Спасибо! Посмотрю детально эту реализацию. Я решил не называть свой алгоритм шумом Перлина, как тут, ибо всё-таки генерация отличается от классики. Но, скорее всего, тут больше сходств чем отличий по части генерации текстур с этим алгоритмом. Жаль тут разработчик не дал детального описания нюансов.
anton1623, на самом деле, насколько мне известно, это просто единственный способ не через способности менять модель юнита. Но можно развить то что выше предложили, при использовании способности создавать транспорт и триггерно запихивать героя туда, а при выходе из него удалять этот транспорт.
anton1623, слышал один костыльный способ есть менять скин юнита, но сам никогда не пробывал, поэтому не знаю работает ли, создавать базово юнита без модели, и под ноги аттачить разные скины и менять аттачмет в зависимости от модели.
Делай через метаморфозу охотника на демонов, если не ошибаюсь, по истечении срока возвращается к исходной автоматом.
Изменено: нет, там тоже есть исходная.
Короче, я нажал переключение цветового режима отображенния войск и у меян все союзники -синие, враги - красные... А нерабочий триггер из-за очепятки, не реагировал и я подумал, что это багнулся номер игрока. facepalm
Nelloy, боже какой плохой совет! Это плитки в fdf пишеш размер и он сам будет поочередно менять чем твои таймеры
И к тому же это не картинка а модель который там и проигривает внутри текстуры
И так понятно, что в fdf прописывать надо, найти хотя бы стандартный, который я б наследовать мог.
По поиску даже не ясно, что искать SPRITE, MODEL или HILIGHT. Причем это что-то особое потому, что если взять например эту наработку-SPRITE, ее нельзя за границы пихнуть.
Осталось дождаться, когда дадут возможность проигрывать анимацию отдельных частей модельки независимо и можно будет делать выстрел или атаку в движении. Ото пока это тоже костылеписание с разделением модели на две части (хотя я и такой наработки не встречал)
Это, конечно, весомая причина, спору нет. Но я не уверен, что это серьезная преграда т.к. многие таблицы можно было бы объединить но да, тут начинаются костыли
и так можно сказать что таблицы гораздо быстрее хештаблиц
Сказать то и теоретически обосновать можно, но реальных подсчетов никто не провести не может. Но смысл моего сообщения не в дурацком холиваре, а в том, что решать, что быстрее очень сложно и можно только эмпирически.
быстрее if-then-else на жассе ничего не придумаешь
Был бы доступ к видоувскому таймеру можно было бы проверить несколько различных подобных реализаций, а так получается, что даже проверить точно, насколько доступ к lua таблицам быстрее чем к хэш-таблицам на жазе невозможно.
Я не уверен, что конкретика тут существенна, но в моем случае по ряду входных параметров собирает путь к различным .blp файлам, одним из параметров является тип blp по int, их может быть множество, остальные вспомогательные. Соответственно меняя тип, который я ищу, существенно меняется метод сборки string, использующий вспомогательные параметры.
Зачем нам увеличивать кол-во ифов если мы можем разнести это всё по разным функциям
И if/then/elseif/else/endif работает по принципу - наткнулся на первый false, дропнул ветку и пошёл проверять другие elseif.
Я понимаю, но если у вас каждый if по очереди проверяет номера 1,2,3,4, а у вас на входе 100 то ему придется провести 100 проверок. Если на входе 2 то, конечно, будет очень быстро.
Пример, который я прикрепил, решен именно с помощью решения описанного в посте. Вот мне и интересно, насколько это адекватное решение.
Я боюсь, что создав массив trigger я начну использовать слишком много памяти или еще что хуже, а решение в целом будет медленнее чем дерево if-elseif-elseif-end
» WarCraft 3 / Генератор ландшафта-шума
» WarCraft 3 / Превращение в другого юнита
» WarCraft 3 / Генератор ландшафта-шума
» WarCraft 3 / Превращение в другого юнита
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / Превращение в другого юнита
Изменено: нет, там тоже есть исходная.
» WarCraft 3 / Багнулся worldeditor
» WarCraft 3 / Багнулся worldeditor
» WarCraft 3 / Багнулся worldeditor
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / Вапиризм от способностей или как словить урон по юнитам?
» WarCraft 3 / Как сделать анимированный фрейм за пределами 0.8x0.6?
GetLocalPlayer: В моем предыдущем комменте тот же самый пример.
GetLocalPlayer:
» WarCraft 3 / Как сделать анимированный фрейм за пределами 0.8x0.6?
По поиску даже не ясно, что искать SPRITE, MODEL или HILIGHT. Причем это что-то особое потому, что если взять например эту наработку-SPRITE, ее нельзя за границы пихнуть.
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / [Lua] Поворачиваем башню танка за курсором
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
NazarPunk:
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / "Лучший" Jass обработчик
Я боюсь, что создав массив trigger я начну использовать слишком много памяти или еще что хуже, а решение в целом будет медленнее чем дерево if-elseif-elseif-end
» WarCraft 3 / [lua] Создание файлов из под вар3 ?
Ред. Koladik
» WarCraft 3 / Кэш сохраняет на диск только часть данных
» WarCraft 3 / MTG Icon Borders
Был бы это еще вектор-исходник, цены б не было просто, чтобы можно было качество увеличивать, масштаб, разрешение
» WarCraft 3 / В 1.31 не работает классическая синхронизация?