У Cooldown UI в старых версиях отображался кулдаун в точности до десятых, если кулдаун меньше 10 сек, сейчас только если меньше 1 сек, в остальных случаях округляется, это как-то можно пофиксить?
Ладно, раз менее костыльного решения проблемы нет, сделал дополнительное исследование (скрытое), которое триггерно изучается при изучении 3-го левела оригинального улучшения.
Скорее костыль в виде дополнительной абилки от предмета, которая добавляет ману, дать её юниту в РО, и в ней прописать технологии - требования - улучшение, и требование- уровни - 3, чтобы она разблокировалась только после прокачки третьего уровня улучшения. Естественно, кастомную абилку переделать в абилку для юнита. У себя не проверял, это в теории.
О, я изначально хотел при изучении третьего уровня исследования триггерно изучать дополнительное, а твой вариант вообще без триггеров, спасибо)
EugeAl, а, нет, не работает. Требование поставил, а мана всё равно даётся на старте.
Поскольку эта статья входит в список статей XGM по Варкрафту, думаю стоит доработать её, а именно информацию о ресурсоёмкости хэш-таблиц, миф о которых развеивается Анрайзом: xgm.guru/p/wc3/Jass-MythBusters-9RA
Блин, карта постоянно обновляется, а ресурс последний раз в 2017-ом публиковал, придётся чем-то наполнять)
А какой срок регистрации? Я так понимаю до 20 мая?
Ещё ходил такой слушок, что вызов функции из другой функции несёт дополнительную нагрузку на JASS-машину. Этот миф появился из-за bj-функций, которые в себе вызывают аналогичную нативную функцию.
Функция ReduceAbilityCooldown иногда работает только визуально: на UI кулдаун уменьшается, но кулдаун самой абилки при этом не изменился, и даже когда на UI уже нет кулдауна, абилка всё равно будет говорить, что пока нельзя применить. Это как-нибудь фиксится?
Unryze, про хэш-таблицу ещё был миф, что это огромный объект, который лучше больше одного раза не создавать, даже в статье на этом сайте было написано об этом.
Не, если автору просто абилки надо кастить, то всё ок. Я к тому, что если вдруг надо чтобы эти юниты двигались приказом move, и если это юниты одного игрока, то они очень жёстко тупить будут.
Главная проблема этой фичи в том, что если юниты принадлежат одному и тому же игроку, то они будут очень сильно глючить при движении. Как будто поиск пути специально залочен на обработку только нескольких юнитов одного игрока за определённый промежуток времени.
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / Экспоненциальный рост статы в улучшении
» WarCraft 3 / Проблема с "Too many nested ifs"
» WarCraft 3 / Проблема с "Too many nested ifs"
» WarCraft 3 / Jass Pseudo Group API
» WarCraft 3 / Экспоненциальный рост статы в улучшении
» WarCraft 3 / Странные функции в jass
» WarCraft 3 / Jass Pseudo Group API
» WarCraft 3 / Hashtable - работаем с хеш-таблицей
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
Ред. JackFastGame
» WarCraft 3 / Бесплатный AutoHost Bot на IrInA для вашего проекта
А какой срок регистрации? Я так понимаю до 20 мая?
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
Ред. JackFastGame
» WarCraft 3 / MemoryHackAPI
Ред. JackFastGame
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / MemoryHackAPI
» WarCraft 3 / Jass MythBusters
Ред. JackFastGame
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
https://www.hiveworkshop.com/threads/headquarters.228355
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Ред. JackFastGame
» WarCraft 3 / Как сделать Триггер наподобии "повторяй за мной"
» WarCraft 3 / Как сделать Триггер наподобии "повторяй за мной"
Ред. JackFastGame
» WarCraft 3 / Нужно определить угол
» WarCraft 3 / Летающий юнит с нулевой высотой
» WarCraft 3 / Плавающий текст периодически пропадает