наверное он хочет сделать что-то вроде компаса? как в некоторых картах "игры в прятки". Если камера ближе к цели (или "в объективе"), начинает стрясти. Чем ближе, тем сильнее трясти начинает камеру (неизвестно можно делать встряску сильнее или слабее). Надо смотреть в триггерах разделе камеры (но я не пробовал с камерами мутить, но видел в кампании встряски. только не помню где).
Если нужно чтобы стрясло опред юнита, то это наверное к модельщикам
что ты подразумеваешь под размером? масштаб модели или занимаемая декором площадка (наверн текстура)?
можно узнать площадку, темаможно применить для декора. просто заранее задаешь сколько можешь занять площадь декор. базу данных делаешь. возможно и высоту можно залепить.
для каких целей нужно?
ScopteRectuS, у меня функция GetAbilityDataDefByIdCaching гарантированно ноль возвращает. адреса не дает. как и GetAbilityDataDefById. пробовал еще GetAbilityDataDefAddr. наделали столько копии и не рабочих.
только ваша CallThisCallWith1Args( GameDLL + 0x265ED0, id ) норм работает, не фаталит. фатал скорее всего из-за цикла. точнее пытаешься наверно прочитать несуществующую ячейку set a = RMem( a + i ) или из-за чего-то еще.
quq_CCCP, а что там не работает конкретно. посмотрел ароде норм бонусы изменяет, достает
8gabriel8, xgm.guru/p/wc3/schq-terrainart<= мало заметно просто с первого (хотя разницы не замечаю по скринам). будет видно что линии травинок, щелей и прочее лучше прорисовывается. Если взять песок, а я брал как раз такую почву один раз. то там плохо видна зерна песка, разманы. интересна будет лучше, если возьмем большую картинку? 8gabriel8, чем хуже?
8gabriel8, смотрел импортные. xgm.guru/p/wc3/tilesets там размеры большие, а вот масштабируются внутри игры - этого я не знаю. по идее масштаб должны сжать до нужных 256х256 и 512х256. так понимаю, чем больше картинка, тем качество выше. но весит дохера. 1.5 мб. выглядит классно.
с ландом мало дел имел. мне просто надо было почву на триггерную переделать и все.
как я понял. Есть набор тайлсетов (почвы, керамики и плиток, травки и др) 256х256 типа Даларана. размер плитки 64х64. как описано выше автором.
И есть набор тайлсетов 512х256. типа Лордерона. размер плитки 64х64. тоже самое 256х256, только у этих добавляется справа доп набор (теперь может добавить не 2 как раньше, а 18 видов травок. с камушками, грязь и цветочки и так далее)
есть еще тайлсеты 512х512 и 1024х512 с размерами плиток 128х128 (так понял чем больше размер тайлсета, тем больше плитка)
ну и карты, если хотите посмотреть как соединяются (не забудьте включить сетку. Вид > Сетка > Средняя) карта 256х256 карта 512х256
хотя уже выше описано как подобрать и избавиться от швов (хотя немного сложнее это сделать). Тут зависит от задач. Если нужно целый пак тайлсетов ланда (можете как хотите задавать). Или если нужно изменить только один тайлсет (придется как-то собирать по правилам. почти повторить обводку)
Alexander122, согласен.
с другой стороны для РПГ нынешний варкрафт 3 очень неудобен в виду множества недостатков. Это очень трудоемкая работа.
Начав работу, чтобы потом забросить долгострой.
р
PT153, в стройке там какой-то специальный не id-приказ. а id юнита (равкод здания), должен указан у строителя список зданий
call IssueBuildOrder(u,'hhou',x,y) где 'hhou' - равкод фермы
This only affect a bulding if it has "Sell item" ability
This only affect all buldings that have "Sell item" ability
This only affect a bulding if it has "Sell unit" ability
This only affect all buldings that have "Sell unit" ability
Вроде ограничение на слоты (интересно ограничение на все типы?)
PT153, мб за иконку в мини-карте (точки и всякие мини-рисунки). пробуй затестить
PT153, ресурсы рудника (это работает со спец абилкой)
последние 4 функции связаны с нейтральным магазином (гуи - раздел нейтральное здание).
там лимит устанавливают. либо во всех магазинах либо, в конкретном магазине.
IssueNeutral - действия что-то от имени игрока, чаще с нейтр магазинами пример тутраздел для магазинов прочти. если дать эти способности магазина юниту, то чужому юниту (точнее игроку) будет видна его панель комманд. он может отдавать приказы. и отдавать может приказы от имени какого либо игрока (единственное что не отлеживаются какой игрок нажал. только через мемхак)
примеры - "разведка" за деньги у гоблинской вышки, поставка ресурсов и др (это все способности). можно даже дать станд абилки, каставать
IssueInstant - действия с объектом (пример с предметом) widget targetWidget на чем-то или на ком-то widget instantTargetWidget. например дроп итема (можно дропнуть не только на землю, но можно дропнуть кому-нибудь в инвентарь. эта та самая передача, продажа в магазин), каст итема и др
по идее юнита не нужно удалять вручную (это то что написано в статье). он сам удалиться. и из группы удалиться тоже. игра сама удаляет. был тут анимешник по наруто, где везде пихал удаление после смерти. в каждом триггере (надо было просто один триггер на все сделать для удобства, группировать в ро удаляемых юнитов единой классификацией ). потом удивлялся, почему у него герой не воскрешается, а удаляется из игры (надо правильно пользоваться триггерами, условиями). карта у него лагала катастрофически из-за множества моделек видимо. это даймиков можно. хотя даймикам можно таймер смерти нацепить
подумайте об минусах мгновенного удаления: так вы не получаете трупов для некоторых заклинаний воскрешения и некромантии.
оптимизация нужна в том случае, если создал объект вроде таймера. сделал таймер свое дело, удалил - все
примергде-то надо еще таймером будет. просто по идее система работает так: происходит событие изменения ресурса (запоминаем сколько), следом происходит основное событие (покупка-продажа). значит, здесь ловим итем, потом вычисления с налогами. Но такой порядок бывает не всегда. Вот допустим продажа: сначала продаем (итем забирают, событие продажи), потом дают деньги (событие изменения ресурса). как видишь, здесь надо тогда таймером через 0.00 сек или сколько то сек проверять измену реса
хотел реализовать похожую систему (проводить торговлю не через чат, а через кнопочки). только на мем хаке. изменить можно только в мем хаке. если вы изменяете цену типу предмета, тогда она у всех итемов данного типа меняется. сделал так: копию на каждого игрока, у одного будет одна цена, у другого другая. короче каждый игрок товар может предложить по разной цене. как это будет работать пока не знаю (я не все продумал, и поэтому не доделал).
можно стоимость убрать и триггерами начислять/убавлять
ScopteRectuS, там файлов terrain.slk мб несколько в разных архивах игры. например в одном архиве есть одни ланды, в другом архиве другие ланды. точнее не ланды а текстуры тайлов. видимо несколько таблиц склеиваются в одну
тут даже текстуры тайлов и декоры ландов в разных архивах лежат.
хотя заметил что модели декора мб в нескольких ландах одни и те же. только текстуры декорации разные например летний зимний осенний лондероны имеют одни модели, но разные текстуры (деревья летом зеленые, осенью желтые).
изначально, хотел предложить искать кодировку по названию модели декора. там смотришь путь дерева от ланда глушь. и по нему находишь название ландшафта. и там так далее. Но вот ландшафт темная цитадель тоже имеет те же декорации, но видимо там др текстура. найдя название ланшафта, ищешь в архивах текстуры тайлов этого ланда, далее по их названиям кодировку (Lrok - Lordaeron лондерон и rock камень)
Можно на гуи. Тут хоть нет кодировок, но написано понятно, например бери в разделе окружение - создать террайн. в менюшке можно указать тип - лордерон почва и так далее. А смотришь как выглядит в редакторе эта текстурка. Потом в триггерах задаешь ее, конвертишь на jass, оттуда достаешь кодировку Lrok (лордерон: камень)
обычно можно свою задать импортную (правда весит много эта текстура и возни с этими швами: квадратики что-то у меня не правильно склеиваются). в таблице копируешь поле, задаешь другую кодировку, пример AAAA, другой путь, цвет. что там еще. и импортируешь текстуру и таблицу. путь таблицы должен быть такой же.
можно указать путь станд текстуры, но с другими свойствами
И будет ли работать, если изменить этот файлик и закинуть в карту?
custom value - это не условие, переводится как "обычное целое значение". У каждого юнита есть эта ячейка памяти, где можно записать целое число.
Смотри в условии в разделе integer (целое число).
Есть еще в действии в разделе Юнит. правда там устанавливает значение.
короче есть две функции
get (получить, узнать какое у юнита значение. используется в условии в сравнении). GetUnitUserData
set (установить, изменить, запомнить число у юнита). SetUnitUserData
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Где гайд про стряска определеного юнита!
Если нужно чтобы стрясло опред юнита, то это наверное к модельщикам
» WarCraft 3 / Где гайд про стряска определеного юнита!
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Размер декорации ?
можно узнать площадку, тема можно применить для декора. просто заранее задаешь сколько можешь занять площадь декор. базу данных делаешь. возможно и высоту можно залепить.
для каких целей нужно?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Memory Hack: поиск адреса
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Тайлинг от А до Я
будет видно что линии травинок, щелей и прочее лучше прорисовывается. Если взять песок, а я брал как раз такую почву один раз. то там плохо видна зерна песка, разманы. интересна будет лучше, если возьмем большую картинку?8gabriel8, чем хуже?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Тайлинг от А до Я
с ландом мало дел имел. мне просто надо было почву на триггерную переделать и все.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Тайлинг от А до Я
карта 256х256
карта 512х256
» WarCraft 3 / Memory Hack: поиск адреса
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Это игра разве сделано в варкрафте?
с другой стороны для РПГ нынешний варкрафт 3 очень неудобен в виду множества недостатков. Это очень трудоемкая работа.
Начав работу, чтобы потом забросить долгострой.
р
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Функции отдачи приказа
если нажимаешь на кнопку, то норм. А триггерный сбивает действие и очередь приказов
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Функции отдачи приказа
call IssueBuildOrder(u,'hhou',x,y) где 'hhou' - равкод фермы
» WarCraft 3 / Некоторые функции юнитов
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Некоторые функции юнитов
This only affect all buldings that have "Sell item" ability
This only affect all buldings that have "Sell unit" ability
Вроде ограничение на слоты (интересно ограничение на все типы?)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Некоторые функции юнитов
там лимит устанавливают. либо во всех магазинах либо, в конкретном магазине.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Функции отдачи приказа
пример
тут раздел для магазинов прочти. если дать эти способности магазина юниту, то чужому юниту (точнее игроку) будет видна его панель комманд. он может отдавать приказы. и отдавать может приказы от имени какого либо игрока (единственное что не отлеживаются какой игрок нажал. только через мемхак)
примеры - "разведка" за деньги у гоблинской вышки, поставка ресурсов и др (это все способности). можно даже дать станд абилки, каставать
» WarCraft 3 / TerrainId
» WarCraft 3 / TerrainId
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Проблемы утечек
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Налог с продажи предметов
хотел реализовать похожую систему (проводить торговлю не через чат, а через кнопочки). только на мем хаке. изменить можно только в мем хаке. если вы изменяете цену типу предмета, тогда она у всех итемов данного типа меняется. сделал так: копию на каждого игрока, у одного будет одна цена, у другого другая. короче каждый игрок товар может предложить по разной цене. как это будет работать пока не знаю (я не все продумал, и поэтому не доделал).
Ред. MpW
» WarCraft 3 / TerrainId
» WarCraft 3 / TerrainId
Ред. MpW
» WarCraft 3 / TerrainId
тут даже текстуры тайлов и декоры ландов в разных архивах лежат.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / TerrainId
Ред. MpW
» WarCraft 3 / TerrainId
можно указать путь станд текстуры, но с другими свойствами да
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать эволюцию юнита на убийствах на триггерах
Есть еще в действии в разделе Юнит. правда там устанавливает значение.
короче есть две функции
set (установить, изменить, запомнить число у юнита). SetUnitUserData