вот пример
проверяем выделен, но есть некоторые вылеты. Нужно выключать/включать тригг на ордер, проверять что умер гер и так далее. у меня от убийства героя вылетает почему-то. еще вылет от не существующего номера игрока (игрок с номером -1 не существует)
Andrey33, это как заход в зону рынка во время битв на арене. Не знаю что вам нужно
можно просто приостановить все действия вне арене, запаузи всех, кто не на арене
в случае, когда юнит заходит в зону рынка, где покупаешь. Тут драться нельзя. Делают героев неуязвимыми.
либо отдаешь все войска одному нейтральному игроку. Главное запомнить кому они принадлежат. Иначе не вернешь их под свои контроль. Еще в аспекте союза общий контроль за войсками этого игрока передаешь. Еще можно попробовать сделать так, чтобы игрок не мог управлять чужими юнитами (т.к. юниты стали общими надо как-то настроить. и подкорректировать чтоб и атаковать нельзя было)
если бы арена бы 2vs2, то здесь остается из 12 игроков 8 свободных игроков. Пусть у каждого будет свой свободный игрок-помощник. Можно каждому игроку передать свои войска своему соратнику под контроль. В аспекте союза даешь общий контроль над войсками своего соратника-дубликата
на скрине ты забыл действия с войсками что-то сделать. Передать или сделать неуязвимыми или запаузить. Поэтому они и враждебны.
PT153, блин только-только хотел предложить идею взять способность труповозки, и даже сделал точь-точь. Уже нет смысла прилагать карту. Единственное, что этого юнита нельзя выделить. Можно отследить "юнит входит в рект", но если удалить, заменяя - подвисает жутко вар (и его не закрыть будет). Лучше не удалять. Поэтому правильное решение у вас - задавать длительность 0.01. Или ловить смерть событием "юнит умирает".
Юнит, призванный этой способностью, не вызывает события спавна, но вызывает событие "Входит в область".
разнастройки союза над самим собой (пример Александра) +плюс еще дурацкие решения. можно перебивать приказ, блокируя полученный. хорошо работает, но это настолько костыльный, надо дорабатывать некоторые моменты. два
не знаю что вам нужно конкретно. в эту карту я не играл.
спасибо =) второй способ помог. Еще много узнал. Поставил бы больше плюсов, если мог
Если первый способ не помог, в том же эдиторе команда Окна -> Редактор узлов, кликнуть по пустому месту правой кнопкой и выбрать Создать форму. Двойным кликом открыть свойства формы и подправить её характеристики, тип, радиус, положение. Можно добавить несколько форм (чтобы увидеть форму в редакторе нужно меню Редактировать - > Свойства -> поставить галочку Формы (Collision Shapes). Формы нужны, чтобы на модель можно было навести курсор.
ClotPh, ясно. просто тоже обычно я не замечал эту штуку. Пока в одной системе когда строится здание, раб должен бросить стройку, а даймиком доделывать. Даймик почему-то не хочет строить (по идее он должен выделить?). Такая морока была. Решил сам проверить. Но не смог почему-то выделить никак на ремонт. Думал баг какой-то. Два часа пробовал разные способы. А потом додумался поменять на пробу модель. ClotPh, но у меня модель пшеницы то простенькая. скелета то почти нет, одни палки. И анимация легкая, она при birth масштабируется (увеличивается) и death (уменьшается пока не исчезнет). Все
походу решения то и не будет, надо тоже попросить на заказ.
ScopteRectuS, пробовал с морфом. Хотел сделать так: чтобы некоторые здания строил как undead (одна форма), другой как human (другая форма). У меня undead сажает растения, а human строит здания.
И короче сделал через морф медведя, и получается так, что один в одной форме не может другие здания строить. Если на карте создашь изначально в форме undead, то строит только растения, а в другой форме не строит. И аналогично, если с первоначальной формой human. Короче так понял, что морф не меняет расу юнита, морфятся характеристики.
раскрыть
Что происходит: undead когда морфится в human и когда бежит строить хуманские постройки, он добежит до точки, и в последний момент останавливается, и все (как будто там участок занят). точно также human когда в форме undead бежит строить здания нежити. Сначала подумал, что вар сломал.
этот морф со стройкой прокатит с юнитами одной расы
ScopteRectuS, ну да центр координатной сетки (просто на англ. так написано, вроде же понятно).
По идее, если масштабируется боевая единица, то нужно и эти тоже масштабировать. Можно набросок-скелета 2D нарисовать, и примерно изобразить где будет "точка запуска". Если масштаб модели увеличился, то и масштабируются координаты. Единственное исключение там, где стоит ноль (если уж надо, придется на глаз тогда уж). По рисунку все сходится.
Так понимаю, где-то у модели есть центр (0,0,0).
Добыть и изменить наверное можно мем хаком или бд = динамично менять что-то в игре
Ниже указаны 4 поля, это координаты точки начала атаки. Это точка, откуда выпускает вперед снаряд юнит. Например, юнит может запустить какую-нибудь анимацию атаки, и у него будет вылетать из рук. Если делать триггерно полностью движение снарядов при атаке (а модель снарядов убрать), то бывает работает это через чур криво, вылетает не из рук, а из головы или вообще над головой. Ибо не указано откуда. У большинство юнитов казалось бы стандартно. Но рассмотрев чуть повнимательнее, можно заметить, что есть у эльфийской лучницы, химеры, грифона, дриада, и другие. Если будете делать триггерно движение снарядов или редактировать импортированную модель, то будете знать откуда брать или как редактировать атаку.
строчки
Art - Projectile Launch - X (Real)
Horizontally (Left-right) offsets the location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being its origin point.
Графика - точка начала атаки (X) (Real)
Указывают координату х для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа х (x не равно 0) будет изменять положение, изменение происходит горизонтально от взгляда юнита (влево-вправо).
Art - Projectile Launch - Y (Real)
Vertically (front-back) offsets the location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being its origin point.
Графика - точка начала атаки (Y) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа y (y не равно 0) будет изменять положение, изменение происходит вертикально от взгляда юнита (вперед-назад).
Art - Projectile Launch - Z (Real)
Offsets the height (Up-down) location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being at its base.
Графика - точка начала атаки (Z) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа z (z не равно 0) будет изменять высоту, изменение происходит вверх-вниз.
Art - Projectile Launch - Z (Swimming) (Real)
Offsets the height (Up-down) location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero while in shallow water, with zero being at its base.
Графика - точка начала атаки (не фикс. Z) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом, находящим на мелководье или на воде. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа z (z не равно 0) будет изменять высоту, изменение происходит вверх-вниз.
Проверял сам, иногда расшифровываю и перевожу что значат строчки в РО. Обычно не занялся бы никогда этим.
ты пытаешь убить, а потом спрятать. действие с несуществующим объектом. у меня много раз такое было, и я хорошо это усвоил. вчера буквально проверочную системку делал, молнию удалил, а система пытается двигать ее - это приводило к фаталу
пробуй выяснить, где не работает. В каком триггере, в каком моменте. Пробуй отключать триггер и запустить способность-пустышку, выключать какие-то действия
я что-то в onUnitConstructFinish не вижу из-за чего может происходит фатал. наверное обращаешься к несуществующей? и какая связь между приводит в действие абилу и завершает строительство
8gabriel8, могу попозже скинуть вечером. щас надо срочно уйти 8gabriel8, вот пример
как оказалось координаты не нужны. поскольку приказ идет не по точке, а по цели. Надо проверять тип цели (тип рудника)
8gabriel8, не понял тебя сначала. координатами (если заранее знаешь, где лежат рудники и какие). Ловишь приказ, если нет никаких приказов отмена. Недавно спрашивали как узнать по воде ли, похожее решение, там координаты проверяешь лежат ли в регионе или ректе.
вот похожее xgm.guru/p/wc3/210385?postid=388189
851976 - это приказ отмены короче, действует отмена везде где можно отменить (тренировку юнита, строительство, исследование и др). Можно отловить событием.
Если сразу не работает, например, хотите, чтобы вообще не начиналась стройка, но у вас не работает. Значит, нужна задержка. Возможно юнит не успевает создаться
вот попробуй другую систему.
Короче в чем суть: у раба есть две кнопки (способности-пустышки), они якобы должны включать разные меню. Но по идее, они вызывают одно и то же меню, просто список меняется (одни здания прячут, другие показываем). Юнит не морфится.
Список строительства можно заполнять бесконечный, у работника есть графа "Технологии - здании построено". Вот в нее можно бесконечный список добавить. Необязательно, чтобы 11-12. Можно больше.
Иконку от настоящей кнопки строительства прячем.
Кстати, бесполезно давать рабу способность берсерка, так как он получая приказ 851994 все равно останавливается
а еще вэйт убери.
8gabriel8, да я просто сравниваю. просто нет туториала по программам. что там пунктик каждый делает. щас легче. половину разобрал пунктов. но все равно не понятно. на практике надо разбирать.
я всегда работал с mdl, по части импорта. так как mdlVis и War3Me ошибки выводят, поэтому их применение отпугивало, много чего не работало. А щас привык к ним, надо знать как их настроить. Конечно всякие окна доставучие выскакивают.
8gabriel8, вот смотри. что=то не получается. У меня текстуры слились.
Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации.
8gabriel8, я использовал что-то вроде этого xgm.guru/p/wc3/various_textures но тут портрет не работает (как бы модель на карте меняется, а сам портрет нет, белый). когда перенес и сделал, заметил такую подлянку. а там все написано.
Дополнительно->Заменить войска.
полезно. не знал. но не то. У меня типа поселение, где из одной пары плодятся дети. А потом еще и еще. что-то типа бродяги. вот не знаю, как вот создать свою копию анимации
6 способ не подходит =((, портреты не отображает. мне пришлось из-за портретов поделить юнитов с одинаковыми цветами волос и одежды. А в результате гемор вышел. И еще мне бы хотелось преимущество однотипных использовать, так как их проще выделить. Два раза щелчок и весь отряд. Триггерно это все делать лень. У меня 50 баб стоит и попробуй их в сторону отвести
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
хочу как у илидана с тэгами, как это сделать.
вот скелет и анимация будет у всех одинаковы, дублировать что ли это?
Удалить файл umswe/umswe.mpq, чтобы он пересобрался, слишком сложно?
И ты гений явно когда прогу переустанавливаешь старую не удаляешь, а просто поверх накатываешь?
писал же удалял JNGP, от нее ничего не должна остаться. И потом заново переустанавливал. впрочем не такой уж и гении
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Вопрос про облости
тема
Ред. MpW
» WarCraft 3 / кем был отдан приказ (отследить как?)
проверяем выделен, но есть некоторые вылеты. Нужно выключать/включать тригг на ордер, проверять что умер гер и так далее. у меня от убийства героя вылетает почему-то. еще вылет от не существующего номера игрока (игрок с номером -1 не существует)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Вопрос про облости
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Скелеты из атаки
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Отобрать контроль над юнитами
два
не знаю что вам нужно конкретно. в эту карту я не играл.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Не могу выделить юнита (дело в моделе)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Не могу выделить юнита (дело в моделе)
ClotPh, но у меня модель пшеницы то простенькая. скелета то почти нет, одни палки. И анимация легкая, она при birth масштабируется (увеличивается) и death (уменьшается пока не исчезнет). Все
походу решения то и не будет, надо тоже попросить на заказ.
» WarCraft 3 / Проблемы с постройкой зданий
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Проблемы с постройкой зданий
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Крепление места вылета снаряда к модели
По идее, если масштабируется боевая единица, то нужно и эти тоже масштабировать. Можно набросок-скелета 2D нарисовать, и примерно изобразить где будет "точка запуска". Если масштаб модели увеличился, то и масштабируются координаты. Единственное исключение там, где стоит ноль (если уж надо, придется на глаз тогда уж). По рисунку все сходится.
Так понимаю, где-то у модели есть центр (0,0,0).
Добыть и изменить наверное можно мем хаком или бд = динамично менять что-то в игре
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Крепление места вылета снаряда к модели
Horizontally (Left-right) offsets the location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being its origin point.
Графика - точка начала атаки (X) (Real)
Указывают координату х для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа х (x не равно 0) будет изменять положение, изменение происходит горизонтально от взгляда юнита (влево-вправо).
Vertically (front-back) offsets the location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being its origin point.
Графика - точка начала атаки (Y) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа y (y не равно 0) будет изменять положение, изменение происходит вертикально от взгляда юнита (вперед-назад).
Offsets the height (Up-down) location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero, with zero being at its base.
Графика - точка начала атаки (Z) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа z (z не равно 0) будет изменять высоту, изменение происходит вверх-вниз.
Offsets the height (Up-down) location where the projectile is launched from the attacking unit/building/hero while in shallow water, with zero being at its base.
Графика - точка начала атаки (не фикс. Z) (Real)
Указывают координату y для точки атаки, откуда будет выпущен снаряд юнитом, находящим на мелководье или на воде. Значение "ноль" является исходным значением. Изменение числа z (z не равно 0) будет изменять высоту, изменение происходит вверх-вниз.
» WarCraft 3 / WC3RusTextOptimizer
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Fatal при отлове завершения строительства
ничего не могу поделать. ждем умнейших
» WarCraft 3 / Fatal при отлове завершения строительства
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Fatal при отлове завершения строительства
пробуй выяснить, где не работает. В каком триггере, в каком моменте. Пробуй отключать триггер и запустить способность-пустышку, выключать какие-то действия
я что-то в onUnitConstructFinish не вижу из-за чего может происходит фатал. наверное обращаешься к несуществующей? и какая связь между приводит в действие абилу и завершает строительство
» WarCraft 3 / Отменять строительство Проклятого рудника не на том Руднике
8gabriel8, вот пример
как оказалось координаты не нужны. поскольку приказ идет не по точке, а по цели. Надо проверять тип цели (тип рудника)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Отменять строительство Проклятого рудника не на том Руднике
вот похожее xgm.guru/p/wc3/210385?postid=388189
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Отменять строительство Проклятого рудника не на том Руднике
Если сразу не работает, например, хотите, чтобы вообще не начиналась стройка, но у вас не работает. Значит, нужна задержка. Возможно юнит не успевает создаться
» WarCraft 3 / Проблемы с постройкой зданий
Короче в чем суть: у раба есть две кнопки (способности-пустышки), они якобы должны включать разные меню. Но по идее, они вызывают одно и то же меню, просто список меняется (одни здания прячут, другие показываем). Юнит не морфится.
Список строительства можно заполнять бесконечный, у работника есть графа "Технологии - здании построено". Вот в нее можно бесконечный список добавить. Необязательно, чтобы 11-12. Можно больше.
Иконку от настоящей кнопки строительства прячем.
Кстати, бесполезно давать рабу способность берсерка, так как он получая приказ 851994 все равно останавливается
а еще вэйт убери.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
я всегда работал с mdl, по части импорта. так как mdlVis и War3Me ошибки выводят, поэтому их применение отпугивало, много чего не работало. А щас привык к ним, надо знать как их настроить. Конечно всякие окна доставучие выскакивают.
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как на одну стандартную модель нацепить разные текстуры?
вот скелет и анимация будет у всех одинаковы, дублировать что ли это?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4