27

» WarCraft 3 / Соединение предметов.


вам нужна система скрещивания/сборка итемов. уже много было тем на это. поищи
27

» WarCraft 3 / Лагает спавн юнитов

У вас спавн юнитов лагает? интересно отчего? Может еще какие триггерв реагируют на спавн. К примеру у тебя 10 тысяч триггеров с событием входа и соотвествующие действия триггера вызывают подлаг? что вы такое делает из-за чего у вас лаги?
информации мало.
27

» Commander! Blue Alert / Обновление: Новые гражданские и военные здания.

FIRERANGER, а гражданские строения запада? бомжи.
Прикол здесь в том, что перевернули все наоборот, раньше СССР нападал, типа бандиты во власти зажрались. Коммунизм. И Борис,главный герой СССР уничтожающий лазерной указкой скамейки и бочки, туалеты. Но превосходно расстреливает танки с автомата. А щас НАТО с бандюками. Заметьте, что у войск союзника в оригинальной игре было больше разных танков, интересных фишек и абузов с их войсками. В этом плане не честно не уравняли советские войска
ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ оригинала (кто игра может пропустить)
тут в игре в режиме "сражения" можно выбирать различные страны, за которые вы захотите сыграть. Вам дают особенного юнита, которого данная обладает страна, или возможность той или иной страны обладать какой-нибудь особой возможность (Америка может парашютистов сбрасывать, Франция строить огромные дальнобойные пушки и др). В режиме кампании нас часто перемещали в разных участки планеты, в разные страны и еще постепенно вводились все новые и новые юниты за советов или союзников.
Америка и её союзники (западные страны, большинство которых состоит в блоке НАТО) имеют одну и ту же структуру здании и технику, и пехоты. Если в режиме "сражения" к примеру выбирать между Америкой и Германией, то явных отличии вы не заметите, поскольку у обоих будет все то же самое, за исключением некоторых возможностей. Однако, у той же Америки уже с самого начала имеется преимущество в виде возможности переброски десантников после постройки аэродрома (помните миссию союзников "Орлиный рассвет", где в Колорадо нужно было освободить Академию ВВС США Шапель (Chapel), оккупированную советскими войсками. Эта академия обучает десантников. Так, что Америка уже тогда обладала возможностью переброской войск). Или Германия может строить немецкие танки Destroyer. Поскольку СССР обладает значительной танковой мощи, то Германия, находящая на границе с СССР, изобрела противотанковые танки Destroyer с огромные пушками. Вообще эти пушки очень похожи на корабельные у одноименного эсминца Destroyer. Только у немецкого танка дальнобойность понижена, а мощь повышена. Похоже или нет, неизвестно. Теперь вы понимаете, чем отличаются тот или иной выбор страны в режиме "сражения". В чем отличие западных стран от советских? Нам показывают, что здания западной стороны простенькие без лишних художественных нагромождении в отличии советских построек. Войска Америки и её союзников в кампании показаны как менее подготовленные к войне с советскими силами, у американцев лишь хорошо обучена морская пехота, профессиональные особые силы спецназа, и развит шпионаж, легкие посредственные танки, неплохие воздушные силы, хорошее ПВО и флот. Однако, флот оказался менее подготовлен к войне с СССР, был захвачен.
В процессе прохождения игры союзники используют научные изобретения Альберта Эйнштейна и уникальные возможностями своих войск. У них очень сильный абуз с морской пехотой и техникой (сколько необычных танков), всякие спезназовцы, шпионы помогают. К примеру, морпех, может делать окопы, укладывая мешки с песком вокруг себя любимого, и достают скорострельные пулеметы. Дальнобойность морпеха повышена. Самое главное в пулеметах - скорострельность, урон такой себе... слабый, но ущерба наносит колосальный, пока враг приблизится, плюс, начнет стрелять. В него уже всадят тысячи пуль. Против обычной пехоты (той же самой призывной советской пехоты) морпех в окопе достает неприятности, обычной пехоте нужно подойти ближе, чтобы расстрелять в ответ. А так как дальнобойность повышена пулеметом, морпеху не нужно ждать. Сам один окопавший морпех слаб, но несколько окопавших морпехов могут дать бой даже танку. Некоторые ваши морпехи в процессе убийства прокачиваются до элитного, а позже и до ветеранства, и уже у ветерана немного больше повышено дальнобойность, скорострельность, урон и реген. Со временем скапливается приличное количество ветеранов на вашей базе. 5-6 таких ветеранов просто приводят в ужас технику. Против компьютерного ИИ тактика использования морпехов превращается в интересную расслабленную Tower Defense. боты часто игнорят моих морпехов на границах моей базы, и попадают под обстрел, тупят и останавливаются, в итоге быстро теряют здоровье, и умирают. Неплохо морпех взаимодействует с городскими строениями (можно поместить туда ваших морпехов, оттуда неплохо отстреливаются как из пулеметов. и самое главное морпех в таких зданиях свое здоровье не теряет, при разрушении может покинуть. А разрушенное можно заново починить инженером), с IFV-танками (пересаживая морпеха в такой танк, танк деформируется в пулеметную вышку, и уже отстреливается издалека), с призма-пушками (если обложить окопанную морскую пехоту вокруг стационарных призма-пушек, то огневая мощь повышается). В технике уникальный IFV-танк обладает неплохой мобильностью и ракетной установкой, из которой неплохо наносит ущерба не только воздушным войскам, но и наземным танкам, зданиям, заборам. IFV-танк "ветеран" - монстр, у его повышенный урон со взрывами, и стреляет с несколькими ракетами из ракетной установки. IFV-танк взаимодействует с пехотой, имеет очень разные и полезные взаимодействия. Мираж-танк - танк-невидимка, который неплохо прячется, притворяясь деревом, неплохо абузится против тупых ИИ-ботов (Мираж-танк сам по себе неплохой защитник. Палит огнем, и наносит неплохой ущерб. Пехотинец мрет сразу, а с танком сложнее. Но техника тоже получает неплохой ущерб. Противник, проезжая мимо танка-невидимки на вашу базу, может получить огонь от такого защитника, может притормазить и затупить. Или вообще проигнорить. Ряд танков-невидимок образуют невидимую палящую защиту, даже танки Апокалипсис умирают). Или взять танки призма, имеющие лазерную установку, которая палит издалека, короче, неплохая мобильная артиллерия против здании и пехоты. Стационарные вышки призма тоже приобрели интересную уникальность, могут усиливаться за счет друг друга, поэтому их строят рядом. Спецназовцы неплохо точат пехоту, агенты шпионы воруют деньги/помогают повышаться до элиты пехоте и технике, воруя учебные материалы из вражеских казарм и заводов/сбрасывают таймеры и прочее. В сражениях союзники часто используют воздушные силы: самолеты, летающих ракетчиков, также военно-морские корабли вместо ракет пользуются тоже самолетами. Обычно налет 12 самолетов разрушает любое строение, обычно используется против игроков с супер-оружием. Союзники обладают возможностью открывать всю карт с помощью спутника. А также хроно-легионер, солдат который стирает из времени противника, помогает появляется не только на базе противника, но и необходим для подбора ящиков, освобождает необходимые места для стройки, стирая ее из времени (если уничтожить здание, то на месте нельзя будет строить. Поэтому стирать из времени построки полезнее)
Советский Союз и социалистический блок взяли в себя все плохие черты, какие-то бандиты, которые в процессе за власть умудряются передраться между собой за власть, это если проходить кампанию за советский союз (премьер Романов, генерал Владимир, и телепат Юрий). Большинство строений СССР уже имеют рисунок серпа и молота - атрибутику советского прошлого, и обладают культурными элементами, к примеру кремлевские новогодние стены, такие здания как главный сборочный цех и военный завод имеют нечто похожее на крыше - купол от собора Василия Блаженного (взяли этот купол, оторвали и переместили на крышу). А вот советская лаборатория - больше напоминает реально собор, чем обычное здание. Советские бараки имеют странную форму, на крыше которого возведен памятник солдату (солдаты мы вас помним, и любим). Очень много выхлопных труб, ядерное оружие и АЭС. Отношение к солдатам у властей не очень то и хорошее, всех на убой (уже в первой миссии, где нужно было уничтожить пентагон, при первых же потерях пехоты говорилось: "Не обращайте внимание на потери, всегда найдутся тысячи желающих занять его место. Нам во что бы не стало необходимо выполнить цель -уничтожить пентагон"). Призывная пехота слабо обучена. На картинке призывник изображен с противогазом. В советской истории советская власть боялась, что во второй мировой гитлеровцы применят химическую атаку, поэтому заставила носить противогазы (правда/миф не знаю). Наверное, это перенеслось сюда. По правде говоря, у этих призывников есть flak-защшита (заглянув в редактор), то есть защита от зенитных орудии. Советское зенитное орудие стреляет странным снарядом и при попадании взрывается с черным газовым взрывом. Зенитное оружие очень слабое против техники, но хороша против пехоты, тк сплешует взрывом, и задевает небольшую кучку. а также и против воздушных сил, где защиты у летающих практически нет никакой. Воздушные силы союзников обычно кучкуются при налете, что очень хорошо для зенитных орудии. Короче намек на взаимодействие призывников с зенитчиками и бронетраспортером. Здесь в игре призывники дешевые, быстро обучаемые, слабые юниты. Вообще пехота самая слабая у СССР. Призывная пехота поэтому берется числом, чем больше пехоты тем лучше. Даже бак клонирования был у СССР. Если союзники выигрывали за счет универсальности пехоты и техники, то советы за счет тяжелой и мощной техники, большим числом пехоты и тяжелых солдат с доспехами Тесла или безумных диверсантов в ядерных доспехах. Выбор техники не велик у советов - тяжелые танки Рино и танки Апокалипсис с зенитным бронетранспортером, и дирижабли Кирова. Скажем так, пехотой и техникой управлять тяжело, абузить так как с морпехами не получиться. У союзники есть средний обычный танк Гризли, выигрывающий за счет легкости и скорости, у русских танк Рино (по-русски носорог), который тяжелее, дальнобойнее и мощнее. Эти два вида танка могут стрелять на ходу. Если собрать в кулак носорогов или гризли, то можно научиться управлять группой танков, самое главное не нужно отдавать приказы - атаковать цель. Подробнее об этом в разделе юнитов. На самом деле кажется сложно. СССР получился слишком агрессивным монстром: универсальный танк носорог, тяжелый танк Апокалипсис (самая хорошая имба), дальнобойные ракетницы и дредноуты (точит стационарные пушки своей дальнобойностью), подлодки и морские волки (подлодки без средство ПВО морских волков ничего не могут сделать), сумасшедший летающий тяжелый дирижабль (тоже имба, но медленный), диверсант в ядерном костюме (хорош, но не всегда доступен), тесла-солдаты и тесла-пушки (хороши в защите и против технике. тесла-солдат не задавить танками. Интересно подвозить тесла-солдат к тесла-вышкам, так тесла-вышки усиливаются. Однако, снайперы вирус этот абуз исключили, пришлось стенками закрывать. через стены снайперы не могут стрелять), зенитные орудия, сплэш которого может повредить своим же войскам (зато против воздуха незаменим), и телепатические ПСИ-войска (редко ими пользуюсь. Пользы никакой, тк должны быть под контролем игрока. Юрий может захватить только одного юнита, при захвате другого теряет за старым юнитом. Старый юнит может вам навредить, поэтому необходимо либо избавляться от подконтрольного юнита или Юрия в тыл), дрон-террорист (часто погибает), Иван-подрывник (не всегда может быть полезным). у СССР практически нет самолетов и воздуха, поскольку в предыдущей войне был подписан договор, в котором СССР запрещено иметь воздух. Лишь дирижабль не входит в этот договор. В аддоне "Месть Юрия" Борис призывает лазерной указкой миги.
Если смотреть на юнитов союзников и советов в red alert 2, у каждой стороны есть свои уникальные фишки и контра. Танки с противотанковыми пушками не очень хорошо расправляются с большим числом пехоты, но зато могут давить ее. Советская техника, как правило, тяжелая, более бронирована и плотная, и может жить дольше, чем техника союзников. Только противопехотные танки с пулеметами и зенитки хорошо справляются с пехотой, также учитывайте специальных пехотинцев вроде спецназа или снайперов. Против танков очень хороши противотанковые юниты, к примеру танки с пушками, тесла-солдат или ракетчиков в окопах, брутов - они не только созданы для того, чтобы уничтожать технику, но их еще нельзя просто переехать танком. Авиация и артиллерия точит стационарные вышки и окопавших юнитов издалека. Союзники часто применяют самолеты для бомбожек и летающих юнитов на ранцах, транспортными вертолетами, а советы лишь пользуются ракетами из артиллерийских установок, и дирижаблями и позднее в аддоне появляется ударный вертолет. А против воздуха применяется средства ПВО, у некоторых танков и пехотинцев есть чем ответить воздуху (но не у всех есть ПВО, поэтому комбинируются войска). Союзники используют ракетные установки в качестве ПВО, которые наносят точечно одной цели. А советские войска используют зенитные орудия, которые послабее союзных пво, но зато сплэшуют группы самолетов взрывами. А в море существуют надводные юниты и подводные, подводных юнитов могут замечать специальные войска вроде эсминцев или подлодок и др. На море моюзники чаще используют флот, на котором базируются самолеты. Советы часто лишают союзный флот ударной авиации с помощью корабликов с пво, но берегитесь носовых пушек эсминцев и дельфинов. У каждого уникального юнита есть разные интересные фишки (телепорт, становится незамечанным, минирование войск и здании, подзарядка у тесла, перехват войск и др ).

надеюсь скоро будет ремейк ред алерт 2 или хотя бы ремастер
27

» WarCraft 3 / Ограничение по видемости

Qulore, можно. почему нельзя? если нельзя убавлять, значит, я что то попутал.
можно попробовать использовать баг как с запасом здоровья или маны на 1.26.
пример
Особенный баг, позволяющий Вам корректировать максимальные значения жизни и манны боевой единицы без добавления постоянной способности: просто создайте нестандартные способности на основе ‘AIlf’ (Увеличение запаса здоровья) или ‘Aimb’ (Увеличение запаса маны) с уровнем, большим 1. Далее установите бонус первого уровня - «0», а для второго – противоположный тому, что Вы хотите получить. Например, «-200», если Вы желаете добавить «200». Далее используйте функции UnitAddAbility и SetUnitAbilityLevel для добавления способности второго уровня вашей боевой единице (спеллбук создавать не нужно! – прим. alexkill). Затем немедленно удалите способность, используя функцию UnitRemoveAbility. Таким образом, вы измените максимальное значение жизни/маны без сохранения каких-либо способностей.
Еще пишут: "Однако, для увеличения поля зрения отрицательные значения можно использовать лишь в том случае, когда у боевой единицы отсутствуют способности, позволяющие обнаружить невидимых врагов." Не понятно, что это значит. И что будет, если так не сделаю? Тестил: что без способностей, позволяющих обнаружить невидимых, и с ними. Нормально работает.
если в рефордже, посмотри не завезли ли там новых функции с обзором.
обзор вроде 15 уровневый, по тайлам. поэтому ограничен
27

» WarCraft 3 / Помощ с условием

В гуи есть такая замечательная команда в разделе целочисленной - кол-во юнитов группе. Единственное, что в ней нельзя отфильтровать не нужных. На jass это сделать проще.
Как работает эта команда - кол-о юнитов группе? там счетчик есть, записан в глобалку. он сначала обнуляется. А потом запускаем цикл, берет каждого юнита и циклом прибавляет. Если не можете юзать jass, то сделайте свой на гуи. Сначала пикаете вокруг героя с фильтром в группу g. Потом используете эту команду "кол-во юнитов в группе g"
по идее, тут не нужен нам счетчик. Есть команда "первый юнит в группе g" (FirstOfGroup), если она пуста, значит и юнитов в ней нет

можно через CustomScript ввести несколько строчек
27

» WarCraft 3 / как спрятать кнопку "строительство" в Reforged

shmatko, там нужна задержка. обычно хватает задержки в 0.0 сек. Во многих случаях использую, тк вар не успевает подготовить и прочее. Такие случаи в варе не новы. Здесь она тоже пригодилась. Короче я пробовал на гуи вэйт в 0.00 сек. Но видна иконка на сек, как вы сказали. а попробовал таймером в 0.00 сек норм получилось, иконки не видно
У таймера запуск происходит сразу, вэйт медлителен

Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / как спрятать кнопку "строительство" в Reforged

shmatko, разве? обычно у меня на 1.26 не было проблем со скрытым меню. Там можно спрятать/показать. Если там действительно никак приказом строить, то попробуй открыть и отдать приказ, и сразу же скрыть.
27

» WarCraft 3 / как спрятать кнопку "строительство" в Reforged

А есть ли там триггеры по скрытию иконок? посмотри, че-то помню, что они есть
27

» WarCraft 3 / Квестовый указатель [готово]

мне кажется, это самый простой квестовый указатель.
Можно ли было пунктирными линиями на мини-карте показать (старик 2)? располагается ли варик таким функционалом?
27

» WarCraft 3 / Как скрыть кнопку строительства?

Есть другой способ скрыть ВСЕ кнопки.
Buttonpos=0,-11
не обязательно юзать текстовик, чтобы скрыть меню, можно попробовать в самих абилках "строительство" задать положение x,y - 'AHbu'/'AObu'/'AUbu'/'AEbu'/'AGbu'/'ANbu'
27

» WarCraft 3 / Обучи ИИ в WC3

Vlod, сделай задачу поинтереснее. знаешь карту Necris? там есть три базы: Альянса, Орды, Эльфов. Каждая расположены по углам. На них иногда нападает нежить. То посылают по одному, то всем скопом. Вроде играл часто в сингле, и приходилось одному бегать одним героем и помогать ботам-союзникам отбиваться. Игра не сложная. Но одному там просто не выжить, в начале ты слаб, а в конце толпа нежити просто окружает героя, и он мрет. Но интереснее так, бегать там, там. Надо успевать помогать.
Там сложность только прокачаться вначале, но со временем и Нежить становится сильнее. Пробовал играть в мультиплеере, и скажу, что чем больше игроков тем легче играется, тк крипов становится меньше. И интерес теряется. Тк бот нежити туповат
Иногда думал добавить ИИ больше интеллекта. К примеру как окружить героя-одиночку, вышедшего погулять, или раздербанить базу союзника - без баз герои-одиночки ничего не смогут сделать.
у эльфов 3-4 прохода, база огорожена деревьями
у альянса 2 прохода, база огорожена клиффами, удобно пристроились
орки 3 прохода окружена скалами
Сколько проходов, а дурачки-скелетосы прутся через основной. Им не хватает мозгов действовать неординарно. Они всегда идут по короткому пути. И брать всякие тактики. Нападать скопом в менее защищенные точки, отвлекать, атаковать/херачить воздухом, катапультами. Но и с защитой у ИИ нежити проблема. у нежити много производных здании, и для ослабления натиска нежити нужно их сносить. Но не всегда защищает.

могу и сам сделать. но ваша карта не очень понятна как работает. можно сделать мини-игру "защити базу" с конкурсом на лучший ИИ. Делать одну небольшую карту, и попробовать выжить. Но наверное это будет не та игра, тк херачить умные крипы себя не дадут как у вас.

а еще помню эту тему кстати у меня есть наработка, где рабочие ходят сами косят, копают, сеют семена, собирают. Хотел сделать систему, чтобы они сами все делали после отдачи указании. Это даже интереснее получилось
27

» WarCraft 3 / Объединение способностей

Arhonus, на гуи - это наверн в таймерах. только вот они очень неудобные на гуи. советую переходить на jass. ибо я уже не помню.
в действии:
1 - запустить таймер Т
2 - повесить на триггер событие что таймер Т истек Объяснение: можно создавать событие с таймером - что такой-то таймер истек. триггером отслеживаем это. Но это очень неудобно
27

» WarCraft 3 / Объединение способностей

двойные спелы можно вкл, так и выкл. отслеживаем нажатие кнопки через событие - юнит приводит способность в действие. Чаще всего у абилок на основе щитов не будет работать это событие, тк эффектов никаких не приводит в действие. Поэтому отслеживаем активацию и отмену через приказы.
При активации вещаешь эффект жара преисподней как Иллидана, запускаешь ежесекундный твймер, который каждую сек чекает вокруг юнитов и дамажит. А также проверяет состояние вашего героя и вырубает щит и сам таймер. Можно сделать триггерный жар преисподней
При отмене вы просто удаляете таймер и все.
27

» WarCraft 3 / Warcraft III - MultiWindow

Но, как и сказали, он не всегда корректно работал.
Эта программа UnrealLoader у меня работает хорошо, другие виртуальные программы не стал искать и настраивать. Готовая, в папку с игрой закидывай, и все. Но она не очень быстрая и удобная. При создании/изменении карты, нужно ряд действии (сохранить мапу, перекинуть в папку с игрой или заменить эту мапу, запустить игру, создать локальную игру, запустить еще один через прогу-виртуалку и подключится к игре) сделать, чтобы затестить мапу. Если что-то забыл добавить в мапу, надо заново все эти операции повторять. Помню тестировал кое-что, и постоянно че-то не работало, тк забывал добавить в мапу.
И еще если у вас создана игра по локальной сети с этой картой, то ее не заменить, приходится закрывать игру. Потому что данная мапа занята игровым процессом.
А кстати повторное создание игры в сеть почему то уже открытая виртуалка не видит. Приходится закрывать виртуалку. И заново виртуалку включать. Это бесячее, зачем закрывать виртуалку то? Но приходится. Это всего лишь неудобства

Ничего не могу сказать про новую Warcraft III - MultiWindow. Тк пока что мне не нужно сейчас проверять ничего. Но приветствую, и как-нибудь попробую позже
27

» WarCraft 3 / Враг на миникарте

Araders, функция прячет иконку юнита на минимапе. Но тут предлагают скрыть это с помощью GetLocalPlayer() локально. Что не так работает?
dondonchakka, в скобках не возможно запутаться, если у вас есть соответствующий инструмент. В JNGPесть TESH или в любом текстовом редакторе, работающим с кодом должна быть такая штука. Когда выбираешь скобку, и она подсвечивает цветом, закрыто ли скобка или нет.
27

» WarCraft 3 / Подскажите пожалуйста как ускорить постройки зданий и тд

Amer90, там еще есть вторая функция. поищи, там толь устанавливает % обучение/тренировки юнитов в бараках
27

» WarCraft 3 / Как изменить условие наоборот?

такая штука будет не верно работать, хотя не уверен.
попробуй вот это
27

» WarCraft 3 / Превращение в зомби.

лучше сделать триггерную абилку. quq_CCCP прав это кривая недоабилка, которую юзали в кампании близзард. здесь просто абилка разобрана.

предлагаю не использовать эту абилу, берете канал и нацеливаетесь на вражеского юнита, и передаете его кастеру. и затем морфите в зомби через руну
или
триггеры: раздел - боевая единица - Replace (замена)
и еще передать надо

чтобы юнита превратить в зомби с помощью этой абилки, у него в редакторе должна быть задана раса "Все". Вы должны задать расу "Все". Это будет мучительный вариант, тк вам нужно в редакторе всем вашим юнитам изменять расу на "Все". Пример утману с Альняса на все, бугаю с Орды на все.
В кампании там кажись гражданских жителей превращали в зомби.
помогите передать зомби под управление кастеру заклинания. Я чет туплю с тригером...
триггеры: раздел - боевая единица - Change Owner (сменить владельца)
27

» WarCraft 3 / Подскажите пожалуйста как ускорить постройки зданий и тд

еще можно триггерно задать % строек и обучения юнитов. Однако, это не изменяет скорость. Вам тогда нужно будет таймером прибавлять % каждую секунду.
тут пример с постройками с таймером и через нативку UnitSetConstructionProgress. Аналогично можно и с обучением, поищи нативку.
тут пробовал вычислить как определить % стройки. Но проще свою систему забахать
еще можно с абилами ремонта пробовать подменять у рабов. У всех рабочих есть такая абилка, там можно задать скорость строительства (честно уже не помню, будет ли работать).
тут
27

» WarCraft 3 / Подскажите пожалуйста как ускорить постройки зданий и тд

скорость обучения войск/скорость постройки - стандартными способами никак. Но можно сделать подмену в списках. У них буде разная скорость постройки. В разделе игрок в триггерах можно задавать лимит войскам, 0 - лимит - прячем, 1 - показываем.
Насчет технолошек ???
27

» WarCraft 3 / Улучшения, Варкрафт 3 холодный стул

вопрос то легкий. Что тут объяснять то?
Событие - юнит завершил исследование
условие - тип завершенного исследования равно ваше исследование (вопрос нужно ли вам это условие, если вы все апгрейды будете грейдить?)
действие:
вопрос тут как у вас формируется и складываются альянсы. Если у вас фиксировано сформированы альянсы, как в Necris. В Некрисе там изначально 3 главные расы, и остальные игроки-герои, способные нанимать из этих баз войска. И все воюют против одной нежити. То там проще. Там и реализована подобная механика, при изучении щитов футманов на базе хуманов все игроки могут получать готовых апгрейженных футманов
Если фиксировано заданы, то вы например будете знать, что 1-10 игроков - это союзники. А если альянс может еще и формироваться динамично, заключать/расторгать союзы и прочее. То проще использовать группы игроков. Хотя если будет динамично меняться альянс, то это будет абузом, аключил союз с сильный игроком, раз и получил готовое улучшение.
цикл А от 1- до 10
действие - смотри в разделе игрок - улучшить апгрейд игрока А до нужного уровня (в разделе целочисленная там есть спец функция возвращающая уровень апгрейда у игрока. поищи там)