27

» WarCraft 3 / Вопрос про облости

вот еще ответ на то как запретить управлять чужими войсками под пункт 3 выше
тема
27

» WarCraft 3 / кем был отдан приказ (отследить как?)

Принятый ответ
вот пример
проверяем выделен, но есть некоторые вылеты. Нужно выключать/включать тригг на ордер, проверять что умер гер и так далее. у меня от убийства героя вылетает почему-то. еще вылет от не существующего номера игрока (игрок с номером -1 не существует)
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Вопрос про облости

Andrey33, это как заход в зону рынка во время битв на арене. Не знаю что вам нужно
  1. можно просто приостановить все действия вне арене, запаузи всех, кто не на арене
  2. в случае, когда юнит заходит в зону рынка, где покупаешь. Тут драться нельзя. Делают героев неуязвимыми.
  3. либо отдаешь все войска одному нейтральному игроку. Главное запомнить кому они принадлежат. Иначе не вернешь их под свои контроль. Еще в аспекте союза общий контроль за войсками этого игрока передаешь. Еще можно попробовать сделать так, чтобы игрок не мог управлять чужими юнитами (т.к. юниты стали общими надо как-то настроить. и подкорректировать чтоб и атаковать нельзя было)
  4. если бы арена бы 2vs2, то здесь остается из 12 игроков 8 свободных игроков. Пусть у каждого будет свой свободный игрок-помощник. Можно каждому игроку передать свои войска своему соратнику под контроль. В аспекте союза даешь общий контроль над войсками своего соратника-дубликата
на скрине ты забыл действия с войсками что-то сделать. Передать или сделать неуязвимыми или запаузить. Поэтому они и враждебны.
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Скелеты из атаки

PT153, блин только-только хотел предложить идею взять способность труповозки, и даже сделал точь-точь. Уже нет смысла прилагать карту. Единственное, что этого юнита нельзя выделить. Можно отследить "юнит входит в рект", но если удалить, заменяя - подвисает жутко вар (и его не закрыть будет). Лучше не удалять. Поэтому правильное решение у вас - задавать длительность 0.01. Или ловить смерть событием "юнит умирает".
Юнит, призванный этой способностью, не вызывает события спавна, но вызывает событие "Входит в область".
+
27

» WarCraft 3 / Отобрать контроль над юнитами

раз настройки союза над самим собой (пример Александра) +плюс еще дурацкие решения. можно перебивать приказ, блокируя полученный. хорошо работает, но это настолько костыльный, надо дорабатывать некоторые моменты.
два
не знаю что вам нужно конкретно. в эту карту я не играл.
или триггерно снимать выделение.
++
27

» WarCraft 3 / Не могу выделить юнита (дело в моделе)

спасибо =) второй способ помог. Еще много узнал. Поставил бы больше плюсов, если мог
Если первый способ не помог, в том же эдиторе команда Окна -> Редактор узлов, кликнуть по пустому месту правой кнопкой и выбрать Создать форму. Двойным кликом открыть свойства формы и подправить её характеристики, тип, радиус, положение. Можно добавить несколько форм (чтобы увидеть форму в редакторе нужно меню Редактировать - > Свойства -> поставить галочку Формы (Collision Shapes). Формы нужны, чтобы на модель можно было навести курсор.
27

» WarCraft 3 / Не могу выделить юнита (дело в моделе)

ClotPh, ясно. просто тоже обычно я не замечал эту штуку. Пока в одной системе когда строится здание, раб должен бросить стройку, а даймиком доделывать. Даймик почему-то не хочет строить (по идее он должен выделить?). Такая морока была. Решил сам проверить. Но не смог почему-то выделить никак на ремонт. Думал баг какой-то. Два часа пробовал разные способы. А потом додумался поменять на пробу модель.
ClotPh, но у меня модель пшеницы то простенькая. скелета то почти нет, одни палки. И анимация легкая, она при birth масштабируется (увеличивается) и death (уменьшается пока не исчезнет). Все
походу решения то и не будет, надо тоже попросить на заказ.
27

» WarCraft 3 / Проблемы с постройкой зданий

ScopteRectuS, пробовал с морфом. Хотел сделать так: чтобы некоторые здания строил как undead (одна форма), другой как human (другая форма). У меня undead сажает растения, а human строит здания.
И короче сделал через морф медведя, и получается так, что один в одной форме не может другие здания строить. Если на карте создашь изначально в форме undead, то строит только растения, а в другой форме не строит. И аналогично, если с первоначальной формой human. Короче так понял, что морф не меняет расу юнита, морфятся характеристики.
раскрыть
Что происходит: undead когда морфится в human и когда бежит строить хуманские постройки, он добежит до точки, и в последний момент останавливается, и все (как будто там участок занят). точно также human когда в форме undead бежит строить здания нежити. Сначала подумал, что вар сломал.
этот морф со стройкой прокатит с юнитами одной расы
27

» WarCraft 3 / Крепление места вылета снаряда к модели

ScopteRectuS, ну да центр координатной сетки (просто на англ. так написано, вроде же понятно).
По идее, если масштабируется боевая единица, то нужно и эти тоже масштабировать. Можно набросок-скелета 2D нарисовать, и примерно изобразить где будет "точка запуска". Если масштаб модели увеличился, то и масштабируются координаты. Единственное исключение там, где стоит ноль (если уж надо, придется на глаз тогда уж). По рисунку все сходится.
Так понимаю, где-то у модели есть центр (0,0,0).
Добыть и изменить наверное можно мем хаком или бд = динамично менять что-то в игре
27

» WarCraft 3 / Крепление места вылета снаряда к модели

Принятый ответ
Ниже указаны 4 поля, это координаты точки начала атаки. Это точка, откуда выпускает вперед снаряд юнит. Например, юнит может запустить какую-нибудь анимацию атаки, и у него будет вылетать из рук. Если делать триггерно полностью движение снарядов при атаке (а модель снарядов убрать), то бывает работает это через чур криво, вылетает не из рук, а из головы или вообще над головой. Ибо не указано откуда. У большинство юнитов казалось бы стандартно. Но рассмотрев чуть повнимательнее, можно заметить, что есть у эльфийской лучницы, химеры, грифона, дриада, и другие. Если будете делать триггерно движение снарядов или редактировать импортированную модель, то будете знать откуда брать или как редактировать атаку.
строчки
Art - Projectile Launch - X (Real)
Horizontally (Left-right) offsets the location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being its origin point.
Графика - точка начала атаки (X) (Real)
Указывают координату х для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа х (x не равно 0) будет изменять положение, изменение происходит горизонтально от взгляда юнита (влево-вправо).
Art - Projectile Launch - Y (Real)
Vertically (front-back) offsets the location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being its origin point.
Графика - точка начала атаки (Y) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа y (y не равно 0) будет изменять положение, изменение происходит вертикально от взгляда юнита (вперед-назад).
Art - Projectile Launch - Z (Real)
Offsets the height (Up-down) location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being at its base.
Графика - точка начала атаки (Z) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа z (z не равно 0) будет изменять высоту, изменение происходит вверх-вниз.
Art - Projectile Launch - Z (Swimming) (Real)
Offsets the height (Up-down) location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero while in shallow water, with zero being at its base.
Графика - точка начала атаки (не фикс. Z) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом, находящим на мелководье или на воде. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа z (z не равно 0) будет изменять высоту, изменение происходит вверх-вниз.
Проверял сам, иногда расшифровываю и перевожу что значат строчки в РО. Обычно не занялся бы никогда этим.
изображение
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / WC3RusTextOptimizer

ScopteRectuS, та же проблема у меня. Вставляю в ворд и все норм. Интересно из-за чего это происходит. Было бы попроще
27

» WarCraft 3 / Fatal при отлове завершения строительства

ScopteRectuS, так догадывался. но у меня она почему не работает. jasshelper ругается (ее можно запустить?)
ничего не могу поделать. ждем умнейших
27

» WarCraft 3 / Fatal при отлове завершения строительства

мб дело в этих строчках?
call KillUnit(thistype.tower)
call ShowUnit(thistype.tower, false)
ты пытаешь убить, а потом спрятать. действие с несуществующим объектом. у меня много раз такое было, и я хорошо это усвоил. вчера буквально проверочную системку делал, молнию удалил, а система пытается двигать ее - это приводило к фаталу
пробуй выяснить, где не работает. В каком триггере, в каком моменте. Пробуй отключать триггер и запустить способность-пустышку, выключать какие-то действия
я что-то в onUnitConstructFinish не вижу из-за чего может происходит фатал. наверное обращаешься к несуществующей? и какая связь между приводит в действие абилу и завершает строительство
27

» WarCraft 3 / Отменять строительство Проклятого рудника не на том Руднике

Принятый ответ
8gabriel8, могу попозже скинуть вечером. щас надо срочно уйти
8gabriel8, вот пример
как оказалось координаты не нужны. поскольку приказ идет не по точке, а по цели. Надо проверять тип цели (тип рудника)
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Отменять строительство Проклятого рудника не на том Руднике

8gabriel8, не понял тебя сначала. координатами (если заранее знаешь, где лежат рудники и какие). Ловишь приказ, если нет никаких приказов отмена. Недавно спрашивали как узнать по воде ли, похожее решение, там координаты проверяешь лежат ли в регионе или ректе.
вот похожее xgm.guru/p/wc3/210385?postid=388189
вот пример с фермой, и с бабами (модельками замучался ^_^ )
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Отменять строительство Проклятого рудника не на том Руднике

call IssueImmediateOrderById( GetTriggerUnit(), 851976 )
851976 - это приказ отмены короче, действует отмена везде где можно отменить (тренировку юнита, строительство, исследование и др). Можно отловить событием.
Если сразу не работает, например, хотите, чтобы вообще не начиналась стройка, но у вас не работает. Значит, нужна задержка. Возможно юнит не успевает создаться
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Проблемы с постройкой зданий

Принятый ответ
вот попробуй другую систему.
Короче в чем суть: у раба есть две кнопки (способности-пустышки), они якобы должны включать разные меню. Но по идее, они вызывают одно и то же меню, просто список меняется (одни здания прячут, другие показываем). Юнит не морфится.
Список строительства можно заполнять бесконечный, у работника есть графа "Технологии - здании построено". Вот в нее можно бесконечный список добавить. Необязательно, чтобы 11-12. Можно больше.
Иконку от настоящей кнопки строительства прячем.
Кстати, бесполезно давать рабу способность берсерка, так как он получая приказ 851994 все равно останавливается
а еще вэйт убери.
Загруженные файлы
27

» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?

8gabriel8, да я просто сравниваю. просто нет туториала по программам. что там пунктик каждый делает. щас легче. половину разобрал пунктов. но все равно не понятно. на практике надо разбирать.
я всегда работал с mdl, по части импорта. так как mdlVis и War3Me ошибки выводят, поэтому их применение отпугивало, много чего не работало. А щас привык к ним, надо знать как их настроить. Конечно всякие окна доставучие выскакивают.
27

» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?

8gabriel8, вот смотри. что=то не получается. У меня текстуры слились.
Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации.
это что-то не понял. зачем это делать.
27

» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?

8gabriel8, я использовал что-то вроде этого xgm.guru/p/wc3/various_textures но тут портрет не работает (как бы модель на карте меняется, а сам портрет нет, белый). когда перенес и сделал, заметил такую подлянку. а там все написано.
Дополнительно->Заменить войска.
полезно. не знал. но не то. У меня типа поселение, где из одной пары плодятся дети. А потом еще и еще. что-то типа бродяги. вот не знаю, как вот создать свою копию анимации
27

» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?

Пункт 2.
Усвоил маленько редактор.
6 способ не подходит =((, портреты не отображает. мне пришлось из-за портретов поделить юнитов с одинаковыми цветами волос и одежды. А в результате гемор вышел. И еще мне бы хотелось преимущество однотипных использовать, так как их проще выделить. Два раза щелчок и весь отряд. Триггерно это все делать лень. У меня 50 баб стоит и попробуй их в сторону отвести
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
хочу как у илидана с тэгами, как это сделать.
вот скелет и анимация будет у всех одинаковы, дублировать что ли это?
27

» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4

Удалить файл umswe/umswe.mpq, чтобы он пересобрался, слишком сложно?
И ты гений явно когда прогу переустанавливаешь старую не удаляешь, а просто поверх накатываешь?
писал же удалял JNGP, от нее ничего не должна остаться. И потом заново переустанавливал. впрочем не такой уж и гении