15

» WarCraft 3 / Модификатор видимости

не нужно.
Утечка с группами происходит потому что, незаметно для пользователя GUI, создается новая группа, которая не уничтожается и не обнуляется (в случае если происходит обращение к юнитам вокруг точки или в области). Обращаясь к группам игроков ничего не создается, происходит обращение к заранее созданным группам игроков.
15

» WarCraft 3 / Как сделать систему поломки предметов?

rsfghd:
GetLocalPlayer, вроде единственная аура, где можно скрыть иконку, это аура торнадо, не?

upd упс, забыл про -11
Дается в составе спеллбука, спеллбук блокируется. Если для 1,26. Для новый версий можно по человечески просто скрыть иконку.

Тут есть в игре какое-то похищение магии, которым я не интересовался за всю историю своего знакомства с варкрафтом и понятия не имею что это такое и как оно работает. Может это дело как-то можно настроить чтобы оно мимикрировало под пурж и при этом не трогало способности категории заточек?
15

» WarCraft 3 / Как сделать систему поломки предметов?

Вместо когтей под задачу лучше подходит аура с бонусным уроном, можно настроить как прямой бонус так и процент, плюс отображается в статусе.
Если система работает в рамках десятков юнитов, за оптимизацию не беспокойся. Если бы речь шла о сотнях юнитов с данным эффектом, но сомневаюсь.
15

» WarCraft 3 / TESH для Reforged

Если можно сделать выделение равкодов идентичным строке и настроить поддержу комментариев с -- то и для работы с Lua заедет.
15

» WarCraft 3 / Документация функций интерфейса - API DOC FDF

зачем нужна BackdropBlendAll?
Отвечает за корректную отрисовку позади фрейма с прозрачностью. То бишь, не делает твой фрейм прозрачным , а корректно отрисовывет другие объекты позади твоего фрейма с прозрачностью.
15

» WarCraft 3 / Blender WarCraft 3

Xplay:
Нароооод come ooon нужно этот аддон) но это не рабочий или у меня руки криви.
плзз
Аддон не обновлялся 4 года. Он просто не работает на новой версии блендера.
15

» WarCraft 3 / Убрать общее КД для всех предметов типа

В русском редакторе это поле предмета назвается "Характеристика - Название". Независимо от способности, предмет будет брать кулдаун из этого поля.
15

» WarCraft 3 / String split, shuffle

Так как, jass не позволяет вернуть массив, есть переменные SplitedString, SplitedLetter, которые хранят последние массивы.
Jass не может, vJass может. Если vJass уже используется, возвращай vJass массив.
15

» WarCraft 3 / Англофикатор World Editor для 1.26

К списку "Зачем" я бы добавил пункт сортировки в алфавитном порядке. В алфавитном порядке английского языка, что превращало поиск, например, в списке действий триггеров на русском в мучительную боль.
15

» WarCraft 3 / Как занести в переменную полученное исцеление?

Мне кажется должна быть наработка которая несет в себе событиена Получаемое исцеление.
Тебе кажется.
15

» WarCraft 3 / Жар преисподней (приказ)

Лучше проверять наличие баффа. С отловом приказа могут возникнуть проблемы если пузить/анпузить юнита.
15

» WarCraft 3 / Динамическая смена описания стандартных способностей

ABILITY_SLF_TOOLTIP_NORMAL_EXTENDED
А оно работает? Не то чтобы я обтестил это поле вдоль и поперек, но когда пытался. не получалось.
15

» WarCraft 3 / Undefined type int, bool и т.д.

Это типы от cJass
Это просто набор макросов.
JNGP, включающий адик, обычно включает в себя и стандартную библиотеку с файлом cj_types.j:
define {
    int   = integer
    bool  = boolean
    void  = nothing
    float = real
	while(cond) = whilenot not(cond)
	break = exitwhen true
}
Получается парадокс сиЖассера, чтобы писать немного меньше в типах, он пишет немножко больше в инклюдах, поскольку стандартная библиотека не подключается автоматически.
15

» WarCraft 3 / Как лучше организовать обработку кастов?

На сколько я знаю, это очень малоэффективно, т.к. каждый такой триггер срабатывает при касте любого спелла.
Обработчики событий каста способностей делаются не для оптимизации, а для удобства программиста, чтобы был единый интерфейс без репетативного повторения кода условий от триггера к триггеру.
С точки зрения именно оптимизации, это пердеж в подушку.
15

» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153

дефайны являются невероятно мощным инструментом для решения многих задач
Невероятно мощным инструментам полагается иметь свой синтаксис и семантику. Например, к месту упомянутые дженерики или аннотации. В наши дни дефайны лишь стон изголодавшегося разума по вменяемо написанному коду.
15

» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153

Кет:
GetLocalPlayer, а чем плохи макросы?
В рамках констант особо ничем, окромя засорения пространства имен. Вce выше этого тянет за собой сложности отладки и непредсказуемое поведение кода. Простой пример:
nothing Test()
{
    integer a = 2
    integer b = 3
    a = square(a++)
    b = square(++b)
    BJDebugMsg(I2S(a))
    BJDebugMsg(I2S(b))
}
Что будет выведено на экран, если square, это функция и что, если это макрос? А в процессе работы, тебе известно что это функция или макрос? Будешь ли ты в состоянии держать в уме, что это макрос, если у тебя десятки тысяч строк кода? А когда ты будешь волосы на голове рвать, не понимая что происходит в больших системах с кучей взаимосвязей?
За большим количеством примеров можно обратится к гуглу.
15

» WarCraft 3 / JNGP: Rebuild от PT153

В нём есть #define, это киллер-фича cJass по сути
Это обоюдоострый меч, но где "обоюдоострый" подразумевает второй клинок вместо рукояти.
15

» WarCraft 3 / 15. Массивы

Это имеет отношение к типу-массиву, но не к двумерному. Я же спрашивал как раз про двумерный массив.
Об этом написано в расширенной индексации, но да, стоило бы добавить тут.
В любом случае, как я уже объяснял 2 года назад, с одной стороны, система сайта ставит палки в колеса, поскольку любое исправление статьи должно быть проверено модератором, что очень сильно усложняет работу. С другой стороны, эта статья была убрана вскоре после публикации. Статья была опубликована модератором, а вскоре снята с публикации другим модератором. Кто и почему опубликовал статью снова, передо мной никто не отчитывался, ее тут по идеи быть не должно. Администрация ресурса не заинтересована в моей работе.
15

» WarCraft 3 / 15. Массивы

Почему ничего не сказано про .size, .height и .width у двумерного массива?
Из статьи:
Пример выше так же демонстрирует атрибут size. Это атрибут присущий любому типу-массиву и позволяет узнать размерность, с которой этот тип был объявлен.
За остальные два не поясню.