUI, создается новая группа, которая не уничтожается и не обнуляется (в случае если происходит обращение к юнитам вокруг точки или в области). Обращаясь к группам игроков ничего не создается, происходит обращение к заранее созданным группам игроков.
GetLocalPlayer, вроде единственная аура, где можно скрыть иконку, это аура торнадо, не?
upd упс, забыл про -11
Дается в составе спеллбука, спеллбук блокируется. Если для 1,26. Для новый версий можно по человечески просто скрыть иконку.
Тут есть в игре какое-то похищение магии, которым я не интересовался за всю историю своего знакомства с варкрафтом и понятия не имею что это такое и как оно работает. Может это дело как-то можно настроить чтобы оно мимикрировало под пурж и при этом не трогало способности категории заточек?
Вместо когтей под задачу лучше подходит аура с бонусным уроном, можно настроить как прямой бонус так и процент, плюс отображается в статусе.
Если система работает в рамках десятков юнитов, за оптимизацию не беспокойся. Если бы речь шла о сотнях юнитов с данным эффектом, но сомневаюсь.
Отвечает за корректную отрисовку позади фрейма с прозрачностью. То бишь, не делает твой фрейм прозрачным , а корректно отрисовывет другие объекты позади твоего фрейма с прозрачностью.
К списку "Зачем" я бы добавил пункт сортировки в алфавитном порядке. В алфавитном порядке английского языка, что превращало поиск, например, в списке действий триггеров на русском в мучительную боль.
Получается парадокс сиЖассера, чтобы писать немного меньше в типах, он пишет немножко больше в инклюдах, поскольку стандартная библиотека не подключается автоматически.
На сколько я знаю, это очень малоэффективно, т.к. каждый такой триггер срабатывает при касте любого спелла.
Обработчики событий каста способностей делаются не для оптимизации, а для удобства программиста, чтобы был единый интерфейс без репетативного повторения кода условий от триггера к триггеру.
С точки зрения именно оптимизации, это пердеж в подушку.
дефайны являются невероятно мощным инструментом для решения многих задач
Невероятно мощным инструментам полагается иметь свой синтаксис и семантику. Например, к месту упомянутые дженерики или аннотации. В наши дни дефайны лишь стон изголодавшегося разума по вменяемо написанному коду.
В рамках констант особо ничем, окромя засорения пространства имен. Вce выше этого тянет за собой сложности отладки и непредсказуемое поведение кода. Простой пример:
nothing Test()
{
integer a = 2
integer b = 3
a = square(a++)
b = square(++b)
BJDebugMsg(I2S(a))
BJDebugMsg(I2S(b))
}
Что будет выведено на экран, если square, это функция и что, если это макрос? А в процессе работы, тебе известно что это функция или макрос? Будешь ли ты в состоянии держать в уме, что это макрос, если у тебя десятки тысяч строк кода? А когда ты будешь волосы на голове рвать, не понимая что происходит в больших системах с кучей взаимосвязей?
За большим количеством примеров можно обратится к гуглу.
Это имеет отношение к типу-массиву, но не к двумерному. Я же спрашивал как раз про двумерный массив.
Об этом написано в расширенной индексации, но да, стоило бы добавить тут.
В любом случае, как я уже объяснял 2 года назад, с одной стороны, система сайта ставит палки в колеса, поскольку любое исправление статьи должно быть проверено модератором, что очень сильно усложняет работу. С другой стороны, эта статья была убрана вскоре после публикации. Статья была опубликована модератором, а вскоре снята с публикации другим модератором. Кто и почему опубликовал статью снова, передо мной никто не отчитывался, ее тут по идеи быть не должно. Администрация ресурса не заинтересована в моей работе.
Почему ничего не сказано про .size, .height и .width у двумерного массива?
Из статьи:
Пример выше так же демонстрирует атрибут size. Это атрибут присущий любому типу-массиву и позволяет узнать размерность, с которой этот тип был объявлен.
» WarCraft 3 / Спавн юнита с помощью фрейма
» WarCraft 3 / Модификатор видимости
Утечка с группами происходит потому что, незаметно для пользователя GUI, создается новая группа, которая не уничтожается и не обнуляется (в случае если происходит обращение к юнитам вокруг точки или в области). Обращаясь к группам игроков ничего не создается, происходит обращение к заранее созданным группам игроков.
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Как сделать систему поломки предметов?
» WarCraft 3 / Как сделать систему поломки предметов?
Если система работает в рамках десятков юнитов, за оптимизацию не беспокойся. Если бы речь шла о сотнях юнитов с данным эффектом, но сомневаюсь.
» WarCraft 3 / TESH для Reforged
» WarCraft 3 / Документация функций интерфейса - API DOC FDF
» WarCraft 3 / Загруз по по поводу переменной
» MARS / MARS
» WarCraft 3 / Blender WarCraft 3
» WarCraft 3 / Убрать общее КД для всех предметов типа
» WarCraft 3 / String split, shuffle
» WarCraft 3 / String split, shuffle
» WarCraft 3 / Возврат кампаний в Reforged (почти да)
» WarCraft 3 / Lua в TypeScript
» WarCraft 3 / Англофикатор World Editor для 1.26
» WarCraft 3 / Как занести в переменную полученное исцеление?
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Жар преисподней (приказ)
» WarCraft 3 / Динамическая смена описания стандартных способностей
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / Undefined type int, bool и т.д.
JNGP, включающий адик, обычно включает в себя и стандартную библиотеку с файлом cj_types.j:
» WarCraft 3 / Как лучше организовать обработку кастов?
С точки зрения именно оптимизации, это пердеж в подушку.
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
За большим количеством примеров можно обратится к гуглу.
» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153
Ред. GetLocalPlayer
» WarCraft 3 / 15. Массивы
» WarCraft 3 / 15. Массивы