19

» WarCraft 3 / какие нативки не умеют работать с длинными string 1000-4000 ?

если заменить
то проблему можно увидеть
	set slice = SubString(s, StringLength(s) - 20, StringLength(s))
	call BJDebugMsg("«" + slice + "»")
	set slice = SubString(s, StringLength(s) - 20 - 1, StringLength(s) - 1)
	call BJDebugMsg("«" + slice + "»")
« or simply the host.»
«m or simply the host»
Запись строки в переменную не повлияла на работоспособность.
Так же, я заглянул в нативки StringLength и SubString, но не обнаружил в них ограничений на длину строк.
Вместо этого, я обнаружил проблему при склейке строк оператором "+".
легендарный код
Третий параметр функций Copy и Cat отвечает за размер целевого буфера.
Локальная переменная занимает 4100 байт в стеке и вряд ли уместит в себе 2 гигабайта.
RCString *__stdcall CreateStringFromTwoBuffers(RCString *result, const char *a, const char *b)
{
    char buffer[4100]; // [esp+18h] [ebp-1008h] BYREF

    Storm_501_SStrCopy(buffer, a, 4097u);
    Storm_503_SStrCat(buffer, b, 0x7FFFFFFFu);
    RCString::ctor(result, buffer);
    return result;
}
19

» WarCraft 3 / какие нативки не умеют работать с длинными string 1000-4000 ?

Я не заметил проблем при работе с длинными строками.
код
function Trig_test_Actions takes nothing returns nothing
local integer COUNT = 8
local string array strings
local integer i = 0
local string s = ""
	set strings[0] = "Lua is a powerful, efficient, lightweight, embeddable scripting language."
	set strings[1] = "It supports procedural programming, object-oriented programming, functional programming, data-driven programming, and data description."
	set strings[2] = "Lua combines simple procedural syntax with powerful data description constructs based on associative arrays and extensible semantics."
	set strings[3] = "Lua is dynamically typed, runs by interpreting bytecode with a register-based virtual machine, and has automatic memory management with a generational garbage collection, making it ideal for configuration, scripting, and rapid prototyping."
	set strings[4] = "Lua is implemented as a library, written in clean C, the common subset of standard C and C++."
	set strings[5] = "The Lua distribution includes a host program called lua, which uses the Lua library to offer a complete, standalone Lua interpreter, for interactive or batch use."
	set strings[6] = "Lua is intended to be used both as a powerful, lightweight, embeddable scripting language for any program that needs one, and as a powerful but lightweight and efficient stand-alone language."
	set strings[7] = "As an extension language, Lua has no notion of a \"main\" program: it works embedded in a host client, called the embedding program or simply the host."

	loop
		set s = s + strings[i]

		if i < (COUNT - 1) then
			set s = s + "\n"
		endif

		set i = i + 1
		exitwhen i >= COUNT
	endloop

	call BJDebugMsg("s length = " + I2S(StringLength(s)))
	call BJDebugMsg("«" + SubString(s, StringLength(s) - 20, StringLength(s)) + "»")
	call BJDebugMsg("«" + SubString(s, StringLength(s) - 10, StringLength(s)) + "»")
	call BJDebugMsg("«" + SubString(s, StringLength(s) - 10 - 1, StringLength(s) - 1) + "»")
endfunction

function InitTrig_test takes nothing returns nothing
    set gg_trg_test = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_test, Player(0), "-test", true)
    call TriggerAddAction(gg_trg_test, function Trig_test_Actions)
endfunction
Вывод:
s length = 1182
« or simply the host.»
« the host.»
«y the host»
19

» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?

nazarpunk, у виртуальной машины есть много инструкций. Можно исправить некоторые из них, а другие продолжат таить угрозу. Еще есть выход за границы таблицы хэндлов — quq_CCCP показывал мне китайскую карту, вроде на 1.29 патче, которая пошла этим путем и взламывала игру.
Еще бывают модели, от которых игра критует — как знать, может и через них можно хакнуть.
19

» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?

nazarpunk, на одном мемхаке вылетает, а на другом возьмет и не вылетит.
19

» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?

nazarpunk, ужапи не имеет исходного кода и я не могу проверить то, насколько хорошо он исправляет уязвимости. Близарды тоже "фиксили" уже.
Да и если даже исправить все известные уязвимости, то всё равно стоит опасаться появления новых, ведь уже известно какого качества код у варкрафта.
19

» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?

Vlod, конечно, можно обойтись без этого, но, как я понимаю, обычно игроки запускают игру от админа. Хотя я советовал бы создать отдельного пользователя (например, warcraft) и забрать у него все права какие только можно. Еще можно запускать игру из песочницы или в виртуальной машине. Впрочем, даже так лучше не запускать левые карты, а лишь те, что скачаны из довереных источников. Лучше даже запретить игре права на запись в папку Maps и тогда она не сможет туда качать новые карты от незнакомцев.
19

» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?

Для написания вредоносного кода тут потребуется значительно больше сил
Что сложного взять, к примеру, доту лича и достать оттуда его "DotaAllstarsHelper.dll" и заменить его каким-нибудь "trojan.dll", а дальше делай что хочешь — вся система в твоем распоряжении.
Тем более варкрафт работает без рут прав
Как раз таки наоборот. Если игра установлена в ProgramFiles, то там для записи требуются права админа, а варик в своей папке любит создавать новые файлы и ему потребуются повышенные привелегии для этого.
19

» WarCraft 3 / Мафия 1.60 - патчи от IceFog'а

просто его никогда не пикают
Я вообще незнаю кто эту роль добавил. А хочешь поиграть с ним — хостани сам.
Дневное время по умолчанию поставлена на 0
Да, я уже исправил в последней версии голосование с нулевым лимитом.
когда таймер уже начался, он не меняется
Может позже сделаю возможность смены времени на ходу.
19

» WarCraft 3 / Мафия 1.60 - патчи от IceFog'а

Какое отношение эта способность имеет к дураку? Да и какая роль должна быть, чтобы иметь такую возможность? Не вижу смысла для серийного убийцы делать суицид. А доктор врядли сможет реанимировать сам себя.
19

» WarCraft 3 / Работа с нативными функциями

Если ты регистрируешь нативку в библиотеке, загружаемой этой системой, то учти, что она ждет пока не завершится функция main в JASS скрипте и только после этого загружает библиотеки. До этого момента запустить ИИ с пользовательскими нативками не выйдет.
Наверно, нужно будет исправить это, так как сейчас уже можно загружать библиотеки сразу.
Раньше это было нужно, потому что там еще был код, который пересоздавал главный поток, а делать это пока тот исполняется — плохая идея.
19

» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке

Зачем синхронизировать то, что и так есть на клиентах всех игроков?
Если скрипт на компьютере одного игрока решит, что нужно запросить помощь, то и на других компьютерах те прийдут к тому же выводу, ведь всё исполняется синхронно.
19

» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке

Какими данными? Зачем?
Складывается такое впечатление, будто ты не писал прежде на JASS'е, а иначе почему даже простое создание юнита вызывает у тебя проблемы?
Попробуй сначала почитать статьи и сделать простенькую карту на нём или изучить уже существующие, а уже потом на C++ перейти как окрепнешь.
19

» WarCraft 3 / Работа с нативными функциями

Если нативка зарегистрирована, то виртуальная машина JASS'а сможет её использовать.
Учитывая, что и обычный и ИИ скрипты исполняются ею, то почему бы и нет?
Единственная проблема — регистрация должна произойти до компиляции, а иначе компилятор откажется работать, сетуя на несуществующую нативку.
19

» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке

Хранить данные ты можешь где угодно и делать что захочешь до тех пор, пока состояние всех игровых клиентов одинаковое. И не важно, на C++ ты пишешь или же на JASS'е, в итоге, если ты сделал опасные изменения локально лишь у одного игрока, то его отсоединит от остальных.
Используй нативку GetLocalPlayer с осторожностью.
19

» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке

Библиотека с твоим скриптом загружается и исполняется паралельно у всех игроков.
Просто пиши код также, как ты делал это на JASS'е. Правила те же: все действия должны быть одинаковы на компьютерах всех игроков. Локально можно делать лишь некоторые, такие как смена цвета/размера юнита.
19

» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке

Vampir_kolik, создание юнита для локального игрока вызовет десинк на любом языке.
На игровом клиенте красного игрока создается юнит, принадлежащий игроку красному, а на клиенте синего - синему. В итоге состояние мира отличается и они играют в разные игры.
В моём примере главный работник создается для красного игрока, а прочие для игроков 1-10.
Вижу, ты цитируешь старую версию исходников библиотеки со скриптом, советую скачать последнюю.
19

» WarCraft 3 / Работа с нативными функциями

Как играть по сети со своими нативными функциями?
Я как-то делал интереса ради одну систему, которая позволяла достичь этой цели.
Принцип работы: сначала временный скрипт распаковывает и загружает библиотеки, а затем он компилирует и запускает оригинальный скрипт карты, после чего самоуничтожается. Таким образом, к моменту запуска основного сценария, нативки уже зарегистрированы и компилятор не ругается.
Вот только, на сайте сейчас нерабочая версия висит. Я скрывал ресурс ибо лень исправлять, но модератор зачем-то его опубликовал.
Впрочем, думаю есть способ получше: можно модифицировать байт-код во время исполнения таким образом, чтобы вызов обычной функции превратился в вызов нативки.
Будет выглядеть как-то так
function MyNativeFunction takes nothing returns nothing
endfunction

function main takes nothing returns nothing
	call RedirectToNative(function MyNativeFunction)
	// На самом деле вызовется не пустая функция объявленная выше, а нативка с таким же именем.
	call MyNativeFunction()
endfunction
19

» WarCraft 3 / Намертво зависает вкладка Сценарий/свойство игрока.

Кажется, я уже встречал подобное и проблема была в огромном количестве улучшений/способностей либо их уровней.
Нашёл ссылку на тот вопрос.
19

» WarCraft 3 / Laddik не может открыть архив

ну там действительно есть дллки, которые появляются во время запуска карты.
Не думаю, что карта стоит упоминания, если только в ней не находится код, извлекающий файлы из архива, в чем я сомневаюсь, ведь он имеет расширение mix, а значит должен быть библиотекой, которая и сама себя сможет распаковать.
Могу предположить, что автор защиты не стал особо мудрить и поместил архив в ресурсы библиотеки, может даже не зашифровав его. Если всё так, то тебе лишь нужно открыть файл в программе, умеющей показывать вшитые в исполняемые файлы ресурсы, и извлечь их. Возможно, среди них найдется искомый архив.
Еще, как вариант, при помощи специальных программ, можно посмотреть какие файлы открывает игра и, если повезет, среди них может обнаружиться распакованый архив.
Если же нет, то придется восстанавливать исходный код библиотеки, после чего можно будет выяснить, каким же образом она добавляет новые файлы в игру.
Можешь заняться этим сам, воспользовавшись программами для обратной разработки (например, IDA), либо нанять специалистов, которые выполнят работу за тебя.
19

» WarCraft 3 / Laddik не может открыть архив

Файл mix, в первую очередь, является библиотекой (DLL). К ней можно прикрепить MPQ-архив, получив тем самым mix-архив, но вовсе необязательно, что твой файл относится к этому типу.
Возможно, эта библиотека извлекает из себя архив во временную папку и загружает оттуда в игру. А может, она перехватывает запросы игры на ресурсы (модели, текстуры) и загружает их из памяти. Сделано так могло быть из нежелания автора делиться своими трудами.
А еще, автор может, при желании, засунуть туда вирусов и майнить на твоей видеокарте или удалить тебе все файлы с диска, если ты ему в игре не понравишься.
19

» WarCraft 3 / Просмотр состояния виртуальной машины JASS

Последние новости!
Добавил библиотеку для снятия защиты с процесса игры.
19

» WarCraft 3 / Получение строки в Prealod файле

Из-за того, что нативки возвращают строки в виде индексов из таблицы строк главного потока карты, все прочие потоки, не являющиеся дочерними ему, например те, что исполняют прелоад скрипты или ИИ, не могут получить результат от нативок с таким типом. Индекс не будет подходить для их таблицы строк.
Будет получена случайная строка или произойдет выход за границы таблицы с печальным концом.
Получение строк в результате вызова нативок работает лишь в главном потоке.
19

» WarCraft 3 / Переодические вылеты в карте, может кто по коду ошибки скажет.

Инструкция по адресу 0x6F430C91 попыталась прочесть память по адресу 0x00000020, но так как там ничего не было — она крашнулась.
Этот код расположен в пределах game.dll (0x6F000000 - 0x6FBB5000 F:\Warcraft III 1.26S\Game.dll), что видно в разделе Loaded Modules. Учтите, что пусть эта библиотека и предпочитает распологаться по адресу 0x6F000000, но операционная система может загрузить её куда либо еще и тогда, с теми же смещениями, абсолютные адреса будут отличаться. К примеру, если библиотека будет по адресу 0x24F00000, то вместо 0x6F430C91 вы увидите 0x25330C91 (0x24F00000 + 0x430C91).
По смещению 0x430C91 находится код функции CGameState::GetAgentHandle, которая принимает указатель на агент и возвращает его хэндл.
В дампе памяти стека видны значения трёх сохраненных регистров (0x00000010 0x0019DFE8 0xFFFFFFFF), а также адрес возврата 0x6F3BBB58 и полученные аргументы: agent=0x00000010, auto_free=0x00000000. Кто-то передал кривой указатель 0x10, который ссылается на нечитаемую память.
Адрес возврата ведет к нативке Player. В стеке можно увидеть сохраненное ею значение регистра (0x6F9473BE), адрес возврата к коду виртуальной машины (0x6F45D1B8) и полученный ею аргумент (number=0xFFFFFFFF), который в виде знакового целого равняется числу -1.
Вывод: кто-то вызвал нативку Player с параметром -1, что и привело к крашу.
Найти конкретного виновника поможет программа, ссылку на которую я скинул выше.
Начало дампа стека
Обратите внимание, что дамп стека выровнен по границе 16 байт, так что, на самом деле вершина стека находится не по адресу 0x0019DF10, а как написано ниже — 0x0019DF18, так что, в данном случае, первые 8 байт можно пропустить (зачеркнуты).
Синим выделены сохраненные значения регистров, зеленым — адреса возврата, а красным — кривые параметры, приведшие к крашу.
Stack: 1024 bytes starting at (ESP = 0019DF18)
= addr ** *
0019DF10: E8 DF 19 00 75 91 45 6F 10 00 00 00 E8 DF 19 00 ....u.Eo........
0019DF20: FF FF FF FF 58 BB 3B 6F 10 00 00 00 00 00 00 00 ....X.;o........
0019DF30: BE 73 94 6F B8 D1 45 6F FF FF FF FF A4 D1 45 6F .s.o..Eo......Eo
начало метода CGameState::GetAgentHandle
.text:6F430C80 ; int __thiscall CGameState::GetAgentHandle(CGameState *this, CAgent *agent, BOOL AutoFree)
.text:6F430C80 CGameState__GetAgentHandle proc near    ; CODE XREF: CUnit__PostEvent+8F↑p
.text:6F430C80                                         ; CUnit__NotifyAboutInstantOrder+195↑p ...
.text:6F430C80
.text:6F430C80 agent           = dword ptr  4
.text:6F430C80 AutoFree        = dword ptr  8
.text:6F430C80
.text:6F430C80                 push    ebx
.text:6F430C81                 push    ebp
.text:6F430C82                 mov     ebp, [esp+8+agent]
.text:6F430C86                 test    ebp, ebp
.text:6F430C88                 push    esi
.text:6F430C89                 mov     ebx, ecx
.text:6F430C8B                 jz      loc_6F430D9B
.text:6F430C91                 mov     esi, [ebp+10h]
нативка Player
.text:6F3BBB30 ; DWORD __cdecl Jass::Common::Player(int number)
.text:6F3BBB30 Jass__Common__Player proc near          ; DATA XREF: InitJass+3007↓o
.text:6F3BBB30
.text:6F3BBB30 number          = dword ptr  4
.text:6F3BBB30
.text:6F3BBB30                 mov     eax, [esp+number]
.text:6F3BBB34                 mov     ecx, CGameWar3__Instance
.text:6F3BBB3A                 push    esi
.text:6F3BBB3B                 push    eax
.text:6F3BBB3C                 call    CGameWar3__GetPlayer
.text:6F3BBB41                 mov     ecx, CGameWar3__Instance
.text:6F3BBB47                 mov     esi, eax
.text:6F3BBB49                 call    CGameWar3__GetGameState
.text:6F3BBB4E                 push    0
.text:6F3BBB50                 push    esi
.text:6F3BBB51                 mov     ecx, eax
.text:6F3BBB53                 call    CGameState__GetAgentHandle
.text:6F3BBB58                 pop     esi
.text:6F3BBB59                 retn
.text:6F3BBB59 Jass__Common__Player endp