Я не знаю стоит ли вам сообщать. Но проект реально мертв. Автор говорил что у него пропало желание, и потом пропал походу. Я ему писал и все такое недавно, молчит. У меня появилось желание продолжить, но не знаю. Я ему помогал. У меня осталась копия карты, но у меня нет библиотеки автора, так что абилки придется с нуля делать и многое кое-что еще переделывать. Трудности доставляют только АИ, боюсь движок варика не выдержит от запросов. Но я начинаю потихоньку что-то делать, улучшать. Не знаю с чего начать. Сейчас пока чисто баланс делаю, триггеры не все работают, поэтому нет возможности проверить на все 100. Но ничего не обещаю, я сколько раз бросал это дело. Но попробуют доделать.
теряется интерес потому что не с кем играть. Я например игрок-одиночка, в мультиплеерах редко играю, а народ в интернете очень сложно собрать. не все любят такие карты. Были бы боты, вот это классно провести время. Любят затяжные карты. Тут главное, что было больше возможности в выборе действии. В предметах, способностях, в ланде и прочее. А не просто бегать и искать. Кстати сложные крафты наоборот отпугивают.
главное чтобы затягивало
Darklight, думаю ты прав. У нас посложнее, распространять это самое легкое. Если сделать защиту от порчи (варды), самое сложное, придеться делать по-другому. А очень то хочется иметь в этой карте. Можно было бы сделать, чтобы заранее порчу не наносить, если этот участок находится под защитой, просто с заранее заданной проверкой. Мне кажется через распространения через радиус плохая идея, так как ты порчу распространяешь в округе, а этот круг постепенно разрастает. Для защиты от порчи это плохо, вернее глупо, во-первых происходит смена текстур почвы, была трава, затем порча, потом обратно в песок (если использовать способность здании от порчи), удаляются декорации травы (у нас там еще декор), а еще портятся деревья, и обратно это восстановить вряд ли вообще можно. Надо сделать так, чтобы дальше не шло, просто не трогало этот участок. Надо как-то отсчитать заранее, какой другой функции распространять на отдельные участки, то есть опять логически придумывать, не исключено, что там может быть математические знания. Тут больше вопросов.
Наблюдается несколько моментов:
Что будет если я поставлю вард туда, где находится сама порча, скажем поставим посередине? Может решится эта проблема, тем что ставить на участок порчи и не будет можно.
Я поставил вард. Допустим он действует с определенным радиусом, там где порча действовать не будет. Действуешь в определенной области, а это значит что со временем порча может и не тронет эту область, но уйдет дальше за эту область. Исключить такой вариант тоже надо. Вот если поставить на краю области, где порча находится, то по идее дальше не должно распространяться. К примеру я снизу поставил, и вард действует в строго определенной области, то есть в этой нижней части области порча уже не идет дальше и все.
Еще я был хотел визуально видеть с каким радиусом действует этот вард, чтобы поставить еще один такой же скажем рядышком. Может быть эффектами? Пока это все самое интересное.
Darklight, это я так к слову ляпнул. радиусы распространения порчи. Но твоя идея наводить порчу на отдельные декорации - тоже интересная идея.
В одном проекте Necris уже используется подобная идея. От здании со временем распространяется порча по всей карте. Нежити на порченной земле гораздо сильнее, и чтобы этого не допустить возможно в карте сделаем предметы, вызывающие варды. Короче смысл этих вардов остановить и не допустить распространение порчи. Мне показалось это знакомым))
автор тебе респект. Но все же стоило бы нарисовать наработку, где порча просто распространяется скажем от здания, или наоборот. Вот это интересно было осмотреть как это реализовано. Вообще можно сделать многоуровневую абилку, распространяющую порчу. С почвой я не работал ни разу триггерно. Там кажись функция есть, где радиус меняешь остепенно меняешь.
Vampir1991, ну лимиты на еду. Я предполагаю. что может быть есть - сам не знаю - пока не играл.
Я бы хотел поговорить о жуках - раса мне понравилась, чем то напомнила мне звездный десант из-за передвижной базы. Можно было бы сделать так чтобы у жуков была особая фишка - численность, и пускай их юниты слабые. Скажу вот что: видов жуков там несколько, выращивание некоторых видов требует трупов, которых иногда негде взять, при уничтожении почти всей армии - приходится очень долго выращивать заново армию, ограничены в числе из-за лимита в пище.
Tranerrus, ну в этом то и плюс других расс. Скажем мне надо идти наверх, в одном поле оставляю рабочего или хотя бы заранее отстраиваю защиту (башеньки) чтобы с низа не могли прийти и захватить половину захваченных полей. Но я не играл за других, там у некоторых наверняка есть ограничения в строительствах.
больше половины полей захватил, играя за жуков. Кого захватил, уже не помню. Мне стало не интересно, когда я понял, что тролли не смогут мне дать отпор. Они лишь только защищаются и больше ничего не делают. Атакой я выманивал их из базы и уничтожал по одиночку (это тактика работает на всех ботов, которые не имеют АИ). Но желание посмотреть, что там еще придумано - я все таки посмотрел, осмотрев половину полей - ничего вкусного не увидел. =(( Разве, что мне мешала один раз нежить с демонами - и это все.
Я просто минусы хочу описать (не в обиду):
очень мало и очень мало предметов
не с кем сражаться (плиз напиши АИ, игроков очень трудно собрать на гарене) По этой причине я не смог понять почему карта тактической названа.
хотел бы выделить поля - вот имеются поля, но в них вообще нечего делать.
У меня было одно желание, как можно быстрее захватить и больше не возвращаться. Понимаешь если там было, что-то такое что мне бы захотелось вернутся : предметы или какие-нибудь ресурсы. У меня были жуки, мне бы хотелось чтобы жуки разные виды вылупляли и создавали на разных полях.
поля - я очень долго передвигаются от одного поля к другому (это очень долго). Долго даже в тактическом плане. Вот за что мне не влюбилась карта эта. Я всю армию не смог даже целиком телепортировать, не умещалась на площадке. Хорошо, что у меня была такая передвижная база жуков, а вот как с другими расами? Представь тебе надо от одного конца карты в другой конец послать армию или отбить атаку (захват) противника - долго.
Мало улучшении и развитии у расы жуков
там были такие расы с юнитами, с которыми сильнейшие жучки мои были слабенькими, и я ничего не мог сделать
dracus, он готов, по нему решается все сделать, в ней все идеи и пожелания вложили, чтобы не забыть, но самой пока карты нет, вернее в ней нет ничего из этого. Другим занят автор сейчас. Лучшим решением пока скрыть. Еще возможно может добавится туда более точная информация, подредактируется, потестируем потом, потом опять внесем изменения.
игра почти на 2-3 часа (это если играть в одиночку), мне кажется если для мультиплеерной игры еще больше - очень долго
скучно становится без АИ, захватывать точки, и потом переходить между полями (оценил бы если не один играл)
в конце, когда все прокачается и улучшится - играть становится не интересно, не хватает выборов в действии (слишком узко все, остается только захватывать точки, и переходить на следующие локации)
blackford, у нас нехватка рабочей силы в проекте (3 человека всего, и работает в основном один - автор), как ты думаешь как продвигается проект? Нам не хватает людей со особыми знаниями c/vJass, и понимающих АИ. Я с одними идеями и с jassом далеко не уеду, в основном я тестер и креативщик в продвижения проекта и помогаю чем могу
Front97, у нас нехватка рабочей силы в проекте (3 человека всего, и работает в основном один - автор), как ты думаешь как продвигается проект? Нам не хватает людей со особыми знаниями c/vJass, и понимающих АИ. Я с одними идеями и с jassом далеко не уеду, в основном я тестер и креативщик в продвижения проекта и помогаю чем могу.
dracus, фонтаны как раз автора и не планировал вставить - отказался. Я хотел чтобы были. А то трудно играть. Есть два фонтана, и этих хватит.
вышки - решаем исправить АИ у союзников. Он будет не только отстраивать вышки заново, но и улучшать их, так как в дальнейшем такие слабые вышки не способны в середине или в конце игры сдержать натиск нежити. Возможно вышке дадим ауру какую-нибудь и так далее.
toxa9b, насчет слота игрока (компьютера или игрока), в реале мне не хочется ничего менять. Проблемно опять с этими постройками. Для игроков это плохо. Там наверное будет 2 здания (для эмуляции) - первое - обычное (оно невидимо), через которое будет происходить закуп юнитов и улучшения с технолошками, второе обычное, где будет доступно обычным игрокам покупки наемников и предметов, а в реале долго приходится ждать пока союзник купит чего-нибудь, натренирует и исследует свое. Автор надеюсь что-нибудь придумает с этими одновременными покупками. Но наверное вряд ли можно будет вместо бота поставить игрока. И еще кучу проблем. Была бы карта покруче, и в нее играли много народу и народ бы требовал сделать, я бы сделал, а так это не реально.
dracus, с пауками я пока не знаю. Обычно я играю за ловкача и мне норм. Он наоборот прячется от меня, я даже успеваю добить его с жаром преисподней. А тем более если я буду играть не один, а с несколькими игроками - у пауков шансов не будет.
dracus, это хорошо что ты решили оставить отзыв)) побольше бы таких. Я бы хотел чтобы оставляли отзывы и ошибки, не отказался бы и от идеи. И глупые ошибки ботов, которые будем решать. Вот ты нашел некоторые интересные ошибки. И насчет креста.
насчет АИ мы с автором обсуждали эту тему и продолжаем решать (хорошо что ты напомнил насчет жнеца - еще одна ситуация глупая, у меня так немного похожая была, что как раз жнец от меня убегал).
Решается проблема АИ союзников и нежити. Сейчас просто многое меняется.
Аи союзников будет упираться на прокачку героев и армии, в выживании и взаимодействии и помощи между армиями и базами эльфов, орков и людей, а то друг другу не помогают почти - все заняты своими проблемами (если на кого-то нападут никто из них не помогает). Отряды союзников будут помогать героям не умереть (а то если он умирает, его долго нет, видимо нет денег его воскресить). Также упор будет делаться на то, чтобы беречь таких бойцов (вылечить его и так далее).
Купленный боец у союзника возможно будет повышаться, то есть чем больше будет убивать, тем больше повышение, а значит (урон и защита, способности, запасы хп и маны, скорость атаки и бега будут выше). Тем больше убивает, тем выше и выше будет левел бойца. Игрок кстати тоже может купить юнита и прокачать.
Решаем сделать нежить хитрее и умнее, и непредсказуемым в тысячу раз (а то играем против компа). Добавятся новые боевые единицы для нежити. А также добавятся новые способности. Я думаю, труднее станет. Только как бы сильно на это не повлияло на производительность карты - не хочется.
dracus, насчет очков - в дальнейшем планируется давать новые фишки - уникальные способности и новые герои, возможно еще предметы. Очень многое можно завязать на этом. Щас пока это смутное такое (я даже сам не знаю зачем они). Пока видишь не придумали еще, не знаю чего там придумал автор. Но думаю прикольное что-нибудь соорудим SomeFire, написал бы свои идеи автору ли мне хотя бы. Насчет этого не парься. Честно надоело что люди плодят Некрис
toxa9b, учли. Насчет фонтана и нагов - под вопросом (все зависит от автора). Вот фонтаны около баз - возможно, лишняя раса- наги - не знаю, слишком ресурсно наверное будет (но было бы прикольно иметь лишнюю расу и новых героев).
на карте для расы нагов будут здания, возможно еще к ним будут здания-пустышки, и технологии - лишний вес для карты
нужно делать копии юнитов наг
на баланс сильно повлияет, теперь нежити придется сразу с четверо ботов справляться (это ослабнет натиск - у нее больше врагов появится)
это значит на карте будет еще больше юнитов, чем сейчас вместе взятых всех (и нежить и три расы), а чем больше юнитов - тем больше лагов, к тому же если юнитов очень много на карте - они начинают очень медленно двигаться, я даже не помню где писали, но Диод писал, что если юнитов больше определенного числа, они медленно двигаются толпой, просто возникает ощущение будто бы он получил стан, а потом продолжил движение, а через несколько секунд получил опять застыл (такое наблюдается в ТД) - не нужное совсем
на карте боюсь, я не знаю куда ставить эту расу
придется писать АИ для них
поэтому в ближайшее время пока вряд ли появится - автор пока занят другими проблемами в карте. И у него как и у других есть личная жизнь.
В конце игры когда я в одиночку снесу все (и оставлю парочку производственных здании от нежити), АИ-боты очень очень долго бегают по всей карте в поисках чего-то. Они подерутся с нейтралами и обратно домой, и потом обратно опять куда-то в путь. И так гуляют - не знают будто бы что делать. Особенно медлительны когда всей стаей идут. Их дергают от поисков, если нападут на союзников или на собственную базу - они вынужденны идти защищать. Так из-за этих поддергивании - они не могут сосредоточиться в нападении нормально. Я даже почти не видел их никогда в нападении. Они, как дурачки, пингуют на мини-карте и прутся, бегут за ложными целями. Может тогда стоит на группы их разделить то (группа атаки и защиты)? Так в чем их цель то существовании?
DaeDR,
надо сделать так, чтобы герои могли находить выживших или заплутавшихся в лесу (в качестве бесплатной наемной армии, только пусть это происходит не так часто, а то армию быстро соберешь)
влад10011, я говорю про типы атак: обычный, магический, хаос, огонь итд. Все это настраивается в константах. Как он определит что магический или обычный? нету такого вообще. Разве что урон
Гигамон, извини глупо. Юнит ударить героя не сможет, так как он неуязвим. Это на отражение не похоже будет. Он взмахнет и застынет (поверь я такое делал).
Rivensing, можно отлавливать урон и хилить (но это не есть лучший вариант, на гуи это утечно и есть еще некоторые мороки - например юнит может умереть от некоторых случаев - отражение вообще может не помочь (например если урон больше чем хп, с гуи так вариантов мало - там извратов много) ). Но учти магический, физический урон никак нельзя отследить, нет такой функции, вар к сожалению не определяет какие типы уроны нанесены были (разве что каст определить вот можно). Можно заюзать пассивку "Магический щит". Он подобен тому что в Доте у Магины.
Я хотел написать варианты для примера на гуи, но похоже там реально без jassa не обойтись. Так как в одном варианте я бы написал код в самой функции condition (условие), так как он (условие) немного раньше срабатывает чем ему нанесут урон, а во втором надо каждый раз при событии юнит атакован триггер создавать.
Не думал ли сделать какой-нибудь магазинчик где-нибудь в лесу, чтобы там продать дороже? в смысле если в остальных мы продали бы за цены ниже его начальной стоимости, то тут просто продал его в этом магазине и и вернул его 100% стоимость от начальной стоимости или даже выше. Я понимаю, что там база нужна и все такое, в принципе не трудно это продумать.
Предлагаю еще кидать (наделять) редкими ресурсами на карте, при его подборе он смог бы продать их там, и получить большие деньги. Это своего рода заработки.
Если смотреть на первые два варианта, то думаешь почему бы не сделать дополнительный инвентарь. Ведь будет кучу предметов вываливаться на землю. Я когда играл, я так даже зарабатывал, я подбирал ненужные предметы и продавал (правда пока не надоело с маленьким перегруженным инвентарем бегать). Можно со страницами сделать. Со страницами мне кажется сложным вариант.
Я думаю проще было бы если у героя был бы спелбук с разными абилками для управления с предметами. Вот одна способность с целью, при которой он кликал ненужные лишние валяющие предметы на карте и засовывал в мешок, чтобы потом где-нибудь достать или продать. Предметы можно было хранить в переменных (где-нибудь). Второй можно было кликом продать, третьей выкинуть. Четвертой просмотреть (я бы выбрал вариант со страницами, при этом основная давала возможность использовать предметы).
Или как вариант купить в том магазине мобильный инвентарь - петуха или червяка, у него будет набор особых команд-абилок, при запуске которых что-то делал, вдобавок он невидим (может еще что-нибудь придумаем для защиты от нежити). При клике абилки "сбор предметов" пусть бегает по всей карте и собирает, и потом продает. АИ-скрипты написать для них (мозги им можно вправить).
Если что можно потом петушку в том магазине различные улучшения прикупить (защита, скорость бега, здоровье ИТД).
Condition (условие)
Эта функция срабатывает раньше на 0.001 сек чем его действие. Многие говорят, что она даже работает быстрее. Поэтому многие советуют для быстрых действии даже писать прямо в них все действия чем в Action, например при нанесении урона либо при лечении хп и том подобное.
Еще эта функция Condition помогает фильтровать работу триггеров, если boolean вернет функции Condition истину, происходит запуск функции Action (действия) этого триггера. Проще говоря происходит запуск действия (Action). Если boolean возвращает ложь, запуск функции Action не идет. Это очень важно. Например у тебя есть куча триггерных абилок. Для каждой абилки - свой собственный триггер, который ловит каст. Происходит проверка при касте, в условиях он решает запускать ли триггер. Это в свою очередь помогает избежать от лишних работ и утечек, при которых должны выполнить в Action.
В конце темы, на которую дал снизу ссылку, можно найти ответы
Насчет if эти своего рода логическая проверка, она нечем не отличается от Condition, и от filter. Они все возвращают boolean (логические условия, сравнения чисел и типов объектов и самих объектов). Отличается if тем, что внутри него, внутри блока if, заключены действия, которые срабатывают при его истине. Вроде бы это и так понятно.
Критический удар от способности? Вот урон можно отследить. А вот от способности - вряд ли. Там урон от самого юнита + критический урон от абилки. Проще собственный критический урон сделать.
вот здесь и проблема мне кажется
call DisplayTimedTextToPlayer( GetLocalPlayer(), 0, 0, 10.00, "Триггер победы включен" )
должно
if GetLocalPlayer() == твой игрок then ЛИБО ДРУГАЯ АНАЛОГИЧНАЯ ПРОВЕРКА
call DisplayTimedTextToPlayer( GetLocalPlayer(), 0, 0, 10.00, "Триггер победы включен" )
endif
При объявлении локалки, приравнивай к нулю local integer i = 0
у первого не работает потому что у тебя идет цикл от 1 до 11, то есть в jass нумерация идет не от 1, а от нуля
» Necris / Necris
» WarCraft 3 / Огненный Шар
» Shadows of Darillian / Shadows of Darillian
главное чтобы затягивало
» WarCraft 3 / Исследование порчи (Blight)
Наблюдается несколько моментов:
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Исследование порчи (Blight)
В одном проекте Necris уже используется подобная идея. От здании со временем распространяется порча по всей карте. Нежити на порченной земле гораздо сильнее, и чтобы этого не допустить возможно в карте сделаем предметы, вызывающие варды. Короче смысл этих вардов остановить и не допустить распространение порчи. Мне показалось это знакомым))
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Исследование порчи (Blight)
» Tactical Techno-Magical War - Battle for the World / Tactical Techno-Magical War - Battle for the World
» Tactical Techno-Magical War - Battle for the World / Tactical Techno-Magical War - Battle for the World
Ред. MpW
» Tactical Techno-Magical War - Battle for the World / Tactical Techno-Magical War - Battle for the World
» Necris / Necris
Ред. MpW
» Tactical Techno-Magical War - Battle for the World / Tactical Techno-Magical War - Battle for the World
» Necris / Предложения и пожелания
Ред. MpW
» Necris / Necris
Ред. MpW
» Necris / Предложения и пожелания
Ред. MpW
» Necris / Necris
SomeFire, написал бы свои идеи автору ли мне хотя бы. Насчет этого не парься. Честно надоело что люди плодят Некрис
» Necris / Предложения и пожелания
» Necris / Necris
» Necris / Предложения и пожелания
надо сделать так, чтобы герои могли находить выживших или заплутавшихся в лесу (в качестве бесплатной наемной армии, только пусть это происходит не так часто, а то армию быстро соберешь)
» WarCraft 3 / Способность уворота.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Способность уворота.
Ред. MpW
» Necris / Предложения и пожелания
Ред. MpW
» WarCraft 3 / condition vs if
Эта функция срабатывает раньше на 0.001 сек чем его действие. Многие говорят, что она даже работает быстрее. Поэтому многие советуют для быстрых действии даже писать прямо в них все действия чем в Action, например при нанесении урона либо при лечении хп и том подобное.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Отслеживание критического удара
» WarCraft 3 / Код не работает
call DisplayTimedTextToPlayer( GetLocalPlayer(), 0, 0, 10.00, "Триггер победы включен" )
должно
if GetLocalPlayer() == твой игрок then ЛИБО ДРУГАЯ АНАЛОГИЧНАЯ ПРОВЕРКА
call DisplayTimedTextToPlayer( GetLocalPlayer(), 0, 0, 10.00, "Триггер победы включен" )
endif
При объявлении локалки, приравнивай к нулю local integer i = 0
у первого не работает потому что у тебя идет цикл от 1 до 11, то есть в jass нумерация идет не от 1, а от нуля