27

» WarCraft 3 / Можно переделать эту кампанию

Можно, но эта тема скорее всего останется без ответа. Ибо не много на сайте желающих лезть в чужую карту, и исправлять за "спасибо". А в кампанию тем более, тут скорее всего дело в потере данных при переноске игры на другую карту. Может быть, тут что-то поломалось, я не знаю какие были отличия 1.20 патча от 1.26. Вроде все в буфер в качестве текстовик прописывали

У меня честно не было возможности работать с кампаниями, поэтому не знаю. Надо брать простецкую кампанию и сравнивать. Возможно на хгм есть статья по этому


А так согласен с Волчком, название было не корректное, улучшил. Но все равно это не подходит, но прохожий не пропустит заголовок
27

» WarCraft 3 / Как изменить модели строительства зданий

Можно чисто сделать на фреймах-кнопках:
  1. кнопка вызова меню строительства => открывает список кнопок
  2. каждая кнопка при клике вызывает свою модель наведения, точнее выбора места построек. Визуально, это будет отображаться то, как вы хотите построить. TexturePath и модель просто за курсором будет следовать
  3. при выборе нужно отдать приказ строить


Нужно больше деталей.. вы хотите, чтобы каждый раз были разные модели? Так можно скрыть в списке построеа, запретив его отображать игроку.
Замечано мной, что можно прописать через shift+клик равкоды отделенные запятыми. Можно хоть 9999к штук в строку вписать. И потом скрой те, что не нужны. Потом отобрази.
Другой способ: можно заставить строить через даймика, у которого будет свой список.

Чтобы изменить анимацию, надо модель целиком менять.
27

» Помойка Макебы / Тестеры Stormgate на месте?


Ну, насчет механики. Экономика как в варкрафте или старкрафте, 2 ресурса. Возможно, стараются сделать как в старкрафт 2 ближе. Ну, все остальное это надо посмотреть. Стратегия супер. Обзорщики из вас никудышные.. я хочу stromgame.. тфу stormgate

Так обзоров больше не находил. Мне ютуб прочие интересные вещи шлет, немного отклоняя от темы
27

» WarCraft 3 / Квадратные изображения [готово]

А я помню хотел у тебя здесь скомуниздить наработки, а тут просто ни кода, ни примера-карты. Просто показываем "как я могу".
27

» WarCraft 3 / Текстуры перезарядки

Смысла уже нет. Поэтому стоило ли туда выкладывать, рано или поздно деаозит сдохнет
27

» WarCraft 3 / Как изменить иконку "строительства"

Строительство 'AHbu'/'AObu'/'AUbu'/'AEbu'/'AGbu'/'ANbu' - иконку кнопки строительства можно поменять, изменив в одной из указанных абилок иконку. Это абсолютно разные способности от каждой расы. Может показаться пустышками, но имеют реальные настройки (в мемхаке это что-то вроде контейнеров, или спелбуков). Открывают меню строительства. Также после того, как выбрали здание, и определились куда ставить, у каждой этой рассовой способности есть своя особенность строительства. Человечки строят своими руками, могут даже бросить и убежать от постройки. У нежити само строится, как поставится (будто призраки строят, но это можно отменить). У орков и эльфов рабочие находятся внутри стройки. Только у эльфов светлячки могут превращаться в древа, если у здание указано классификация "древо".
Описание кнопок и горячие клавиши (hot keys) находятся в Units/CommandStrings.txt
Изменить также можно в "дополнительно"->"игровой интерфейс"
сайт xgm.guru/p/wc3/27713
order_build = 851994
order_humanbuild = 851995
order_orcbuild = 851996
order_nightelfbuild = 851997
order_undeadbuild = 851998
order_resumebuild = 851999
851994-851999 (buildmenu): Приказ (без указания цели), открывающий меню строительства воина, способного возводить здания. Этот приказ не ловится триггером, нужен для того, чтобы открыть меню.
27

» WarCraft 3 / Скелетики

Можно еще модели и анимации потырить из затерянного мира? Если там не спрайты¿
27

» WarCraft 3 / Скелетики

Очень забавные скелетики)) 5+
Shermanator00, необычный рыцарь, мне кажется это те же анимации и модель используют
27

» Блог им. TerrorGold / Представление о маге

В моем мире люди полагаясь на магию рун, и чар, плюс науки, создали меха. И маги как таковы очень сильно уступают механическим подразделениям. Что может сделать маг с машиной? Это только уникумы 999к LV с боевыми навыками и магическими способностям могу противостоять. А такие редкость.
На то и баланс строится. Что в мире зомбиапокалипса без доспех никуда. А сами маги не очень сильны. Есть кстати еще и боевые искусства. Но, оно сделано для массы людей, дабы защищаться от полчищ. И здесь тоже уникумы есть. Но, магия и боевые искусства чисто для сражения между собой и иногда и для защиты. Это лучше, чем ничего.
Тут зависит от автора. Что ты хочешь привнести. Изначально, я хотел создать зосбивыживалку, помешанную на мехах. Типа земля оказывается в другом мире, и теряет цивилизацию, возвращаясь в каменный век. Все в духе меча и магии. Далее хотел объяснить, что есть злодеи типа некроманты, а значит будет упор на магию. Появление рыцари смотрелись необычно, но идея была в том, что изначально мехов еще не было. И людям как то приходилось всем бороться, рыцари и маги были силой. хотелось, чтобы люди вступали в орден, и изучали боевые искусства, искусству меча итд. Далее люди развивать будут науку и защиту, создадут броню в виде консервной банки (привет front mission 3), боясь заразиться. Теперь, орден рыцарей расхаживается в этих доспехах
Потом идея апнулась как по примеру таких произведении "последний человек" и др, и даже ввел всякие вирусы алхимия итд.
Суть: ну очевидно, я хотел, чтобы меха были сильнее обычной какой-то магии. Магия или боевые искусства это просто вспомогательный бонус для шоферов. А для инженеров это тоже.
Вот такая мешанина. Я вот сейчас расписал магию, и ее подразделения. Возможна, я хотел сделать это как бонус к человеку. Это как на работе тебя диплом спрашивают, здесь тоже. Мб друид будет полезнее, если будет выращивать травку, а маг земли будет мне копать траншеи, как думаете?
27

» Блог им. TerrorGold / Представление о маге

Это огромная группа людей, которая может и не пойти по пути боевых искусств. Они развивают магию и науку. Вынуждены больше учится в магии, осваивать технологии и совершенствоваться.
У каждого мага, как и у любого ученого, в магии существует своя область применения. Пример, маг огня не может выучить магию воды, магию земли и др. Это практически невозможна, очень сложна обучаться в одной области, нужно прилагать колосальные усилия дабы понять.. заучить заклинания.. привыкнуть. Каждый каст заклинания это словно твоя рука, которая по мановению мысли должна двигаться моментально. Если маг не может этого, то сложно такого чародея отнести к мастеру. А освоить несколько областей еще сложнее. Пример доступ к нескольким областям магии осложнена, часто конфликтуются.. причин может быть множества. Магия у всех волшебников разная, как и основа. Самое важное это душа мага, именно она создает магию. Мана это духовные частицы наполняемые душу, предметы чародея. Как говорилось, ранее у всех магов разная основа:
духовные корни: маги элементали или безэлементники
  • магия элементалистов. кто-то черпает магию из магических духовных корней, и с раннего детства практикует наполнению частиц, в дальнейшем это облегчает освоению магии. У большинства духовные корни могут даже расположении к какой либо стихии, например, маг с духовным корнем огня легче осваивает магию огня. Бывает у некоторых магов духовный корень расположен к нескольким стихиям. Корень, конечно, это сложная штука. Можно представить как сосуд в виде шара, и какая-то часть заполнена красной огненной, где-то зеленой древесной и серой ветренной, усиливающие огонь, и очень мало воды, земли и др. Это склонность мага к огню. У мага не может быть чисто наполнен шар только огнем, какие то частицы других элементов должны наблюдаться. Это условно, говоря ваше расположение к какой либо стихии, можно выбирать область других стихии, но освоение дается сложнее, и корень мага, буквально не расположен только к какому-то конкретному, у него есть своя система звезд этого элемента. Звездную систему маг практикует, выстраивая звезды в ряд, и наполняет маной. Только редкие люди как архимаги могут совладать сразу со всеми элементами, словно были рождены для этого. Но большинства людей не могут иметь корней, более того, у них пустой корень. У большинства магов, у которых был обнаружен корень, корень не обладает к какой либо притязательности к стихии элементов, но все же эти маги не утрачивают к магии. Лишь у небольшой горстки от природы корень может обладать к склонностью к какой-нибудь стихией. А еще реже у чародеев может быть корень с двумя элементами стихии. Такие дарования обычно превосходят обычных магов без элементов. Представьте, что будучи магом огня может не только огненные заклинания, но и взять в будущем что-то еще, выбрать несколько областей. Это не значит, что маги с духовным корнем без склонности близости к какому-либо элементу утрачивают возможность кастовать магию стихии. Нет, возможно им будет труднее освоить, или сложнее, медленее выполнять заклинания стихии. Но "безэлементники", как правило, могут обладать высокой духовной силой, даром мысли, высокой концентрацией и пр. И могут даже превосходить мага элементника. Часто маги, выбирая ученика, выбирают среди детей с природным даром, и пропускают таланты без элементов. Огромная часть маны корня сосредоточена в одном месте, и при вызове заклинания мана протекает по телу к точке каста. Волшебники сосредотачиваются, и выстраивают звезды внутри себя, и вызывают магию стихии. Эти духовные корни можно развивать, и усиливать, тренировать, методами медитации. Большинство магов имеют общую библиотеку знаний, которые рассказывают о корнях, опытах и исследования, а также и про методы протекании маны для заклинаний. В хигаме такие маги с духовными корнями либо 60% это гражданские, или 40% находят свое применение в боевых сражениях. На гражданке маги-элементали хороши в строительствах, создании технике, или в любых других условиях труда. Очень хорошо находят применение в науке, лабораториях.
Идея подразделении магию на элементы-стихии не нова. Есть во всех произведениях. Часто даже в китайских культянках. Вот пример "маг на полную ставку", где можно увидеть интересный мир магии вместо науки. Идея духовного корня мне пришла сразу из культянок, пример "сказание демонов и богов" люди отвергали людей со слабыми духовными корнями, типа желтый корень слабый, фиол одаренный. Главный герой Не Ли сказал, что нет слабых корней, лишь по не знанию эти люди практикуют не нужные, не подходящие им навыки.
Все ниже способы используют душевный контракт или душевную печать
магия природы
  • магия природы. кто-то обладает притязательными духовными силами. Каждый человек обладает духовным телом и душевной силой, и она у всех разная. Только у сильных людей может быть так много душевной силы, что привлекает духов природы. У таких людей не может быть корней по существу, тк мана не сосредоточена в одном месте. Ее так много, что она выходит из тела. Среди мира очень много невидимых духов природы, они есть везде, даже в мире людей, но увидеть их могут "особенные люди". Огненные духи могут развлекаться посреди огня в какой-нибудь кузне, в воздухе от веселья пролетают духи воздуха, а в какой-нибудь земле спят множества духов земли. Так, что часть духов может отозваться будущему магу, и помочь заключить договор с королем духов. Королей душ во всей вселенной столько, сколько элементов: король огненных духов, король духов воздуха итд. Как правило, такие маги должны обладать привлекательной силой души, чтобы захотеть королям прийти к магу. Договор, конечно, заключается не буквально, и это происходит произвольно. Душа мага как и у элементников тоже может разделяться на близости к какой-то стихии. И только сильные друиды - маги природы, могут видеть всех духов, и общаться с ними, они чувствуют каждую частичку. Как правило, духи разрешают увидеть только тем, кто достоин этого. Они заключают договор, и помогают магу по мановению мысли совершать какие-то действия. Чаще всего эти силы предполагают какую-то близость человека с природой, и человек может, даже получить эти силы, не осознавая этого, и не видя духов. Эта магия очень сложна, поскольку неизвестны причины получения силы, но развитие предлагает чувствовать частички маны в мире, и наполнять свой внутренний мир. Редко можно встретить библиотеку, но часто знания получают от наставников, или чаще самому приходится учится. Люди природы быстрее учатся, и часто находят таких же. Правительство хигамы использует таких магов с природными данными также, как и с магами-элементниками, но здесь может быть шире или хуже применения. Чаще маги природы имеют связи с природой, и наделяют редкими ресурсами, возможностью выращивать и находить редкие ресурсы из природы. Чаще имеют контакты с лесом, дикими животными. Очень хорошо у них получается выращивать сельскохозяйственную продукцию, проводить алхимию, астрономию, науками занимаются. В хигаме маги природы лишь 60% становятся боевыми магами, тк приходится им защищать лес и свое имущество. С ними труднее договориться, однако, правительство хигамы смогло их завлечь на свою сторону. Остальные маги являются простыми гражданскими, между прочим становятся одаренными учеными, или известными магами, открывавшие исследования
В одной манге, название которой вспомнить не могу, гг использует магию духов природы. Очень интересная идея. И она в корне отличается от устарелых типичных магов. Конечно, магия природы это еще и удача в букввльном смысле.
Хочу, отметить, что тут духов природы можно назвать природными сущностями (не призраки и души!!!). И друиды легче раскрывают законы естествознания и мироздания
призрачная магия
  • шаманизм. высокие духовные силы мага позволяют видеть духов, и призраков. Но такие маги, как правило, не обладают близостью к природе (духов природы не видят, конечно. Природные сущности, назовем это так, шаманам неведомы). Душа шаманов наполнена энергией потустороннего мира, частицы призраков наполняют душу мага. Запас магической энергии шаманов при использовании заклинания тратится сжиганием души, и восполняют ею духовными частицами усердными тренировками и медитациями, поэтому шаманы часто имеют хороший контроль и концетрацию. Души шаманов корней не имеют, или они полностью разрушены, что это аналогично находится на краю смерти. Принято считать, что такие маги находились в предсмертном состоянии, коме, становясь частично призраком, а то и человеком. Духовная сила души шаманов огромна, что вытекает из тела. Обладают близостью к духовной призрачной силе, но сила шаманов различна. Не всех наделяет одинаковыми способностями. Одних заставляет видеть "потусторонний мир". Как правило, в мире могут после смерти остаться неупокоенные, одержимые духи, прикованные к каким-то местам.. либо разгуливающие души мертвецов. Этих невидимых призраков видят шаманы. Других шаманов часто сила может вызывать видения постусторонних миров, выходят в другой мир, и пытаются договориться, и призывы. Третьи, получают силу через накопленный выплеск эмоции (всплеск эмоции дает доп силу, наверное, проявляется через силы души наполняя или укрепляя тело или маг силу. Пример, варвар, не являющий шаманом, активирует режим берсерка посредством гнева). Часто обладают навыками экзорцистов, охотников на душ и пр. Ловят души, и используют навыки душ, заключают духов в предметы.
Раз есть друиды, должны быть и шаманы. Я хотел как-то подразделить их. Честно, шаманы ничем не отличаются от друидов, если погуглить в интернете. Это почти синонимы, просто у разных народов. Это в варкрафте и во всяких играх привыкли делать условные отличия, и культы. Я хотел обосновать основу магии шаманов. Поэтому ввел некое отличие, от кельтских друидов. Хотелось бы, конечно, сделать как в аниме "король-шаманов", но тут надо ближе к балансу, и основу прописать
Пример, как друиды видят сущности природы, и понимают законы природы. Так и шаманы видят призраков и постусторонних духов, разгуливающих по миру, понимают законы жизни и смерти. Можно сказать, что друиды не видят призраков, но могли бы почувствовать угрозу поблизости, ведь душа друида развита. Также и шаманы не видят, но могут почувствовать сущности духов, конечно, сущности сразу не приходят на помощь шаману, но шаман развивает собственное понимание природы
контракт
  • контрактники. Человек получает магическую силу от посредника: исполнение желания джина, договор дьявола, договор с духами, проклятия предметов и др. Симбиоз человека с другим существом или предметом. Часто люди, не имеющие магических сил или талантов, пытаются усилить себя такими методами. Пример, одержимость. Маг получает силу от призрака с маг силами, или демона, заключенного в артефакте. Или проклятый предмет наделил воина магическими силами, но наделил ограничениями, вроде проклятием мертвеца
Ну, это чисто контрактники. Очень много примеров, где сила главного персонажа не является его собственной.
  • Пример, охотники на демонов часто использовали "проклятые мечи", в которых заточены были души демонов. Идея это так себе, но такое есть в мангк про вампиров, где гг становится охотником на демонов. Люди дабы противостоять силе вампиров сами становятся демонами. Еще несколько похожих видел. Идея мне понрав.
  • заговор с дьяволом. Продажа души в обмен на силу.
  • суммон. Договор с существом из потустороннего мира.
душевная печать
Есть и другие примеры, где сила контракта является собственной силой мага, а сами печати или предметы являются лишь вспомогательными основами. Пример, для будущего развития маг старается подниматься на каждый круг. И он должен рисовать в своем сердце идеальную пентаграмму для поднятия на каждый круг, эти духовные печати помогают увеличивать запасы маны, скорость исполнения итд. Чаще такие печати создаются магами, и редко они делятся своими знаниями и достижениями с другими. Каждое построение и изменение печати это рискованная авантюра, которая может взорваться внутри, и разрушить основы. Печати бывают разными, но они могут помогать развивать силу мага.
Если человек испытывал трудности с запасами маны, то пути для постижения закрыты. Маг может воспользоваться такими печатями, подобно человеку потерявшему ногу, и получающий сверхтехнологичный протез. Мощь мага может постепенно развиваться, становясь с годами сильнек. Зависит от того как правильно ее использовать, и какие ресурсы
  • пример, варвары используют подобные печати души для усиления самих себя
призыв и укрошение
  • сумоннер. Имеют огромную духовную силу, и связь с другими мирами. Душа мага во время сна отрывается от тела, и уходит в параллельные миры. Чаще всего этот мир наполнен дикими монстрами, где царит закон джунглей. В них душа мага пытается приобщиться с монстрами. Каждый монстр ждет, когда ими подделяться магической энергией. Также могут быть и миры демонов, маг может получить помощь демонов. Могут призывать различных существ. Это суммонеры часто поддерживают контракты
Честно, я не знал как объяснить этот класс. Это больше один из видов контракта. Представим, что этот класс имеет возможность призывать напарника в виде монстра или демона из потустороннего мира, или какого нибудь карманного пространства. Вот в том же произведении "маг на полную ставку" Мо Фань имеет возможность призывать существо из потустороннего мира. Возможна, еще можно отнести и класс укротилей, которые могут и не призывать
божественная магия
  • благословления или проклятия. Очень многие маги получают божественные силы света, исцеления, поддержки. Или, наоборот, получают силы тьмы и хаоса: маги тьмы, демоны, вампиры и др. Часто такие люди получают благословленное оружие или проклятое орудие богов и демонов => своего рода заключение контракта. А некоторые получают проклятие от укуса вампира или царапины зомбаря сами становятся монстрами.
магия науки: руны, чары, касты
  • маги-чародеи. Это обычные маги, ничем не примечательные маги. Таких людей большинство, они объединяются в группы, и открывают лаборатории, изучают в библиотеках. Чем то напоминают магов-ученых. Трудно оспорить фактами, поскольку магия открыла прорыв в технологиям будущего. У таких магов есть немного больше маны, чем у обычного человека. в остальном они немного слабее остальных. Часто полагаются на предметы, камни маны, зелья маны и др магические предметы. Они стараются всю жизнь учиться, и изучают различными способами овладения маны. Пример: руны (начертание на предметах или на телах магов магических знаков, усиливающих себя. Дает пассивные магические способности, либо может хранить заклинания), чары (массивы, строения структур, формации - вызывает поток маны по определенным каналам. Как правило, формации закладывают внутри духовного мира или рисуют начертания), произношения заклинания (ну, каст заклинаний таким магам сложны без полного понимания. Поэтому многие бездари заучивают слова и движения. Очень трудно магам превратить в безмолвные заклинания. Только мастера учатся этим). В основном, эта группа магов дала очень много для всего общества, создала очень много оружия
некромантия
  • некромантия. Магия смерти. Темная энергия шаманов наделяет способностью общаться с мертвецами. Многие маги используют заклинания управлением трупов. Ищут способы управления трупами как марионеточным способом, так и захватом души. Изучают всякие мутации и вирусами. В мире хигамы условия обучения некромантии очень шикарны для некромантов, поэтому они могу за пределами хигамы открыть свои лвборатории, и проводить свои исследования и тренировки. Однако, правительство хигамы считает, что некромантию самой опасной в реалиях мира, и может послужить неконтролируемым оружием. Некроманты способны управлять толпой безгмозглых существ. Правительство хигамы основало свою гильдию для некромантов - лидер Unryze, вице-директор DracoLich. Люди проводят свои исследования, полезные для общества, некроманты помогают отвадить толпу зомби в другое направление, а также бороться с вражескими личами
27

» WarCraft 3 / Как работает способность "рой насекомых"\"москиты"?

Вы можете вместо саранчи поставить призраков, а у них магическую (психическую духовную) атаку задать, как будто душу противника высасывают. Та же самая абилка, только другие юниты, модели. Классное решеник.
27

» Администрация XGM / Объединение вопросов.

Идеально былл объединить похожие вопросы с кучей ссыллк по тэгу.
как скрещивать итемы
Как работать с slk
На вопросы которые чаще всего задают. Но в последнее время таких вопросов нет. Вот парень недавно задавал вопрос почему после изучения канала пропадает иконка
27

» WarCraft 3 / BLP Laboratory (blplab)

poisoNDealer, есть другой просмотрщик xgm.guru/p/wc3/warcraft3-viever
Он размеры blp текстур высокого расширения открывал, тогда как другие этого не могли
27

» WarCraft 3 / Как работает способность "рой насекомых"\"москиты"?

Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела

27

» WarCraft 3 / Способность "канал" не отображается после изучения

Magnisphyricon, можно сделать невидимые пустышки. Варкрафт имеет возможность отдавать юнитам приказы, каст абилки итд. Если отдать приказ какой нибудь триггерный, то можно отследить юзание скилла (канала).
Или был момент, когда юзание скилла по приказу вызывает каст невидимого канала. Возможно воспроизвести эффекты, и еще отследить. Например, можно было щелчок в точку smart, по приказу smart наш юнит просто добежит поближе и кастанет канал. Не помню, что я делал. Но что-то такое делал
Канал как пустышка может юзать как кнопка в изучении. Изучаем в плюсике канал, а на месте дают какую-нибудь пассивку. Ну, и много чего можно сделать, я бы не пренебрегал бы. Чем больше параметров, тем лучше, и легче настройщику. Плохо было бы, если их не было, пришлось бы дрочить. Ты не знаешь как раньше бещ рефа и мемхака дрочились, создавали велосипед
У канала мб есть что-то чего нет в стандартных, мб это и пустышка, визуально она вызывает нужные эффекты из ро. А еще можно отслеживание делать.
27

» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?

Обычно на компе ничего важного не храню. Что может случится?)) Вся музыка в вк, все фото кому нужны, все игры кому надо? Вряд ли преступник додумается еще и копиями документов воспользоваться))
27

» XGM — Премия года / Премия 2023 года

Лучший программеры верстки хгм - Скорпи, назарпанк
Лучший программер онлайн инструментоа для варкрафта

Лучший менеджер хигамы - Берги