ClotPh, только магическая защита при включении делает невосприимчивой к магии (нельзя навести заклинания на этого юнита) =(
можно вместо него магический щит (как у наги)
Diaboliko, ты прав. Вот, для того, правда, надо юзать Item pool (таблицу предметов с выпадением шанса). Иначе, если триггерно дать умирающему юниту, то не устанавливается связка между руной и умирающим.
Нет. ItemPool тоже никакой связи между руной и умирающим не образует, ItemPool только помогает рандомный итем достать и все =(. Получается тоже самое, при получений руна дропается, но она ничего не делает. только через таблицу в свойствах юнита можно задать.
Даже, если переделать руну в обычный итем, и отдать заранее итем юниту, то это тоже не поможет. При использовании подобранного мной итема не появляется. А вот лут c таблицы норм.
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать). Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1' Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком). Что такое частота обновление скорости? Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость). Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона. Ловчий 'Aens'/'ACen'/'ANen' - указанная цель ловится в сеть. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0)
Чтобы юнит был обездвижен, приклеен к земле, но, к тому же мог вращаться вокруг своей точки, нужно установить скорость 0 (еще нужно не забыть в константах поставить лимит = минимальная скорость движения = ноль). Есть единственное НО, если выставить сразу в РО скорость "ноль", то это не сработает, так как у юнита пропадают на панеле комманды "двигаться", "патрулировать", и он не может вообще вращаться. А вот, если триггерно задать скорость движения = ноль, или дать руну с отрицательной скоростью, то работает. Можно поставить в РО скорость передвижения = 1, при условии, что в константах будет стоят мин скорость = 0 (если этого в константах не сделать, то то что ниже минималки, будет приравниваться к минималке).
Ты можешь поменять модели которые должны поворачиваться.
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.
У сторожевой змеи тоже есть bone_turret
Это все что собрал с интернета или сам тестил. Еще можно попробовать снижать скорость до нуля. Правда нужно в константах минималку на ноль ставить.
Вырвать дерево 'Agra' - горный вырывает указанное дерево с корнем (можно на дерево ЛКМ навести, кстати может бесконечно повторно вырывать), и носит это дерево как дубинку. Усиливает атаку, точнее не усиливает, а переключает индексы атаки (в характеристиках абилки есть индекс включенной атаки, и индекс выключенной атаки. Правда работает это не так. Включенный индекс: 1 - увеличивает текущий индекс на единицу (атака 2), Выключенный индекс: 0 - уменьшает (атака 1). Но тестировал дебагом, менял в ро задам наперед индексы атаки (изначально в ро задал "атака 2"), и индексы в абилке (включенный индекс: 0, выключенный индекс: 1), и показывает, что атаку переключили, а урон остался, показывает урон от другой атаки. Короче, если нужен переключить на атаку с уроном, то надо менять 2 атаку). У юнита в ро есть изначально два индекса атаки (у юнита в ро заранее настроены атаки: может не иметь атаки вообще "нет", или может одну из них иметь изначально "только атака 1" или "только атака 2", или одновременно несколько иметь "Обе атаки"), в настройках указывается индекс атаки, на которую переключается герой. Заметил однажды такую фишку, тестил кое-что на горном великане, во время теста убрал у него атаку (в ро поставил "нет"), чтобы не атаковал моего юнита. А горный великан умудрился сам вырвать дерево, и получить временно атаку. Так что вывод ясен. Дубинка на определенное количество ударов, после у него пропадает дерево (нужно заново потом вырывать новое деревце). В характеристиках абилки можно еще задержки указать. Есть фишка с этой абилкой, можно на модель нацепить текстуры дерева xgm.guru/forum/showthread.php?t=19853
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать). Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
пропадают атаки
Склад (логово орков) 'Abun' - кол-во возможных мест в логове орков. В целях указаны дружественные войска. Эта способность лишает транспорта или здания атаки.
Пассивки от предметов:
Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf' - Orb, который дает шанс поразить цель заклинанием (в абилке можно указать каким заклинанием будет поражать цель). Шанс срабатывает на определенных видах войск (на обычных войсках прописывают поле "шанс поразить войска", на героях "шанс поразить героев", на вызванных боевых единицах "шанс поразить вызванных". Прописывают от 0% до 100%. Есть недостаток: заклинанием не поражает противника, если этот герой стоял посреди леса, и тут замечает врага, и начинает самостоятельно атаковать. Это не будет работать. Сфера работает ТОЛЬКО, если отдавать приказ. Работает через отдачу приказов "Атаковать" или "Атаковать" в точку). Также юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки, однако отображается иконка "побочного заклинания (то, что кастует)". Стреляет сферой молний в противника (снаряд шамана указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера молний вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Ближний бой: доп урон от огня 'AIfw'/Предмет: огненная атака 'AIfb'/Предмет: огненная атака (Череп Гулдана) 'AIgb' - Orb+Buff Placer, при атаке наносит ближайшим к цели врагам фиксированный урон, который НЕ понижающийся защитой. Радиус сплэша = Область воздействия. Значение урона указано в поле "дополнительный урон" (относится урон от сплэша к типу атаки "заклинание", к магическому урону). Также на это значение (поле "дополнительный урон") дается бонус к силе атаки. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). Иконки не имеет. Здесь не нужно отдавать приказ, сам сплэшует. Стреляет огненной стрелой/огненным шаром (снаряд) в противника (у разных пассивок указаны разные атаки (атака Иллидана или атака дракона), указывают в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая огненная сфера вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Ближний бой: доп урон от холода 'AIft'/Предмет: Замораживающая атака 'AIob' - Orb+Buff Placer, позволяющий замедлять врага холодом. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). При атаке на противника накидывается дебафф "Замедление", который снижает скорость атаки и перемещение. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически. Стреляет ледяной стрелой (снаряд) в противника (указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера льда вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.
Предмет: отравляющая атака 'AIpb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сферы яда" работает в паре с пассивкой "Ядовитое жало", которое накидывает дебафф с отравлением. У этой абилки 'AIpb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф накидывают автоматом. Кажется 'AIpb' никак не способствует отравлению, просто переключает атаку и дает бонус, плюс эффекты дает (ядовитое жало - навык пассивный), но это точно, неизвестно. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф с отравлением сам накидывает (главное, чтобы было добавлено юниту второй навык - "ядовитое жало"). Предмет: электрическая атака 'AIlb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сфера молний" работает в паре с активным скилом "Предмет: Очищение (1)", который накидывает дебафф с замедлением при атаке (+дамаг вызванным и снимает наложенные на него баффы и дебаффы). У этой абилки 'AIlb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Способность "Предмет: электрическая атака" заставляет кастовать "Предмет: Очищение (1)", главное, чтобы активный навык был дан юниту (без этого навыка просто пустышка, которая переключает атаку и дает бонус к атаке). Здесь не нужно отдавать приказ, заклинание кастуется без проблем.
Предмет: Проклятие 'AIcb' - Orb+Buff Placer, у атакуемого временно снижается защита на фиксированное число, если цель атакована несколькими разными юнитами с разными "Предмет: проклятие" - работать будет сильнейший показатель. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке.
Loran124, ну это проверка определенной абилки. А если скажем, у меня 1000 скилов, как это проверить? неизвестно какую получит или выучит. все что ли перебирать массивом (походу так и будет. придется базу данных всего делать, запоминать при изучении и так далее. жалко что нет события - какие абилки получаю, как с итемом)?
точно, могу запоминать в массив сразу те, которые даю юниту.
quq_CCCP, я проверял, у меня перезарядка не работает тоже. какие нужно настройки ставить? там всего 3 настройки: игрок-владелец, ид-приказ, и ресурсы. перезарядку невозможно задать, задаешь в редакторе, в игре кулдаун не работает
Valeera, может быть что угодно. Включал дебаг при ручной активации? мб маны нет, мб нет заклинания (забыл добавить), мб навык не выучен (если геройский), мб не тот приказ, мб даймик подойти ближе не может, мб радиус слишком маленький и др.
R = (рандом от 0 до 150) числа 0 и 150 это как пример. сам интервал выбирешь. функция подбирает случайное значение из промежутка от 0 до 150
angle = (рандом от 0 до 360) круг в градусах, в некоторых функции переводят в радианы. и выбираем случайный угол вращения (0 - вправо, 180 - влево, 90 - вверх, 270 - вниз и так далее)
Стремительность (вилволк) 'AOwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. Самая интересная фишка в том, что кастера можем сделать проходимым сквозь юнитов с одним способом: в поле перемещение ставим то ли 99999к, то ли 0, то ли -1. Короче в чем фишка? это время перемещения до входа в невидимость после каста спела, НО сам юнит становится видим, так как за это время ему не удалось войти инвиз, потому что время слишком большое, либо равно или меньше нуля. Кроме того, это заклинание не прерывает приказы. Можно использовать в качестве пустышки - если хотим, чтобы эффект пропал сразу же, ставим длительность 0.01. Если фейзы из доты хотите (пример Phase Boots), ставим время перехода в инвиз -1, и еще там нужно убрать все допустимые цели, чтоб не было срабатывания урона от подлого удара (можно так же сделать руну с вилволком и вручать кодом). Урон подлости осуществляется с помощью физической атаки, поэтому не способен нанести юнитам с астралом и др. Зато, с подлого урона юнит не промахивается, даже 100% с уклонением. Еще всплывает красный текст подлого урона, даже, если этот урон понижается защитой до нуля, то, все равно выводит то число, которое указано в абилке. Этот урон подлости суммируется с уроном героя, короче, как показывает дебаг, урон подлости не наносится отдельно. Урон подлости имеет такой же тип атаки, какой указан в атаке. Урон подлости понижается защитой. Относится к физическому урону
Невидимые юниты не могут агрить. Если они будут атаковать или применять заклинания, то инвиз спадет. Агрить могут лишь пассивки как у призрачного волка 3 уровня
Постоянная невидимость 'Apiv' - есть одно поле "Автонахождение целей атаки" и указано время ухода в инвиз. Используется Духом Волка третьего уровня.
Дух 'Agho' - имеет все три поля. Используется тенью нежити, которая не умеет даже атаковать.
особый случай, который не делает юнита невидимым, но имеет похожие поля
Дух(видимый) 'Aeth' - имеет только два поля "Иммунитет к эффектам трансформации" и "Не блокирует здания". Используются невидимыми вардами (духами наблюдателями). Эта пассивка не делает юнита невидимым, а просто добавляет юниту настройки (иммунитет к трансформации, и блокировка здании). Наделяет невидимостью активная способность "Невидимый страж" 'Aeye' автоматически добавляет вызванной боевой единице постоянную невидимость.
У абилок:
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Тестировал эти две способности на тени. Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь
"Данные - Автонахождение целей атаки" - эта настройка позволяет нападать на противника самостоятельно как заметит противника (если у него включена атака), и при этом придеться выйти из инвиза. Обычно юниты, находящиеся в инвизе не нападают сами (нужно отдавать приказ на атаку и прочее). Ищет противников в поле видимости юнита. Пример скила "Постоянная невидимость".
"Данные - Имунитет к эффектам трансформации" - невидимого юнита нельзя будет мини-морфнуть в овечку или курицу (полифорф, сглаз)
"Данные - Не блокирует здания": "да" - на этом юните можно построить, "нет" - не даст построить (Если у него есть ноги, отойдет. тестировал, и точно не мог понять, что значит это).
Кроме того, есть еще параметр отвечающий за время ухода в инвиз: в этом спеллах 'Apiv' и 'Agho' найди параметры Длительность: нормальная и Длительность воздействия: герой (там изначально стоит 2), меняй как тебе надо. Если поставить ноль, остаются невидимыми, даже, когда атакуют.
Alexey103, трудно сделать что ли триггерно? Alexey103, и оседлать гипогриффа работает и на одинаковых юнитов при правильных настройках. берешь посадить или оседлать, короче что-то одно из этих двух. Ставишь тип раба, с которым хочешь скреститься. Пускай кастер и второй юнит одного типа, замечательно скрещиваются. И задаешь архонта.
вот скилл пустышка
Сохранения зомби 'ANsl' - указанный зомби исчезает. В описаний пишут: "отправляют в Преисподнюю, для того чтобы использовать в дальнейшем". Видимо это как-то связано с кампаний. В поиске искал, и там говорится, что эта абилка просто удаляет и ничего не делает (можно отследить событием "юнит умирает"), возможно, это как-то связано в кампаний (там в триггерах есть какой-то счетчик). Судя по описанию, думал, что необычная способность попалась, но тут просто удаляет (разочарование). Но, зато в голову пришла идея с скиллами Малгануса с карманным измерением: превращает в зомби (1 скилл), отправляешь в карманное измерение (2 скилл), нужно достать обратно, призвав (3 скилл). Этот скилл убивает только цель с конкретным типом, жаль, кого угодно не удаться просто кликом уничтожать (короче, это легко можно сделать и триггерно)
Alexey103, вы заменяете лишь строителей? можно менять спелбуки с разными способностями типа игрушечных замков башень. Или морф. у одинаковых типов юнитов нельзя изменять по ходу игры содержимое в меню строительства, придется заменять на новых типов с другим содержимым.
Объединение в нескольких юнитов в один, или их разъединение.
Оседлать гиппогрифа (старый) 'Acoa' - кнопка лучницы
Оседлать гиппогрифа 'Aco2' - та же кнопка лучницы, только в характеристики добавляется галочка "К партнеру". Нет (галочки нет, это по стандарту) - это значит, что юнит ждет, когда к нему подлетит гиппогриф (нужно радиус действия абилки указать 9999к). Гиппогриф подлетает к лучнице, и та садится на него. Если стоит галочка "да", значит, юнит сам побежит садиться (единственное, что нужно радиус действия абилки подправить, ибо, если там будет стоять 9999к, то юнит мгновенно слияется в одного)
Посадить лучницу на спину (старый) 'Acoh' - кнопка гиппогрифа
Посадить лучницу на спину 'Aco3' - та же кнопка лучницы, только в характеристики добавляется галочка "К партнеру". Эта галочка также работает как и у "Оседлать гиппогрифа" 'Aco2'. Только настройки противоположны. Здесь гиппогриф сам летит к лучнице.
Расседлать 'Adec' - разъединяет лучницу и гиппогрифа.
Особенно полезны, когда возникает необходимость объединить способности, а также для любых способностей, включающих две составляющие особого типа, поскольку Вы можете с легкостью отследить начало применения способности.
Хотя помню еще про жертвенник с тенью.
Особенный случай с ритуальным самоубийством (здесь не ловится событием "юнит вызывает единицу", ловит лишь смерть "юнит умирает" и "входит в регион":
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' - указывает на указанного юнита, и этот юнит бежит к нему самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' - указывает на здание, и затем кастер бежит самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' и Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' взаимосвязаны, то есть, если у одного юнита есть 'Asac', а у второго нет 'Alam', то первым юнитом вы не сможете навести на второго (или наоборот). Короче у обоих должны быть эти способности. Второй недостаток: вызывают лишь только определенно тень 'ushd', изменить это нельзя, так как полей нам не предоставили, но это легко исправляется триггерами.
Если нужна целевая способность, то тогда нужно триггерно. Убиваете цель и кастера, и создаете новую боевую единицу. Или морфите кастера в новую форму, а цель убиваете/удаляете.
У аур есть проблемы. Бонусы от одинаковых баффов аур не стакаются друг с другом. Чаще самая сильная аура подавляет слабую (точнее не аура, а бонус). Например, два скила "доспехи веры" с разными значениями бонуса, но одинаковыми баффами: Доспехи веры +5 защиты (buff "Доспехи веры") Доспехи веры +10 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры +5"
Точно такая же проблема и с отрицательными значениями (действует на врагов), подавляет та аура, у которой значение больше: Доспехи веры -10 защиты (buff "Доспехи веры") Доспехи веры -5 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры -10 (что в принципе рушит идею, на врага аура должна сильнее снижать, но так не получится)"
Как будет работать с аурами со многочисленными характеристиками, например аура выносливости дает бонусы на скорость атаки AS, и на скорость движения MS, пример: Аура выносливости-1: 10% AS, 5% MS (AS=0.1, MS=0.05) (buff "Аура выносливости") Аура выносливости-2: 5% AS, 10% MS (AS=0.05, MS=0.1) (buff "Аура выносливости")
Что будет если на юнита будут работать две ауры с одинаковыми баффами? Какая из них будет подавлять? Дебагом с помощью мем хака выяснил, что юнит будет брать только лучшие бонусы, то есть там не аура подавляет, а бонус. Чем сильнее бонус, тот и будет стоять. На юните получились таким бонусы:
10% AS - бонус от первой ауры
10% MS - бонус от второй ауры
Главное: две ауры с одинаковым баффом не отображают иконки от двух баффов, показывается лишь одна иконка. Дело в том, что одна аура подавляется другой аурой. Нужно каждой ауре указать разные баффы, тогда и эффекты складываются от аур, пример: аура +5 защиты (buff 1) аура +10 защиты (buff 2)
Получается: В сумме бонус от аур получается +15 защиты. И при этом различные иконки баффов будут сочетаться (показываться), а это, несомненно, плюс.
Доспехи веры 'AHad'/'ACav'/'AIad' - повышает защиту на фиксированное число (можно поставить процент повышения. При процентном повышений вычисляется по такой формуле: Бонусная защита = (защита * коэффициент). При нулевой защите бонус не дается ). Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки. ) Аура меткости 'AEar'/'AСat'/'AIar' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей) на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb' Боевой дух 'ACac'/'AIcd' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
повышение процентно боевой марш, аура меткости, боевой дух
Все мы знаем, что у юнитов атака варьируется от минимальной до максимальной атаки: Min = Damage Base + Number of Dice (количество костей) Max = Damage Base + Number of Dice * Sides per Die (кол-во костей*урона с каждой кости)
Если не стоит галочка "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (нужно найти среднее значение между минимальным и максимальным): Бонусная сила атаки=((Min+Max)/2)*k
Если поставить повышение процента "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (эта формула ниже может быть не работать. Во время второго теста выяснил, что работает по-другому. Хотя недавно на 20 юнитов тестировал. Короче не знаю, видимо неверно тестил. Для меня загадка почему тогда это работало, сейчас не работает): Бонусная сила атаки = Min + (Max*(1-k))+(Max*k) - где k - значение в абилке
Чародейская аура 'AHab'/'ACba' - повышает регенерацию маны на фиксированное значение, короче дает n-ое количество маны в секунду (можно поставить процент повышения, значит восстанавливать будет процентно от запаса маны. Например, у юнита запас маны = 1000, восстанавливает 0.05 (5%). Вычисление: 1000*0.05=50 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливаем 50 единиц маны. ) Дух-целитель (дух-целитель) 'Aoar'/Аура восстановления здоровья (предмет) 'AIgx' - аура, испускаемая духом-целителем. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.02 (2%). Вычисление: 245*0.02=4.9 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 4.9 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. Аура выносливости 'AOea'/'AOr2'/'Scae'/'AIae' - аура, повышающая скорость атаки и перемещения в %. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле. Аура замедления (торнадо) 'Aasl' - аура, снижающая скорость атаки и перемещения в %. Особенность это ауры в том, что не отображается иконка способности. В абилке стоят отрицательные коэффициенты. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле. Здесь также есть подавление аур, но работает немного по-другому (чем слабее аура, та и займет место сильнейшей).
Например:
Аура -10% скорости (-0.1) Аура -40% скорости (-0.4) - эта будет подавлять "ауру -10% скорости" (здесь наоборот работает в отличии от привычных аур)
Эту ауру советуют использовать в качестве пустышки для добавления баффа, так как эта аура не имеет иконки, то ее проще добавить юниту. Неизвестно на что реагирует галочка "Скрыть кнопку", так как у ауры не отображается иконка изначально, хоть ставь галочку, хоть не ставь. Это также может быть что-то другое, например, у волшебниц Альянса есть автокастовый скилл "Замедление" или у друидов-ветра "Волшебный огонь" - есть похожая с названием "Скрыть кнопку" галочка. Там перевод кривой, включает автоприменение на всех (по стандарту на всех не кидает, только при агрессий).
Аура порчи 'Aabr' - аура, повышающая здоровье процентно дружественной нежити. (можно назначить "восстанавливать процентное HP от здоровья в секунду" или "восстанавливать фиксированное число здоровья в секунду", по стандарту галочка стоит, что значит повышение идет процентно. Формула: hp=MaxHP*k, где MaxHP - максимальный запас здоровья, k - коэффициент множитель (k не равен 0). Но в этой ауре значение коэффициента установлено на ноль!!! По идее не должен восстанавливать, так как обнуляет. На деле же, варкрафт обнулить не может, регулировка какая есть, подправляет с нуля на другое значение. Дебагом с помощью мем хака проверял, значение 0.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает). Эта аура работает на нежити. Подавляет эффект порчи - так написано в описаний ауры. На порченной земле нежить восстанавливается быстрее - это понятно, такая механика. Если заглянуть в РО у войск нежити есть:
указан тип восстановления здоровья "Только на порченной земле" - это значит регенерация здоровья юнита работает на порченной земле. Не от способностей, не от предметов, а собственная.
у юнитов в редакторе объектов в разделе юниты "скорость восстановления здоровья" - вот эта графа работает у нежити на порченной земле. Если сравнить, у нежити намного больше здоровья в секунду восстанавливает, чем у живых. Если отойти юнитам нежити от порченной земли, то регенерация прервется.
Пишут "Подавляет эффект порчи", подавляет порча ауру порчи, а не аура. Аура порчи перестает работать на порченной земле.
Аура восстановления здоровья 'ACnr' - аура фонтана (источника жизни), восстанавливающая только здоровье. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.01 (1%). Вычисление: 245*0.01=2.45 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 2.45 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. Можно сказать, аура от духа-целителя и аура фонтана одинаковы Аура восстановления маны 'ANre' - аура фонтана (источника маны), восстанавливающая только ману. Восстанавливает всем маны вокруг с процентом, в зависимости от запаса маны. (стоит галочка процент, значит регенит ману процентно. Например, запас маны героя = 300, восстанавливает 0.01 (1%). Вычисление: 300*0.01=3 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливает 3 единиц маны. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число маны в секунду ) Не имеет иконки. Похожа на чародейскую ауру, только иконки нет
Аура повреждения зданий (торнадо) 'Atdg' - аура урона. Ежесекундно вокруг героя аура наносит всем урона. Можно задать полный, средний, малый уроны. А также задать радиус полного урона = область воздействия, радиус среднего урона, радиус малого урона. Полный урон (поле "Урона в секунду") доминирует над малым и средним уронами, а средний над малым (это значит, что в радиусе действия полного урона средний и малый уроны не действуют или в радиусе среднего урона не действует малый урон). Полный, средний, малый уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Эта аура не имеет иконки. Аура с сильным уроном подавляет ауру с слабым уроном, у них одинаковый дебафф: Аура +100 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") Аура +300 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") - эта аура подавляет ауру +100 урона в секунду
Если указать двум аурам разные баффы, то урон суммируется, но хоть выводится отдельно (+100 и +300 = в сумме +400)
Эта аура не отображает иконки баффов и эффекты баффов на юнитах. Эти баффы, видимо, помечают юнита, чтобы нанести урона. А как же предмет из доты "Radiance", там как раз отображается некое свечение? Свечение - эффект. Этот спецэффект настраивается прямо в абилке: ставите в поле "Графика - цель" эффект, в поле "Графика - Воздействие на цель 1" аттач типа "origin".
Аура Смерти 'AUau'/'ACua'/'AIau' - повышает скорость перемещения в процентах (Формула: скорость = текущая + (текущая * k), где k - процент), + повышает скорость регенерации здоровья. По стандарту восстанавливает фиксированное n-число здоровья в секунду (можно поставить процент повышения, этот процент действует только на скорость регенерации здоровья. Восстанавливает процент от объема здоровья. Например, у рабочего запас здоровья = 190, процент восстанавления = 25% (0.25), 190*0.25=47.5 единиц здоровья в секунду. Получается 47.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает здоровье)
Вампиризм 'AUav'/'ACvp'/'AIav' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. То есть берется процент в зависимости от урона, типа какая-то часть нанесенного урона юнитом вернет ему в виде количества здоровья. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает Аура возмездия 'AEah'/'ACah' - аура, наделяющая юнитов возвращать часть урона назад противнику. Процент % урона возвращается обратно врагу. (можно снять процент повышения, по стандарту стоит галочка. Если снять, то обратно вражеским юнитам будет возврать фиксированно одно и то же число). Возвращенный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Вихрь торнадо 'Atsp' - что-то типа торнадо. Автоматически выбирает одного ближайщего противника и поднимает в воздух. Потом задержка, а затем ищет новую цель. Можно снизить задержку, тогда всех одновременно поднимает. Иногда не всегда гладко работает как хотелось, то поднимает, то не поднимает сразу (хотя задержка убрана). Когда юнита поднимают, он ввертится в воздухе, и в этом состояний становится неуязвимым (этот как в скиле "смерч"). Не отображается иконка у ауры на панеле команд.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
Жар Преисподней (посстоянное, пасивка) 'ANpi'/'Apig'/Пламя феникса (летает) 'Apmf' - это пассивки, эффект тот же самый, что и у щита "Жар Преисподней", отличие только в том, что это пассивка, и эффект постоянный. Можно триггерно дать, и юнит окутается пламенем, обжигающий противников поблизости. Пламени никакого не видно, так как применяется огненными големами. Еще отличие от щита Иллидана в том, что каждую секунду не отбирает ману (щит Иллидана, когда маны нет, отключается). Характеристики те же (но ставил "Украдено маны в секунду", маны не забирало). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Пишут, что жар преисподней багается с уровнями.
косвенная аура Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap2'/'Aap4' - аура, которая отравляет всех ежесекудно. Ядовитое облако (мясник) 'Aap1'/'Aap3' - аура, которая отравляет всех юнитов ежесекудно.
эффекты аур (баффы) пропадают не сразу после удаления. И сменяют не сразу баффы и бонусы тоже
quq_CCCP, как свои? как-то давно хотел разным юнитам разные точки (квадрат, значок молнии, облако и др) отобразить на мини-карте, как в доте, только только упирается 4 шт: рудник, магазины, нейтралы, войска, герой
это в интерфейсе настраивается
» WarCraft 3 / Три переключаемые способности
можно вместо него магический щит (как у наги)
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как работает руна подчинение?
Нет. ItemPool тоже никакой связи между руной и умирающим не образует, ItemPool только помогает рандомный итем достать и все =(. Получается тоже самое, при получений руна дропается, но она ничего не делает. только через таблицу в свойствах юнита можно задать.
Даже, если переделать руну в обычный итем, и отдать заранее итем юниту, то это тоже не поможет. При использовании подобранного мной итема не появляется. А вот лут c таблицы норм.
» WarCraft 3 / Змеиная ловкость. Текст
» WarCraft 3 / Три переключаемые способности
» WarCraft 3 / Вернуть полосу здоровья неуязвимому зданию
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать статичного, но вращающегося юнита?
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком). Что такое частота обновление скорости? Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость). Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона.
Ловчий 'Aens'/'ACen'/'ANen' - указанная цель ловится в сеть. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0)
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.
У сторожевой змеи тоже есть bone_turret
» WarCraft 3 / Вернуть полосу здоровья неуязвимому зданию
здание + неуязвимость = убирает полосу
Ред. MpW
» WarCraft 3 / local integer i = GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()
local integer i = GetUnitTypeId(GetTriggerUnit())
можно представить u=GetTriggerUnit()
GetUnitTypeId(u)
» WarCraft 3 / Способности, требующие траты ресурсов
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Атака у юнитов
Влияет на атаку (переключает индексы атаки, выключает атаку) :
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
пропадают атаки
Пассивки от предметов:
Предмет: электрическая атака 'AIlb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сфера молний" работает в паре с активным скилом "Предмет: Очищение (1)", который накидывает дебафф с замедлением при атаке (+дамаг вызванным и снимает наложенные на него баффы и дебаффы). У этой абилки 'AIlb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Способность "Предмет: электрическая атака" заставляет кастовать "Предмет: Очищение (1)", главное, чтобы активный навык был дан юниту (без этого навыка просто пустышка, которая переключает атаку и дает бонус к атаке). Здесь не нужно отдавать приказ, заклинание кастуется без проблем.
» WarCraft 3 / Можно ли узнать какие абилки есть или выучены у героя?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Можно ли узнать какие абилки есть или выучены у героя?
точно, могу запоминать в массив сразу те, которые даю юниту.
» WarCraft 3 / Фиолетовые часы в интерфейсе при смене на ночь камня затменения
» WarCraft 3 / Способности, требующие траты ресурсов
» WarCraft 3 / OrderById
Ред. MpW
» WarCraft 3 / OrderById
» WarCraft 3 / OrderById
вот
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как создать точку в случайном месте в радиусе от юнита?
angle = (рандом от 0 до 360) круг в градусах, в некоторых функции переводят в радианы. и выбираем случайный угол вращения (0 - вправо, 180 - влево, 90 - вверх, 270 - вниз и так далее)
x и y - смещаешь по этим координатам
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Невидимость по ночам но без "по ночам"
Дух 'Agho' - имеет все три поля. Используется тенью нежити, которая не умеет даже атаковать.
Дух(видимый) 'Aeth' - имеет только два поля "Иммунитет к эффектам трансформации" и "Не блокирует здания". Используются невидимыми вардами (духами наблюдателями). Эта пассивка не делает юнита невидимым, а просто добавляет юниту настройки (иммунитет к трансформации, и блокировка здании). Наделяет невидимостью активная способность "Невидимый страж" 'Aeye' автоматически добавляет вызванной боевой единице постоянную невидимость.
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Тестировал эти две способности на тени. Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь
"Данные - Имунитет к эффектам трансформации" - невидимого юнита нельзя будет мини-морфнуть в овечку или курицу (полифорф, сглаз)
"Данные - Не блокирует здания": "да" - на этом юните можно построить, "нет" - не даст построить (Если у него есть ноги, отойдет. тестировал, и точно не мог понять, что значит это).
» WarCraft 3 / Как сделать способность обьединения одинаковых юнитов в одного?
все работает
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать способность обьединения одинаковых юнитов в одного?
Alexey103, и оседлать гипогриффа работает и на одинаковых юнитов при правильных настройках. берешь посадить или оседлать, короче что-то одно из этих двух. Ставишь тип раба, с которым хочешь скреститься. Пускай кастер и второй юнит одного типа, замечательно скрещиваются. И задаешь архонта.
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать способность обьединения одинаковых юнитов в одного?
Как установить связь между способностями?
Оседлать гиппогрифа 'Aco2' - та же кнопка лучницы, только в характеристики добавляется галочка "К партнеру". Нет (галочки нет, это по стандарту) - это значит, что юнит ждет, когда к нему подлетит гиппогриф (нужно радиус действия абилки указать 9999к). Гиппогриф подлетает к лучнице, и та садится на него. Если стоит галочка "да", значит, юнит сам побежит садиться (единственное, что нужно радиус действия абилки подправить, ибо, если там будет стоять 9999к, то юнит мгновенно слияется в одного)
Посадить лучницу на спину 'Aco3' - та же кнопка лучницы, только в характеристики добавляется галочка "К партнеру". Эта галочка также работает как и у "Оседлать гиппогрифа" 'Aco2'. Только настройки противоположны. Здесь гиппогриф сам летит к лучнице.
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' - указывает на указанного юнита, и этот юнит бежит к нему самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' - указывает на здание, и затем кастер бежит самоубиваться. Затем вызывают тень.
» WarCraft 3 / Как задетектить автокаст?
Ред. MpW
» WarCraft 3 / Как сделать процентное лечение со временем?
Доспехи веры +5 защиты (buff "Доспехи веры")
Доспехи веры +10 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры +5"
Точно такая же проблема и с отрицательными значениями (действует на врагов), подавляет та аура, у которой значение больше:
Доспехи веры -10 защиты (buff "Доспехи веры")
Доспехи веры -5 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры -10 (что в принципе рушит идею, на врага аура должна сильнее снижать, но так не получится)"
Аура выносливости-1: 10% AS, 5% MS (AS=0.1, MS=0.05) (buff "Аура выносливости")
Аура выносливости-2: 5% AS, 10% MS (AS=0.05, MS=0.1) (buff "Аура выносливости")
Что будет если на юнита будут работать две ауры с одинаковыми баффами? Какая из них будет подавлять? Дебагом с помощью мем хака выяснил, что юнит будет брать только лучшие бонусы, то есть там не аура подавляет, а бонус. Чем сильнее бонус, тот и будет стоять. На юните получились таким бонусы:
10% AS - бонус от первой ауры
10% MS - бонус от второй ауры
аура +5 защиты (buff 1)
аура +10 защиты (buff 2)
Получается: В сумме бонус от аур получается +15 защиты. И при этом различные иконки баффов будут сочетаться (показываться), а это, несомненно, плюс.
Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки. )
Аура меткости 'AEar'/'AСat'/'AIar' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей) на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Боевой дух 'ACac'/'AIcd' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Min = Damage Base + Number of Dice (количество костей)
Max = Damage Base + Number of Dice * Sides per Die (кол-во костей*урона с каждой кости)
Бонусная сила атаки=((Min+Max)/2)*k
Бонусная сила атаки = Min + (Max*(1-k))+(Max*k) - где k - значение в абилке
Дух-целитель (дух-целитель) 'Aoar'/Аура восстановления здоровья (предмет) 'AIgx' - аура, испускаемая духом-целителем. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.02 (2%). Вычисление: 245*0.02=4.9 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 4.9 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры.
Аура выносливости 'AOea'/'AOr2'/'Scae'/'AIae' - аура, повышающая скорость атаки и перемещения в %. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле.
Аура замедления (торнадо) 'Aasl' - аура, снижающая скорость атаки и перемещения в %. Особенность это ауры в том, что не отображается иконка способности. В абилке стоят отрицательные коэффициенты. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле. Здесь также есть подавление аур, но работает немного по-другому (чем слабее аура, та и займет место сильнейшей).
Аура -40% скорости (-0.4) - эта будет подавлять "ауру -10% скорости" (здесь наоборот работает в отличии от привычных аур)
Аура восстановления маны 'ANre' - аура фонтана (источника маны), восстанавливающая только ману. Восстанавливает всем маны вокруг с процентом, в зависимости от запаса маны. (стоит галочка процент, значит регенит ману процентно. Например, запас маны героя = 300, восстанавливает 0.01 (1%). Вычисление: 300*0.01=3 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливает 3 единиц маны. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число маны в секунду ) Не имеет иконки. Похожа на чародейскую ауру, только иконки нет
Аура +100 урона в секунду (buff "Торнадо: урон")
Аура +300 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") - эта аура подавляет ауру +100 урона в секунду
Если указать двум аурам разные баффы, то урон суммируется, но хоть выводится отдельно (+100 и +300 = в сумме +400)
Эта аура не отображает иконки баффов и эффекты баффов на юнитах. Эти баффы, видимо, помечают юнита, чтобы нанести урона. А как же предмет из доты "Radiance", там как раз отображается некое свечение? Свечение - эффект. Этот спецэффект настраивается прямо в абилке: ставите в поле "Графика - цель" эффект, в поле "Графика - Воздействие на цель 1" аттач типа "origin".
Аура возмездия 'AEah'/'ACah' - аура, наделяющая юнитов возвращать часть урона назад противнику. Процент % урона возвращается обратно врагу. (можно снять процент повышения, по стандарту стоит галочка. Если снять, то обратно вражеским юнитам будет возврать фиксированно одно и то же число). Возвращенный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap2'/'Aap4' - аура, которая отравляет всех ежесекудно.
Ядовитое облако (мясник) 'Aap1'/'Aap3' - аура, которая отравляет всех юнитов ежесекудно.
» WarCraft 3 / Как показать цветной восклицательый знак для определенных игроко
это в интерфейсе настраивается