так как одного скрина мало ( где события? Наверное в другом триггере добавлены, а то сначала не понял, что юнитов выбирают (выделяют), лучше для полноты все взаимосвязанные триггеры показать. И для примера не обязательно все типы, несколько достаточно). Так сложно сказать, наверняка дело в условии, дебагом выводи на экран, если не отображается, значит, дело в условии что вы хотите сделать, непонятно. Зачем выбранного в вурдалака переделывать
Скорее всего в вашей карте вмонтирована какая-нибудь новая гуишная команда, а обычный редактор не распознает ещё (поскольку в нем такой команды не существует), и поэтому не может открыть ещё. У вас плагин UMS включён? Если включён, то возможно по каким-то причинам не работает (даже, если это jngp) то значит, вы не один такой. Ищите на сайте и на форуме на слово ums.
Попробуйте скачать новую сборку от Ханабичи, или перезапустить UMS
xgm.guru/p/100/192363?postid=352424#comment2с помощью приказов. Используй нктивки с имитацией' там где с магазином. Ещё нужно кучу проверок делать (есть ли ресурсы, хватает пищи и др). Вдруг пригодится
Есть две разные вещи - тренировка и покупка (найм). При тренировке ты можешь заставить здание само начать обучать войска' а вот при найме нужно чтобы к магазину подошёл юнит и он был выбран магазином (точно не уверен нужен ли здесь нацеливать выбор магазинчика, через приказ smart кажись нацеливает выборку на юнита, если правильно понял пример Warden. Приказ возвращает boolean, если что). Смотри в ссылке пример Warden-a
Понимаешь, вроде когда герой выбирает через smart магазин, у игрока на панеле по идее должны быть изображены итемы или юниты, которых продают. Вроде герой должен выбирать магазин, а не наоборот?! Странно. Хотя, попробуй ещё героем выбрать. Хотя это комп.
Сейчас не за компом. Но попробуй проверять при событий - юнит использует предмет. Проверяй сколько зарядов было. Вообще-то почти все события говорят нам не то, что случилось (произошло), а то что случится позже (обычно через 0 сек). Например, имеешь манипулирующий итем, который пропадет при нуле зарядов или станет зарядов меньше. Яркий пример, при событий юнит получает урон, там нам оповещают о уроне, который нанесут.
Проверяй кол-во зарядов у манипулирующего.
Если бы это было бы наоборот, то есть позже, нам бы тогда надо было бы проверять есть ли манипулирующий итем в инвентаре героя
Первый триггер
Событие - юнит получает предмет
Условие - тип подобранного равен ...
Действие - создать таймер и периодически запускать (в хеш-таблицу сохраняем кастера и счетчик. Счетчик запоминает кол-во итемов в инвентаре, если такой уже есть, то заново мб не нужно создавать еще один таймер)
Второй триггер
Событие - юнит дропает итем
Условие - тип дропнутого итема равен ...
Действие - Паузим и удаляем таймер, также чистим хеш-таблицу
При сохранении в хеш-таблицу сохраняем по ключу. По хендлу таймера сохраняем юнита, который подобрал, чтобы при запуске загружал юнита. А вот по хендлу все того же юнита сохраняем счетчик и таймер, чтобы при подборе или дропе сверять счетчик, а при дропе также удалять таймер
Очень классно, пригодится =))
Я не программист, но неплохо освоил jass, и меня некоторые вещи смущают. Например
Постоянная функция - такая функция, которая может возвращать только постоянные значения, например, чётко указанные числа (такие как 8, 10, 14 и т.п.). Работает быстрее, чем общая функция, но не имеет широкого спектра применения, так как ограничивает работу с переменными.
зачем она тогда нужна, не проще взять переменную?
Пиши еще, можешь, знаешь например про Vjass =)) про него не много написано, даже я мало знаю
сложно что-то сказать без карты.
говорят, что у Target point of ability being cast и у других точек есть чуть-чуть смещение, но незаметное. Мб координаты? хотя я не знаю, не проверял. Но в некоторых случаях могут смещаться, там могут быть преграды и прочее. Не помню, что с помощью точки проверять (высоту можно, но еще кажись, на что проходима ли), не помню, где слыхал об этом (на форуме)
Помню, что Меллиса что-то похожее делала, еще я где-то видел наработку, там при выборе героя, можно крутить героя, и еще характеристики +описание, если не понрав следующего героя смотрим. Вот на видео Вадима видел. Но то, что ты предлагаешь, это еще внешность менять героя как в фифа, короче максимальной вариации моделей наверное не много будет в варкрафте. Но было бы круто
когда ты вешаешь бафф, то в системе урона ("событие - юнит получает урон") всплывает "нолик". Короче система будет показывать, что нанесли 0 единиц урона (хотя урона нет никакого). Можно узнать дамагера, ну и кто повесил баффик (кто повесил бафф можно также узнать по событию - юнит приводит способность в действие, переводится как приводит эффект в действие, типа эффект это бафф) Кстати сразу узнать есть ли бафф у юнита по событию может и не получится, обычно через ноль секунд (типа эффект не сразу накладывает, точно также как и с событие урона, урон есть, но его еще не нанесли, только через 0.00 сек. ).
не предлагаю идеального решения, ибо сам не знаю что лучше: можно заранее добавить созданных в группу, и с ней же работать и не нужно пикать ежесекудно. но перебирать и перепроверять (перечитывать) расстояния придется. хоть общая группа, не общая разницы не вижу. можно добавлять в группу тех, кто участвует в задумке, будет меньше, это разве снизит работу? уверен, что щас прибегут и посоветуют структуры. зависит от кода
это на панеле команд (вместо иконок скиллов)? понимаешь, что потом активные скилы не заюзаешь, придется как-то придумывать. Какое-то состояние вогнать (все скилы перепрятать и заменить пустышками. запоминать что и где лежит, трудность в том, что стандартные команды типа Патрулировать, Атаковать и др. не удалишь, но все же можно убрать все, удаляя способности. Правда там Двигаться нельзя убрать, не помню. Поэтому я все-таки думаю, мб морф лучше).
Это состояние надо активировать (типа открыть сундук). Например, возьми морф. Там у юнита будет классификация страж стоять, типа эта классификация скрывает полностью панель.
ну стандартные команды можно скрыть xgm.guru/p/wc3/27713, или дать классификацию страж юниту и морнуть в него . А место обычных окошечек вставить пассивные способности с иконками. Если там активные иконки (итемы), то можно активные. Если там с зарядами, то можно в окошко вставлять юнита и продавать его (ко-во регулиируй). Вопрос - насколько это работать будет
Сорри, еще страж также и абилки скрывает. Значит, нужно найти другой способ (способ Diod). xgm.guru/forum/showthread.php?t=58398 короче передать временно контроль другому игроку и вместе с ним расшарить контроль (с помощью триггеров)
Единственное, что нужно будет делать копии предмета иконку сюда на сайт бы прикрепил бы
*Недостаток еще тот*: как отслеживать перетаскивания, клики и др.? Ну придеться от этого отказаться, от перетаскивании. Можно юзать итем, и он надевается, и во втором инвентаре отобразится (шлем - на голову, доспехи - на грудь и др). Если там будет занято, заменить на такой же.
Есть системы инвентарей, правда для вас сложнее будет на jass?
нельзя оставлять темы без ответов. Другие люди тоже могут искать, и натыкаться на пустые темы.
последовательность
Событие - Юнит получает приказ если цель далеко, то попытается приблизиться к ней. А потом начнет атаку
Событие - юнит атакован делает замах, то есть самого урона нет. анимация срабатывает, летит снаряд и др. Короче можно узнать, что произошел физический удар. Есть еще событие *получил приказ атаковать* , но мб это приказ, а не замах (но с орбами поможет).
Событие - юнит применяет способность применяет заклинание. Это, если как типа магический урон. Вместо события - юнит атакован
Событие - юнит получает урон приходит урон, завершение атаки
заставляет юнита строить определенное здание в точке (у нежити с этим проблемы, точнее с рудником)
native IssueBuildOrder takes unit whichPeon, string unitToBuild, real x, real y returns boolean
native IssueBuildOrderById takes unit whichPeon, integer unitId, real x, real y returns boolean
чтобы возвести сплетенный рудник эльфов или проклятый рудник нежити вроде используют IssueTargetOrderById, наводя на рудник
function IssueBuildOrderByIdLocBJ takes unit whichPeon, integer unitId, location loc returns boolean
if (unitId == 'ugol') then //проклятый рудник
return IssueHauntOrderAtLocBJ(whichPeon, loc)
else
return IssueBuildOrderById(whichPeon, unitId, GetLocationX(loc), GetLocationY(loc))
endif
endfunction
стандартные приказы
применяет абилки без цели, нанимает (тренирует) войска, улучшает здания и проводит исследования
native IssueImmediateOrder takes unit whichUnit, string order returns boolean
native IssueImmediateOrderById takes unit whichUnit, integer order returns boolean
применяет приказы в точку
native IssuePointOrder takes unit whichUnit, string order, real x, real y returns boolean
native IssuePointOrderById takes unit whichUnit, integer order, real x, real y returns boolean
native IssuePointOrderLoc takes unit whichUnit, string order, location whichLocation returns boolean
native IssuePointOrderByIdLoc takes unit whichUnit, integer order, location whichLocation returns boolean
применяет приказы в цель (в качестве цели могут быть юниты, предметы, декорации - деревья)
по дереву и золоту:
"harvest" - добывать ресурсы
"eattree" - съесть дерево
"grabtree" - вырвать дерево
"sentinel" - сторожевая сова
ГРУППЫ - ОТРЯДЫ, групповые стандартные приказы
заставляет отряд применять приказ
native GroupImmediateOrder takes group whichGroup, string order returns boolean
native GroupImmediateOrderById takes group whichGroup, integer order returns boolean
native GroupPointOrder takes group whichGroup, string order, real x, real y returns boolean
native GroupPointOrderById takes group whichGroup, integer order, real x, real y returns boolean
native GroupPointOrderLoc takes group whichGroup, string order, location whichLocation returns boolean
native GroupPointOrderByIdLoc takes group whichGroup, integer order, location whichLocation returns boolean
нестандартные приказы
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ объекта instantTargetWidget на цель targetWidget
Объяснение: на примере нативки IssueInstantTargetOrder, заставляет юнита whichUnit использовать приказ order на targetWidget с помощью объекта instantTargetWidget Пример: есть приказ на гуи "dropitem" выбросить предмет, на самом деле этот предмет можно дропнуть другому юниту (герою, или в магазин. если в магазин передаешь, то продает его). Короче на этом примере можно передать targetWidget итем instantTargetWidget или использовать какое-нибудь заклинание предмета на него. Это был просто пример, хотя ничего кроме предмета не приходит на ум. Если в качестве widget можно было бы использовать способность, а не только юнита, декорацию и итем. order_dropitem = 852001
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ объекта instantTargetWidget в точку
native IssueInstantPointOrder takes unit whichUnit, string order, real x, real y, widget instantTargetWidget returns boolean
native IssueInstantPointOrderById takes unit whichUnit, integer order, real x, real y, widget instantTargetWidget returns boolean
Объяснение: на примере нативки IssueInstantPointOrder заставляет юнита whichUnit использовать приказ order в точку (x,y) или что-то сделать в точке с помощью объекта instantTargetWidget. Пример: к примеру есть приказ на гуи "dropitem" выбросить предмет targetWidget или приказ использовать итем instantTargetWidget в точку. Хотя ничего кроме предмета не приходит на ум. Если в качестве widget можно было бы использовать способность, а не только юнита, декорацию и итем. order_dropitem = 852001
приказы с итемами
юнит передает предмет цели target (можно так и продать в магазин, если магазин будет целью)
native UnitUseItemPoint takes unit whichUnit, item whichItem, real x, real y returns boolean
))
852002 to 852007 (moveslot): Эти приказы перемещают указанный предмет в соответствующий слот инвентаря героя, отдавшего приказ. Идентификатор 852002 переместит предмет в первый слот, идентификатор 852003 – во второй и т.д. Можно с помощью IssueInstantTargetOrderById перетащить итем самому себе.
852008 to 852013 (useslot): Заставляют героя, отдавшего приказ, использовать предмет, находящийся в соответствующем слоте инвентаря. Идентификатор 852008 использует предмет в первом слоте, идентификатор 852009 – во втором и т.д.
МАНИПУЛЯЦИИ С ПРЕДМЕТОМ (не приказы)
даем итем (не создаем !!!)
native UnitAddItem takes unit whichUnit, item whichItem returns boolean
создаем итем определенного типа
native UnitAddItemById takes unit whichUnit, integer itemId returns item
создаем итем определенного типа в определенный слот
native UnitRemoveItem takes unit whichUnit, item whichItem returns nothing
удаляем итем с определенного слота
native UnitRemoveItemFromSlot takes unit whichUnit, integer itemSlot returns item
размер инвентаря (может помочь с циклом, например узнать до скольки перебирать слоты и др.)
native UnitInventorySize takes unit whichUnit returns integer
итем в слоте
native UnitItemInSlot takes unit whichUnit, integer itemSlot returns item
иммитация
как понял ниже три заставляют чужого юнита делать действия от имени игрока forWhichPlayer:
магазин покупает/продает юнитов и предметов от имени чужого игрока (пример IssueNeutralImmediateOrder)
магазин переключить на героя с помощью smart, иначе герой не купит (пример IssueNeutralTargetOrder)
мастерскую гоблина заставляет делать разведку в точке (IssueNeutralPointOrder)
чаще всего эти нативки помогают в покупках/продажах, neutralStructure представляется часто как магазин, у которого можно что-то купить.
иммитация от имени игрока
native IssueNeutralImmediateOrder takes player forWhichPlayer, unit neutralStructure, string unitToBuild returns boolean
native IssueNeutralImmediateOrderById takes player forWhichPlayer,unit neutralStructure, integer unitId returns boolean
Объяснение: нативка IssueNeutralImmediateOrder - это иммитация приказа, заставляет нейтральное здание neutralStructure (чаще всего магазин) от имени игрока forWhichPlayer что-то делать (например нанимать войска)
Объяснение: нативка IssueNeutralTargetOrder - заставляет что-то делать нейтральное здание neutralStructure с целью (купить выбранную цель у игрока; переключится на героя, тем самым открыв панель магазина)
иммитация от имени игрока в точку
native IssueNeutralPointOrder takes player forWhichPlayer,unit neutralStructure, string unitToBuild, real x, real y returns boolean
native IssueNeutralPointOrderById takes player forWhichPlayer,unit neutralStructure, integer unitId, real x, real y returns boolean
Объяснение: нативка IssueNeutralPointOrder - заставляет что-то делать нейтральное здание neutralStructure с точкой. Думаю, эта штука, к примеру вроде типа помогает разведку делать. Помните, у мастерской гоблина гоблина разведку делать
если у вас расшарен общий контроль это поможет например синему купить что-то у красного. хотя не всегда работает. Не путайте покупку и тренировку
function BuyItem takes unit FromShop,integer ItemID,unit ToUnit returns boolean
if IssueNeutralTargetOrder(GetOwningPlayer(ToUnit), FromShop, "smart", ToUnit) or IssueTargetOrder(FromShop, "smart", ToUnit) then
return IssueNeutralImmediateOrderById(GetOwningPlayer(ToUnit), FromShop, ItemID) or IssueImmediateOrderById(FromShop, ItemID)
endif
return false
endfunction
вариант agentex
function BuyItem takes unit u, unit shop, integer id returns boolean
call IssueNeutralTargetOrder(GetOwningPlayer(u), shop, "smart", u)
return IssueNeutralImmediateOrderById(GetOwningPlayer(u), shop, id)
endfunction
выучить навык
native SelectHeroSkill takes unit whichHero, integer abilcode returns nothing
851971 (smart): Приказ (цель-точка или цель-объект), аналог правой клавиши мыши.
852000 (skillmenu): Приказ (без указания цели), при выполнении которого открывается меню навыков героев. Если же триггерно заставить выполнить этот приказ обычную боевую единицу, то исчезнет ее карта команд, которая возвратится, если выбрать боевую единицу.
851994 (buildmenu): Приказ (без указания цели), открывающий меню строительства воина, способного возводить здания.
851973 (stunned): Этот приказ отдается боевым единицам, подвергшимся оглушающим способностям, таким как ‘AOws’ (Громовая поступь), лишая их возможности двигаться и атаковать.
По сути совет правильный, но приказ (имеется в виду skillmenu) указан неверно: OrderId("attributemodskill") = 852576
Они у него есть а он не хочет приниматься за дело
возможно что-то еще, без карты вряд ли можно понять что там. Вы как заставляете покупать? через нативки или через Common.AI? через нативки еще проверить еще можно, там на jass-е boolean возвращает. Если false, значит не может строить.
У меня нет списка, так сделай свой. Не понимаю, обязательно делать как было у близзард 3? главное, чтоб красиво, быстро и удобно было, без излишевств. Если так надо перерой весь варкрафт 3, потом скинь на сайт.
Текст сообщения будет записан на след. строке, а не в один с "ОСНОВНОЕ ЗАДАНИЕ ПОЛУЧЕНО"
"|n" - перенос на другую строку. Эта фишка может не везде работать, например в описаний баффов. Но здесь пригодится, должно сработать по идее.
Если "|n" не работает, ну мало ли там, вот в описаний итемов и юнитов работает норм. так введи два сообщения последовательно: Сначало одно сообщение, потом другое. Второе на следующую строку перенесет. И будет тебе два как одно.
допустим, когда вы получаете новое задание, сообщение "ОСНОВНОЕ ЗАДАНИЕ ПОЛУЧЕНО" будет закрашено в цвет "ffcc00" и именно в такой, а не в зеленый (00ff00) например.
Ну нужно иметь набор готовых строк. Короче базу данных. При конкретных ситуациях выдавай соответствующее сообщение. Я тоже хотел бы иметь этот набор
вот где полезны штуки, так вот здесь
Вот например, для игроков эти штуки пригодятся, в мультибордах или в оповещениях при убийствах и др.
Журнал сообщений можно очистить полностью, есть такая команда ClearTextMessages. Но пишут на форуме, что нельзя удалять и это что-то другое xgm.guru/forum/showthread.php?t=55086
код BJ
function ClearTextMessagesBJ takes force toForce returns nothing
if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
call ClearTextMessages()
endif
endfunction
А вот как туда ввести, это же обычное сообщение. После оно вносится в журнал сообщений. Есть две разные нативки (одна вносит в журнал, а другая не вносит. кажется это нативка со временем не работает. возможно ошибаюсь, не помню).
нативки
native DisplayTextToPlayer takes player toPlayer, real x, real y, string message returns nothing
native DisplayTimedTextToPlayer takes player toPlayer, real x, real y, real duration, string message returns nothing
native DisplayTimedTextFromPlayer takes player toPlayer, real x, real y, real duration, string message returns nothing
TeX13, мб у вас лимит операции? как перечислил выше примеры KingMaximax, Поищи на сайте "лимит операции", просто часто люди задают почему у них перестают работать триггеры (потоки обрываются).
мб какое-то действиие обрывает поток. Попробуйте его убрать, временно исключить (под двойной обратный слэш "//"), если не обрывает, значит, что-то другое. Сравнивайте, что сделали до того, как перестало работать, и что уже сделали.
длинный кусок кода долго прогружается, особенно при старте игры, поэтому разделить его нужно на части. триггеров не плодить
KingMaximax, мб и есть хеш таблица, или структура и UserData... Просто я наработку нашел, старую карту. Мультиборд, радар. Жаль не взглянуть никак. Все статьи на хгм про мультиборд почти не о чем.
Так она на новых патчах не работает. Там полностью надо разбираться с кодом и прочее.
Например есть код
он может уничтожать молнию Lightning с помощью DestroyLightningBJ. А сама функция get_object_iparam возвращает число. Сегодня варкрафт пишет, что какая то ошибка (должна быть молния, а не целое число). Извращенный способ. Я абсолютно не понимаю этот старый ретурн баг
» WarCraft 3 / Замена Юнитов с помощью триггеров
что вы хотите сделать, непонятно. Зачем выбранного в вурдалака переделывать
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Проблемы с открытием карты в Jass New Gen
Попробуйте скачать новую сборку от Ханабичи, или перезапустить UMS
Ред. MpW
» WarCraft 3 / ИИ. Найм героя из таверны.
Понимаешь, вроде когда герой выбирает через smart магазин, у игрока на панеле по идее должны быть изображены итемы или юниты, которых продают. Вроде герой должен выбирать магазин, а не наоборот?! Странно. Хотя, попробуй ещё героем выбрать. Хотя это комп.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Заряды предметов
Проверяй кол-во зарядов у манипулирующего.
Если бы это было бы наоборот, то есть позже, нам бы тогда надо было бы проверять есть ли манипулирующий итем в инвентаре героя
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Применении заклинания сразу
Событие - юнит получает предмет
Условие - тип подобранного равен ...
Действие - создать таймер и периодически запускать (в хеш-таблицу сохраняем кастера и счетчик. Счетчик запоминает кол-во итемов в инвентаре, если такой уже есть, то заново мб не нужно создавать еще один таймер)
Событие - юнит дропает итем
Условие - тип дропнутого итема равен ...
Действие - Паузим и удаляем таймер, также чистим хеш-таблицу
» WarCraft 3 / Какой функцией создавать плавающий текст в координатах?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать победу при достижении 100 убийств?
» WarCraft 3 / шкала жизней
» WarCraft 3 / JASS: Курс молодого бойца
Я не программист, но неплохо освоил jass, и меня некоторые вещи смущают. Например
Ред. alexprey
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Почему Target point of ability being cast не на своем месте?
говорят, что у Target point of ability being cast и у других точек есть чуть-чуть смещение, но незаметное. Мб координаты? хотя я не знаю, не проверял. Но в некоторых случаях могут смещаться, там могут быть преграды и прочее. Не помню, что с помощью точки проверять (высоту можно, но еще кажись, на что проходима ли), не помню, где слыхал об этом (на форуме)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / как сделать такой инвентарь?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как триггерно наложить дебафф на юнита?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Выбор москитов
зависит от кода
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Блокировка урона
Ред. MpW
» WarCraft 3 / как сделать инвентарь ?
классификация стражстоять, типа эта классификация скрывает полностью панель.или дать классификацию страж юниту и морнуть в него. А место обычных окошечек вставить пассивные способности с иконками. Если там активные иконки (итемы), то можно активные. Если там с зарядами, то можно в окошко вставлять юнита и продавать его (ко-во регулиируй). Вопрос - насколько это работать будетиконку сюда на сайт бы прикрепил бы
» WarCraft 3 / Как сделать что бы триггер срабатывал после удара
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать что бы триггер срабатывал после удара
Ред. MpW
» WarCraft 3 / По ИИ
"harvest" - добывать ресурсы
"eattree" - съесть дерево
"grabtree" - вырвать дерево
"sentinel" - сторожевая сова
Пример: есть приказ на гуи "dropitem" выбросить предмет, на самом деле этот предмет можно дропнуть другому юниту (герою, или в магазин. если в магазин передаешь, то продает его). Короче на этом примере можно передать targetWidget итем instantTargetWidget или использовать какое-нибудь заклинание предмета на него. Это был просто пример, хотя ничего кроме предмета не приходит на ум. Если в качестве widget можно было бы использовать способность, а не только юнита, декорацию и итем.
order_dropitem = 852001
Пример: к примеру есть приказ на гуи "dropitem" выбросить предмет targetWidget или приказ использовать итем instantTargetWidget в точку. Хотя ничего кроме предмета не приходит на ум. Если в качестве widget можно было бы использовать способность, а не только юнита, декорацию и итем.
order_dropitem = 852001
))
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Оформление заданий от BLIZZARD
Если "|n" не работает, ну мало ли там, вот в описаний итемов и юнитов работает норм. так введи два сообщения последовательно: Сначало одно сообщение, потом другое. Второе на следующую строку перенесет. И будет тебе два как одно.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Оформление заданий от BLIZZARD
https://www.xgm.guru/p/wc3/4084
https://www.xgm.guru/p/wc3/color-text
https://www.xgm.guru/p/wc3/191676?postid=350838#comment9
Ред. MpW
» WarCraft 3 / не срабатывают триггеры инициализации (или вообще триггеры)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как конвентировать эти функции, чтобы заработали?
Например есть код
Ред. MpW
» WarCraft 3 / не срабатывают триггеры инициализации (или вообще триггеры)
где отладка? дебагом на экран выводи. Про какие события вы говорите?Ред. MpW
» WarCraft 3 / Блокировка чит-кодов