GeneralElConsul, на самом деле до годс ворд, я уже успел рпг в стол сделать в офлайне и АОS запилить с ИИ на том самом сайте. Я с 2004 года начинал в редакторе карты делать, ещё в компьютерных клубах. И ребята там мне говорили никто в твои карты играть не будет. Они ошиблись ;) По крайней мере 3к в GW поиграло. А до первой рпг я взял карту три коридора и начал её переделывать и добавлять своё. Я так GUI без интернета изучил. Ну основы. Просто удалял все триггеры. Оставлял один и смотрел что примерно он делает. А до этого с 10 до 13 лет я тупо в РО копался. Помню когда не было компа, я тупо миникарты рисовал в тетрадке и представлял какими они будут классными мои карты :D Надо в бложике свою кулстори про редактор рассказать) Ещё был момент когда я тупо к соседу ходил, чтобы в редакторе покопаться. Обещал ему Три коридора свои сделать. Так и не сделал. Но редактор немного изучил. Так что кто думает, что это всё так, на голову само свалилось.... Я прошёл долгий и тернистый путь из самых низов в плане редактора. Без компа в первые 4 года и интернета 6 лет. Когда у меня комп появился я уже умел карты делать на примитивном уровне даже с триггерами. Первый свой проект на том сайте я вёл с компьютерного класса, где был интернет.
Запостил новость на хайв и предложил тамошним самим сделать локализацию :D
Вообще смысл этого всего, что сейчас происходит с проектом - чтобы труды людей не пропали зря. Я когда-то говорил так. Вот, выполняю обещание ;) Именно поэтому я сделал акцент сначала на участниках проекта.
PUVer, пока ты тут телишься с идеями, Руслан (Дуос) уже во всю пашет, даже ИТ-программистом работает, возиться уже с apple, android технологиями, попутно изучая геймдев, а что делаешь ты?
Ты хоть что-то планируешь серьёзное, чтобы выйти за рамки демок, ну или самого wcIII? Или также будешь пуверничать прикалываться?
Я уже имею серьёзную работу ;)
Проблема была в том. Что я пошёл в универ там где физика, а мне надо было на информатику. Через 3 года я заново поступил. И в итоге 4 года закончил на прикладную информатику. Но сразу после защиты диплома, я нашёл работу (не на авито, и не охранником, а в айти сфере, как раз по специальности). Не волнуйся. У меня всё в порядке.
Дуос больше программист, чем творческая личность. Творчество у меня на первом месте, а дальше уже средства достижения результата в этом творчестве.
Мои любимые предметы в школе: Информатика, Литература, История, ИЗО.
Вот так выглядит Пувер, который занят выпуском демо-версии
В 2013 я 3 месяца по 6 часов в день делал карту. Считай на калькуляторе с загрузкой карты по 12 минут...
Но это всё пошло на пользу)))
KingMaximax, былое величие - маленькая блеклая тень по сравнению с текущим. У меня есть проекты в которых я добился бОльших успехов ;) KingMaximax, 5 уровня у проекта никогда не было) KingMaximax, новые проекты будут на рефордже. Если он оправдает надежды. Как-то так. Но не такие масштабные. Да, масштабные, но хотя бы - реализуемые. Навыки позволяют. Мне не 16 лет уже и я знаю чего хочу, а что мне не интересно)
KingMaximax, это был не пувер, это был юношеский максимализм. У меня много проектов. Но я знаю, где есть перспективы, а где нет ;) Все навыки которые мне нужны, за счёт God's Word я приобрёл. Надо двигаться дальше))) А этот проект пусть становится достоянием общественности. Делать инди игры - не моё. Тем более на юнити. Пиратский дух у меня остался. Не зря ведь я буду публиковать ресурсы на GW 40 дней :3
P.S. Когда можешь сделать что-то круче. Нет смысла тянуть пережиток прошлого. И я говорю не обязательно о геймдеве или модмейкинге. Я ценю творчество во всех его проявлениях.
NanO, ыыыыы)))) Ну ты сразу сказал нечего врать людям, демки через неделю не будет) Ну по мини-карте спалил готовность))) Не волнуйся, ещё будет много материалов и где-нибудь но твой ник появится))))
konvan5, смешной человек. Кому нужны карты в 2k19 за деньги.... Их в свободном доступе на любой вкус. Модмейкинг не монетизируется. Это фан арт. Дота это случай 1 на миллион.
Интересен вопрос. Test_Demo2 пережила уже своё пятилетние... год как. В наработках случайно не осталось какой-то не критующей с ходу Test_Demo3?)
Люди в интернетах слагают легенды, что эта версия до сих пор ходит по жёстким дискам самых преданных поклонников данного проекта ;D Финальным ресурсом будет собственно последняя, открытая версия, с рецептом входа в этот дивный мир быдлогуи (настройками JNGP и подключаемыми библиотеками).
Вкратце - чем занимался последние 5 лет: Закончил универ и нашёл работу) Melissa, а давай ты поставишь баннер себе в профиль, я тебе плюсики буду ставить каждую неделю.
Думаю первым делом выложу вот эту красоту неизданную от КОЗbM'ы во всех вариациях)))) Через 2-3 дня. Если кто не понял это модели ящеров. Есть и женская версия. Полностью анимированы.
BrEd Pitt, Дело было вечером, делать было нечего) В школе все решали задачки по физике, а я придумывал очердную фичу для GW)))) Чтобы делать такой проект не достаточно просто делать. Надо в нём жить...
Постараюсь сделать периодичность публикации наработок 3-6 дней. Но там как получится... Кое-что надо привести в порядок и отсортировать. Что-то уже можно выкладывать... Кстати я и не заметил.... Через 9 дней после дня рождения проекта объявил о закрытии XD Думаю к 40-вому дню выложу все ресурсы XD
Mexaz, дело в том что всё что я описал я реализовал и могу реализовать на гуи. Но в таких объёмах каких я задумал, это просто будет куча утечек и низкая производительность. Mexaz:
А именно с тем, когда заявляемые объём и сложность проекта растут быстрее, чем происходит разработка и повышаются возможности разработчиков.
Так было первые 3 года. Потом я уже больше ничего не придумывал а разгребал то, что уже было задумано.
Вообще изначальная базовая идея была сделать маленькую но чрезвычайно насыщенную локацию и это сделать мне удалось.
Ты не думай что я вот просто так взял и стал делать God's Word. До этого я уже сделал одну диабло-лайк рпг и одну Моба-карту. Так что опыт в картостроении у меня был. Но с каждым днём мне хотелось большего. И я, например, научился анимировать модели, делать крутые мультибоарды с управлением на стрелках и ещё кучу всего. На практику я потратил очень много и достиг определенного уровня. Но какимы бы крутые эти наработки и навыки не были - это гуи.
Obelick, в первые 3 года я целыми днями сидел за проектом. Потом раз в день пару часов. Потом раз в неделю. Короче интерес немного пропал. Согласен если бы я все эти годы изо дня в день делал проект. То 1 локация железно была бы вылизана до блеска. Doc, есть такое. Это просто история одного большого троллинга. Сесть делать карту без сценария и идей с желанием просто сделать крутую рпг и заявить что непременно скоро будет демо версия. Это просто рофл. Улыбаюсь когда вспоминаю. Я по сути 4 года людей завтраками грамотно кормил XD Но не смотря на всё это уже в 2010 меня заметил КОЗЬМА, потому что я благодарностях не всех авторов GTH указал. Если мой проект уже тогда ничего из себя не представлял, врядли бы такой человек взялся за него. Тем более что в то время его пик активности в варкрафте уже давно прошёл. Я ещё школьником был а он уже взрослым дядькой с семьёй.
Кстати он первый кроме меня поиграл в мою карту.
Ну и Hate присоединился к проекту после выхода демки. Жаль только моё отсутствие знаний по джассу мешает ему внедрять системы. Настройки и систему добавления способностей фулскриновые я разобрался как импортировать в карту. А вот с интвентарём проблемки получились.
Obelick, если не работать, не учиться, тратить ВСЁ свободное время на проект. То конечно реально. Но я не готов к такому. Игра не стоит свеч. У нас немного разные проекты. В плане диалогов у меня мягко сказать их побольше. И я потратил год на сценарий на бумаге и несколько месяцев забивал их в игру по бумажке. К тому же у тебя друга система инвентаря. И мягко скажем с разработкой контента для инвентаря у тебя проще. У меня надо делать аттач на каждый предмет амуниции и текстуру фотошопить из вовки для доспеха. Во много меня тормозили именно диалоги и ИИ. И 80% всех триггеров потрачено именно на них.
Первые 3 года я просто игрался с редактором. Совершенствовался и пробовал делать разные системы. Затем я за год переписал сценарий и до сих его не могу реализовать. Т.к. всё на гуи и много копипаста. А осенью той я вообще поставил систему атаки от Hate и столкнулся с лимитом триггеров. Т.е. карта просто перестала работать из-за большого кол-ва кода. Ты с таким сталкивался?)))
Вообще в наших проектах много различий существенных. Например у тебя нет дверей в домах а это делает разработку ии для нпс элементарной. У меня по ключевым точкам передвигаются и во время действий аттачи крепятся. Если ест мясо крепится, если у костра сидит палка с мясом. Если рыбачит удочка и т.п.
Т.е. нпс надо сначала подойти к двери. Триггерно её открыть. Затем направить на другую ключевую точку. А не сразу напрямую из A в B. Но эту штуку я сделал ещё в 2010.
На самом деле различных мелочей в карте моей море. С первой игры многие можно не заметить. Например музыка фоновая и звуки подобраны все. Даже когда в мельницу заходишь жернова крутятся. Даже звук шагов подбирается в зависимости от текстуры почвы.
Есть целое кладбище-анекдот с озвученными надписями.
Есть секретные квесты. Есть клады. Чтение мыслей. Глюки. Я делал упор именно на такие приятные мелочи. Чтобы в моём мире было уютно и лампово.
Каждый квест это отдельная история. Тут важна подача. Даже сломанная струна у Барда может перерасти в целое приключение!
Ты заказываешь песню у барда в таверне за 10 золотых у него рвётся струна (Даже отдельный трек сделал со звуком рвущейся струны). Ты спрашиваешь у трактирщика где найти струну и за отдельную плату он рассказывает тебе два варианта. Из этих двух вариантов один тоже нелинейный. И ты можешь выполнить или один из них или два сразу. Т.е. по разному сдать квест. И при самом лучшем исходе бард начинает сочинять про тебя балладу черновик которой ты находишь у него возле спального мешка.
Это так для примера, чтобы понимать разницу)))
Есть конечно квесты принеси 10 мешков металлолома. Или собери 10 целебных трав. Но и тут есть нелинейные пути. Например ты можешь сказать что денег за растения тебе не нужно и получешь больше опыта и репутации. Или если твой класс целитель, ты можешь собирать растения и варить зелья и сдавать по квесту сразу целебные зелья. Кол-во понадобится меньшее а денег получишь больше.
А в случае с металлом если ты соберёшь ровно 10 мешков и сдашь металлолом. То получишь меньше денег. Выгоднее собрать всё что есть и сразу сдать. После 10 мешков кузнец дарит тебе меч и снижает цену дальнейшего приёма.
Я в каждый квест душу вкладывал)
Уместно ли сравнивать слешер и сценарную рпг? Уместно ли сравнивать Sacred 2 и Gothic 3 ? И там и там убиваешь монстров. Только все квесты сакреда сводятся к убей принеси и диалоги сводятся к минимуму. А в дивинити интерактивный продуманный мир и куча диалогов. Каждый персонаж - отдельная история.
Тебе достаточно расставить толпу монстров и придумать им способности. А мне надо продумать каждый исход и каждое слово, чтобы было интересно. Да у тебя тоже есть квесты. Но подход к ним совсем иной. У меня 90% квестов это взаимодействие с нпс и окружающим миром. У меня можно час играть и ни разу ни на кого меч не поднять. Просто ходить исследовать мир, разговаривать, решать проблемы деревенщин. И будет интересно. Едва ли в твоей карте будет интересно ходить по городу просто. А если бы я реализовал весь задуманный потенциал. То на твои ислледования бы реагировали бы ещё и все нпс. Зашёл в дом ,без спросу а на тебя уже стражу вызвали XD
Даже ремесленная система у меня особая. Есть характеристика боевое ремесло, чем она больше тем больше навыков боевых тебе доступно. За каждый удар прибавляется накопитель. 25 таких накопителей и боевое ремесло повышается на 1. И так же со всеми способностями и навыками. Например чем больше ты юзаешь заклинания света тем больше вера в Балладора и больше навыков ты можешь прокачать.
Вобщем если в кратце. Вся суть моего проекта в мелочах. Их тут просто куча. От банальных текстовых пасахалок. До нереального стёба над игроком. Типа ложная подсказка, в результате которой будет конфликт.
Извините. Накипело :D
Скорпион, ну, возможно, я сделаю ход конём. Ну там посмотрим. У меня пока два варианта развития событий на ближайшее будущее. Время покажет какой будет исход. Ждите 17 августа ;) Как раз сегодня выходной, нас ждут великие дела :D
Идеи то свои я могу воплотить при желании на другом движке. А вот сюжет этот тащить я не буду. По мне он слишком тривиальный.
NanO, та понятно с самого начала было что планы наполеоновские в одиночку такой проект тащить нереально. А людей которые были причастны непосредственно к разработке карты в редакторе - единицы: Hate и КОЗbMA. Остальные по мелочи. А именно разработка в редакторе двигает проект. Остальное только тормозит и наоборот появляется больше работы в редакторе. Хотя я сам себе трудностей создал. Амбиции расли как снежный ком вместе с ними повышалось количество и качество контента в карте. Сначала мой сценарий можно было уместить на 15-20 стр. Теперь он более 200 стр. И это только демо. Я до сих пор не могу реализовать всех тех диалогов, которые напридумывал XD Помню чтобы выпустить демку я три месяца диалоги пилил в редакторе. А потом первый раз числянулся с универа XD Ну зато терь я дипломированный программист и уже работаю (Правда не совсем по специальности, Видеомонтаж). Отсутствие God's Word в моей жизни положительно сказывается на ней. GeneralElConsul:
А я ведь помню, помню, баннеры "Gods Word: во всех Варкрафтах страны" там в профилях повсюду.
О, да! Эх были времена. Веселился как мог. Целую секту создал XD
Отчасти я просто хочу показать, что за эти 10 лет я не сидел на месте и работы проделано реально много. Но это такой проект, что 3 часа в день для него - пыль. Тут надо целыми днями сидеть месяцами, чтобы хоть как-то продвинуться.
P.S. И да, новой версии быть. На последок выложу последнюю играбельную версию (Без защиты) Будет повод поржать над моим быдло гуи))))
P.P.S. Если чо после закрытия годс ворд из обычного варика ухожу. Вернусь в рефордж.
Блин перечитал свои идеи в сокровенной папочке. Аж захотелось часть из них реализовать)
Кристофер, да. Выложу последнюю открытую версию демки, а затем опубликую все ресурсы проекта. Если будет желание и время допилю сюжетную ветку некроманта и подземелье, но не факт. Как-то так)
А возможно будет иной поворот событий. Как звёзды станут вобщем и как пожелает моя левая пятка. Но что-то будет точно ;)
Раз уж подняли топик. Кратко о дальнейшей судьбе проекта. Я кое-что планирую на 10-летие со дня основания проекта (17 августа 2019). Но пока оставлю это в тайне. Скажу только, что это плохая новость для игроков и хорошая для картостроителей.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Запостил новость на хайв и предложил тамошним самим сделать локализацию :D
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
KingMaximax:
Проблема была в том. Что я пошёл в универ там где физика, а мне надо было на информатику. Через 3 года я заново поступил. И в итоге 4 года закончил на прикладную информатику. Но сразу после защиты диплома, я нашёл работу (не на авито, и не охранником, а в айти сфере, как раз по специальности). Не волнуйся. У меня всё в порядке.
Дуос больше программист, чем творческая личность. Творчество у меня на первом месте, а дальше уже средства достижения результата в этом творчестве.
Мои любимые предметы в школе: Информатика, Литература, История, ИЗО.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Но это всё пошло на пользу)))
KingMaximax, 5 уровня у проекта никогда не было)
KingMaximax, новые проекты будут на рефордже. Если он оправдает надежды. Как-то так. Но не такие масштабные. Да, масштабные, но хотя бы - реализуемые. Навыки позволяют. Мне не 16 лет уже и я знаю чего хочу, а что мне не интересно)
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
P.S. Когда можешь сделать что-то круче. Нет смысла тянуть пережиток прошлого. И я говорю не обязательно о геймдеве или модмейкинге. Я ценю творчество во всех его проявлениях.
» Во власти наживы / Во власти наживы
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Вкратце - чем занимался последние 5 лет: Закончил универ и нашёл работу)
Melissa, а давай ты поставишь баннер себе в профиль, я тебе плюсики буду ставить каждую неделю.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Ред. PUVer
» Бесплатное создание иконок для Варкрафт 3 / Бесплатное создание иконок для Варкрафт 3
» Бесплатное создание иконок для Варкрафт 3 / Бесплатное создание иконок для Варкрафт 3
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Mexaz:
Вообще изначальная базовая идея была сделать маленькую но чрезвычайно насыщенную локацию и это сделать мне удалось.
Ты не думай что я вот просто так взял и стал делать God's Word. До этого я уже сделал одну диабло-лайк рпг и одну Моба-карту. Так что опыт в картостроении у меня был. Но с каждым днём мне хотелось большего. И я, например, научился анимировать модели, делать крутые мультибоарды с управлением на стрелках и ещё кучу всего. На практику я потратил очень много и достиг определенного уровня. Но какимы бы крутые эти наработки и навыки не были - это гуи.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Doc, есть такое. Это просто история одного большого троллинга. Сесть делать карту без сценария и идей с желанием просто сделать крутую рпг и заявить что непременно скоро будет демо версия. Это просто рофл. Улыбаюсь когда вспоминаю. Я по сути 4 года людей завтраками грамотно кормил XD Но не смотря на всё это уже в 2010 меня заметил КОЗЬМА, потому что я благодарностях не всех авторов GTH указал. Если мой проект уже тогда ничего из себя не представлял, врядли бы такой человек взялся за него. Тем более что в то время его пик активности в варкрафте уже давно прошёл. Я ещё школьником был а он уже взрослым дядькой с семьёй.
Кстати он первый кроме меня поиграл в мою карту.
Ну и Hate присоединился к проекту после выхода демки. Жаль только моё отсутствие знаний по джассу мешает ему внедрять системы. Настройки и систему добавления способностей фулскриновые я разобрался как импортировать в карту. А вот с интвентарём проблемки получились.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Первые 3 года я просто игрался с редактором. Совершенствовался и пробовал делать разные системы. Затем я за год переписал сценарий и до сих его не могу реализовать. Т.к. всё на гуи и много копипаста. А осенью той я вообще поставил систему атаки от Hate и столкнулся с лимитом триггеров. Т.е. карта просто перестала работать из-за большого кол-ва кода. Ты с таким сталкивался?)))
Вообще в наших проектах много различий существенных. Например у тебя нет дверей в домах а это делает разработку ии для нпс элементарной. У меня по ключевым точкам передвигаются и во время действий аттачи крепятся. Если ест мясо крепится, если у костра сидит палка с мясом. Если рыбачит удочка и т.п.
Т.е. нпс надо сначала подойти к двери. Триггерно её открыть. Затем направить на другую ключевую точку. А не сразу напрямую из A в B. Но эту штуку я сделал ещё в 2010.
На самом деле различных мелочей в карте моей море. С первой игры многие можно не заметить. Например музыка фоновая и звуки подобраны все. Даже когда в мельницу заходишь жернова крутятся. Даже звук шагов подбирается в зависимости от текстуры почвы.
Есть целое кладбище-анекдот с озвученными надписями.
Есть секретные квесты. Есть клады. Чтение мыслей. Глюки. Я делал упор именно на такие приятные мелочи. Чтобы в моём мире было уютно и лампово.
Каждый квест это отдельная история. Тут важна подача. Даже сломанная струна у Барда может перерасти в целое приключение!
Ты заказываешь песню у барда в таверне за 10 золотых у него рвётся струна (Даже отдельный трек сделал со звуком рвущейся струны). Ты спрашиваешь у трактирщика где найти струну и за отдельную плату он рассказывает тебе два варианта. Из этих двух вариантов один тоже нелинейный. И ты можешь выполнить или один из них или два сразу. Т.е. по разному сдать квест. И при самом лучшем исходе бард начинает сочинять про тебя балладу черновик которой ты находишь у него возле спального мешка.
Это так для примера, чтобы понимать разницу)))
Есть конечно квесты принеси 10 мешков металлолома. Или собери 10 целебных трав. Но и тут есть нелинейные пути. Например ты можешь сказать что денег за растения тебе не нужно и получешь больше опыта и репутации. Или если твой класс целитель, ты можешь собирать растения и варить зелья и сдавать по квесту сразу целебные зелья. Кол-во понадобится меньшее а денег получишь больше.
А в случае с металлом если ты соберёшь ровно 10 мешков и сдашь металлолом. То получишь меньше денег. Выгоднее собрать всё что есть и сразу сдать. После 10 мешков кузнец дарит тебе меч и снижает цену дальнейшего приёма.
Я в каждый квест душу вкладывал)
Уместно ли сравнивать слешер и сценарную рпг? Уместно ли сравнивать Sacred 2 и Gothic 3 ? И там и там убиваешь монстров. Только все квесты сакреда сводятся к убей принеси и диалоги сводятся к минимуму. А в дивинити интерактивный продуманный мир и куча диалогов. Каждый персонаж - отдельная история.
Тебе достаточно расставить толпу монстров и придумать им способности. А мне надо продумать каждый исход и каждое слово, чтобы было интересно. Да у тебя тоже есть квесты. Но подход к ним совсем иной. У меня 90% квестов это взаимодействие с нпс и окружающим миром. У меня можно час играть и ни разу ни на кого меч не поднять. Просто ходить исследовать мир, разговаривать, решать проблемы деревенщин. И будет интересно. Едва ли в твоей карте будет интересно ходить по городу просто. А если бы я реализовал весь задуманный потенциал. То на твои ислледования бы реагировали бы ещё и все нпс. Зашёл в дом ,без спросу а на тебя уже стражу вызвали XD
Даже ремесленная система у меня особая. Есть характеристика боевое ремесло, чем она больше тем больше навыков боевых тебе доступно. За каждый удар прибавляется накопитель. 25 таких накопителей и боевое ремесло повышается на 1. И так же со всеми способностями и навыками. Например чем больше ты юзаешь заклинания света тем больше вера в Балладора и больше навыков ты можешь прокачать.
Вобщем если в кратце. Вся суть моего проекта в мелочах. Их тут просто куча. От банальных текстовых пасахалок. До нереального стёба над игроком. Типа ложная подсказка, в результате которой будет конфликт.
Извините. Накипело :D
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Идеи то свои я могу воплотить при желании на другом движке. А вот сюжет этот тащить я не буду. По мне он слишком тривиальный.
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
GeneralElConsul:
Отчасти я просто хочу показать, что за эти 10 лет я не сидел на месте и работы проделано реально много. Но это такой проект, что 3 часа в день для него - пыль. Тут надо целыми днями сидеть месяцами, чтобы хоть как-то продвинуться.
P.S. И да, новой версии быть. На последок выложу последнюю играбельную версию (Без защиты) Будет повод поржать над моим быдло гуи))))
P.P.S. Если чо после закрытия годс ворд из обычного варика ухожу. Вернусь в рефордж.
Блин перечитал свои идеи в сокровенной папочке. Аж захотелось часть из них реализовать)
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
А возможно будет иной поворот событий. Как звёзды станут вобщем и как пожелает моя левая пятка. Но что-то будет точно ;)
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» Весёлая Ферма / Весёлая Ферма