Годно. Пропорции приближены к человеческим, что радует. Ещё бы задницы им поуже, а то выглядит так, будто им просто куски с торса срезали. Ну и крестьяне выглядят как жертвы Освенцима.
Опишу плюсы: прикольная идея.
Опишу минусы: не запускается на версиях варкрафта старше 1.26а, что вообще непонятно, тонна орфографических ошибок прямо в первом же ролике, дальше первого ролика заглянуть не смог, т.к. даже на 1.26 стабильно не работает, выкидывая без лога в главное меню.
Плюсик за старания -- и хватит с тебя.
Кристофер, зачем, мистер Андерсон, зачем вы продолжаете ставить знаки равенства? А вот второе -- это тупо следствие того, что функция y = x растёт медленнее, чем показательная 2^x.
Diaboliko, я не копирую ничего из notepad++. JNGP просто не хочет работать корректно. Понятия не имею, почему не работает. CJass отрубал, врубал, со всеми составляющими делал то же самое. Но ничего, асболютно ничего не меняется. После редактирования дважды сохраняю, но выкидывает в меню всё равно.
Roy Mustang, это просто символ: я трачу на это время, и я не хочу, чтобы юзвери думали, что это просто.
Я могу рисовать иконки с чистого холста, под катами есть примеры. Это занимает больше времени, поэтому и оплата больше. Через некоторое время я стану ещё реже заглядывать в "Иконки на заказ", контента станет меньше на меня.
Моделирование ближней боёвки пехотинцев в Warcraft 3
Собственно, концепт боёвки:
Это, конечно, здорово, иметь в карте переломы, как в Dead City, но неинтересно.
Суть боёвки: видя направленную на него атаку, юнит старается отразить атаку либо подставить наиболее защищённую часть, а именно разворачивается щитом в её сторону. При этом скорость разворота равна обычной скорости разворота, а не моментальная тут вам не кунг-фу, текущая атака по противнику сбрасывается (если была).
В бою сверяются высоты, на которых стоят юниты. Таким образом вышестоящий может нанести удар по голове, ошеломив пехотинца противника, проломить нагрудник или даже отрубить руку, а стоящий ниже нанести удар в паховую область, отрубить ногу либо уклониться от меча, пролетевшего слишком высоко.
Если бой идёт с двумя противниками, то парировав атаку одного, парировать вторую можно не успеть, но можно уклониться от неё, сменив местоположение.
Собственно увечья:
Лишившись руки, держащей меч, юнит лишается возможности защищаться щитом (предполагается, что он переложил меч в другую руку), начинает реагировать медленнее.
Лишившись руки, держащей щит -- то же самое.
Лишившись обеих рук, пехотинец больше не сможет атаковать и перестаёт быть приоритетной целью для противника (аналогичнр для ног).
Лишившись ноги, пехотинец теряет возможность передвигаться (ну пусть медленно, тут как фантазия поведёт, хоть кругами), скорость поворота уменьшается и т.п. (мобильность снижается). Обе ноги = обездвиженность.
Получив удар по голове, теряется в пространстве. Лишившись её, мнгновенно погибает.
С проломленным нагрудником практически наверняка смерть, тут, опять же, как фантазия поведёт.
и т.д.
Собственно, система опыта:
Сразившись/сразив N противников и не получив значительного вреда, пехотинец увеличивает своб мобильность: удары наносит чуть чаще, защищается, уворачивается и реагирует чуть лучше.
Собственно, анимации:
Под такое дело очень неплохо бы иметь соответствующую модель пехотинца с анимациями:
без правой руки
без левой руки, меч в правой
без правой ноги
без левой ноги
все комбинации вышеперечисленных
Без ограничения общности можно реализовать только половину, условившись, что ноги и руки отрубаются в строго очередном порядке. Да можно даже и без модели, но сама система, по-моему, является хорошей идеей.
» Маленький блог пользователя Alexander18 / Некромантские проделки_5
Ещё бы задницы им поуже, а то выглядит так, будто им просто куски с торса срезали.
Ну и крестьяне выглядят как жертвы Освенцима.
» WarCraft 3 / Поиск карты
» WarCraft 3 / Топоры, кристаллы и ритуальная магия
» WarCraft 3 / Топоры, кристаллы и ритуальная магия
» WarCraft 3 / Топоры, кристаллы и ритуальная магия
» WarCraft 3 / Топоры, кристаллы и ритуальная магия
» WarCraft 3 / Топоры, кристаллы и ритуальная магия
IIIНекромантIII, сейчас закину другой вариант каждого.
» WarCraft 3 / Топоры, кристаллы и ритуальная магия
» WarCraft 3 / Душа Демона
Опишу минусы: не запускается на версиях варкрафта старше 1.26а, что вообще непонятно, тонна орфографических ошибок прямо в первом же ролике, дальше первого ролика заглянуть не смог, т.к. даже на 1.26 стабильно не работает, выкидывая без лога в главное меню.
Плюсик за старания -- и хватит с тебя.
Ред. Naadir
» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках
» Вселенная моими кривыми руками / Конкурс имени Demonoid'a v2
Ред. Naadir
» Кузня Волчачки / English topic? May be...
Nobody writes here because XGM is russian-oriented website.
» WarCraft 3 / Моделька персонажа на лошади или иных маунтах
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
Там они отыгрываются на ни в чём не повинных нейтралах.
» WarCraft 3 / Выброс в главое меню
Ред. Naadir
» Вселенная моими кривыми руками / Конкурс имени Demonoid'a v2
» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках
» Naadir / Рисунки Naadir'а
» Огонёк Феникса / Розыгрыши заказов by PrincePhoenix
» Naadir / Рисунки Naadir'а
» WarCraft 3 / Выброс в главое меню
» Naadir / Рисунки Naadir'а
Я могу рисовать иконки с чистого холста, под катами есть примеры. Это занимает больше времени, поэтому и оплата больше. Через некоторое время я стану ещё реже заглядывать в "Иконки на заказ", контента станет меньше на меня.
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
DISBTN
» Блог sleep`a / xgm.ru - Эволюция сайта в картинках
Mefist старый
Ред. Naadir
» Огонёк Феникса / Розыгрыши заказов by PrincePhoenix
Моделирование ближней боёвки пехотинцев в Warcraft 3
Это, конечно, здорово, иметь в карте переломы, как в Dead City, но неинтересно.
Суть боёвки: видя направленную на него атаку, юнит старается отразить атаку либо подставить наиболее защищённую часть, а именно разворачивается щитом в её сторону. При этом скорость разворота равна обычной скорости разворота, а не моментальная тут вам не кунг-фу, текущая атака по противнику сбрасывается (если была).
В бою сверяются высоты, на которых стоят юниты. Таким образом вышестоящий может нанести удар по голове, ошеломив пехотинца противника, проломить нагрудник или даже отрубить руку, а стоящий ниже нанести удар в паховую область, отрубить ногу либо уклониться от меча, пролетевшего слишком высоко.
Если бой идёт с двумя противниками, то парировав атаку одного, парировать вторую можно не успеть, но можно уклониться от неё, сменив местоположение.
Лишившись руки, держащей меч, юнит лишается возможности защищаться щитом (предполагается, что он переложил меч в другую руку), начинает реагировать медленнее.
Лишившись руки, держащей щит -- то же самое.
Лишившись обеих рук, пехотинец больше не сможет атаковать и перестаёт быть приоритетной целью для противника (аналогичнр для ног).
Лишившись ноги, пехотинец теряет возможность передвигаться (ну пусть медленно, тут как фантазия поведёт, хоть кругами), скорость поворота уменьшается и т.п. (мобильность снижается). Обе ноги = обездвиженность.
Получив удар по голове, теряется в пространстве. Лишившись её, мнгновенно погибает.
С проломленным нагрудником практически наверняка смерть, тут, опять же, как фантазия поведёт.
и т.д.
Сразившись/сразив N противников и не получив значительного вреда, пехотинец увеличивает своб мобильность: удары наносит чуть чаще, защищается, уворачивается и реагирует чуть лучше.
Под такое дело очень неплохо бы иметь соответствующую модель пехотинца с анимациями: