Есть Object Counter, который увеличивается каждый раз, когда появляется новый предмет. В предмет записывается значение ObjectCounter, то есть id предмета. По этому id в массив Life записывается срок годности юнита. Каждую секунду этот срок годности уменьшается. Если он 0, предмет удаляется.
Вот только если Object Counter достигнет значение 8192, всё перестанет работать. С учётом того, что id удалённых предметов не вводится вновь, это наступит быстро.
Обновил карту, теперь итемы с 0 жизнями удаляются сразу.
• В триггере "Clean" ты пишешь "Если у предмета 0 жизней, его нужно удалить, потому что такие предметы всё равно подобрать нельзя". А почему его подобрать нельзя? Это как раз вот та особенность смерти предметов, про которую я недавно спрашивал? Типа что они как руны уменьшаются просто, но не уходят в небытие?
• Что такое особая цена? Если вот вообще отвлечённо, не подвязывая это к триггеру нашему. Просто ты вроде как там написал, что это "жизнь предмета", но в то же время существует переменная "ItemLife". И мне интересно, почему так. Что такое "особая цена" вообще, в принципе? И что она есть конкретно в этом триггере, если есть переменная "ItemLife"? И откуда вообще берётся значение особой цены? Каждый новый предмет получает 0 что ли в это значение?
• Я так понял, эта система контрит то, что предметы вызывают утечки, когда их разрушаешь, ибо ты удаляешь тут нулежизневые предметы (а это ведь как раз те, которые уже убили). Вопрос - а работает ли это на руны? Могу ли я теперь спокойно юзать руны, не боясь утечек?
• Теперь насчёт "пропустить оставшиеся действия", которых ты добавил в триггер. Ты видел вот этот вопрос? Там почти все сказали, что я делаю не то. А что думаешь ТЫ по этому вопросу? Нужно ли мне такие скипы вставлять?
___
Очень понятно сделал этот триггер, прям от души, тебе бы учебники по редактору писать.
Ну это я понял. А функция-то у него какая? Там надо что-то преобразовывать в строчку? Я просто не могу найти путь, по которому добраться до музыки смогу.
Тогда попробуй создать таблицу рекордов наподобие таблицы Пифагора. В итоге у тебя будет матрица, с помощью которой можно распознавать информацию о том кто с кем воюет.
Система будет очень сложная, а тебе придется создать логические операции (P1vsP2 равно Да).
Ну всё же будет меньше 90 триггеров, если если соотношение будет одинаковое, типа 2 игрок атакует 1 игрока, но событие будет засчитывать как P1vsP2
А на ГУИ можно делать двухмерны массивы? Или там только обыкновенные с номерками?
Нужен триггер с событие "юнит получает приказ с целью". В условиях "отданный приказ равно Выгрузить (unload)". Вышедший юнит будет "цель отданного приказа".
Если используется абилка по выгрузке, то никак.
Это как раз тот случай, когда используется абилка по выгрузке.
Хорошо, тогда, не отходя от кассы, дабы новый вопрос не создавать, - как правильнее реализовать постройку "Дом лекаря", которая должна повышать ХП-реген сидящих внутри юнитов? Вернее, как хил обыграть триггерно? Я хотел вешать хилку при посадке, да вот не соображу, как снимать её при вылазке.
Делать просто фонтан с моделькой дома - ну как-то по-школьному, не хочется такое. Да и не миллион рук у лекаря, чтобы всех рядомстоящих обслуживать.
А в чём преимущество морфа перед тёмным? Там же ведь возни больше с отменой анимации.
Не тупи. Тем, что морф можно отменить той же абилкой. К тому же тёмный может баговаться, а морфы работают бесшовно.
Какие баги связаны с тёмным?
И я не туплю, я просто не обязан знать ВСЁ, поэтому и спрашиваю. Отмена для меня преимущество такое себе, поэтому я даже не обратил внимания на это. Я больше-то вот как раз вышеупомянутые баги имел в виду, ибо чёто-где-то слышал, но история такая себе. Никто ничего конкретного и обоснованного сказать не может.
Не будет ли эта самая анимация несколько релевантна вейтам?
А я где-нибудь юзал вейты? Я использовал таймер.
Ты юзал грейд. Обычный, варкравтовский грейд. А это время. Пусть даже и 2 секунды - для редактора это много. Другие триггеры, которые используют те же переменные, могут начать вмешиваться в процесс, если взять в учёт то, что играет 10 человек.
Разве я не подчищаю все хвосты, удаляя старого тёмного, когда даю новый?
Нет. Тёмный превращает в нового юнита, у которого этого тёмного и нет. Тебе нужен морф. Пример я давал. Только там морф в одну сторону, тебе просто нужно будет добавить как Normal form стандартную башню.
А в чём преимущество морфа перед тёмным? Там же ведь возни больше с отменой анимации.
И ещё вопрос насчёт этой же анимации. Не будет ли эта самая анимация несколько релевантна вейтам? Ведь wait для больших мили-карт, где ещё переменные на разных игроков используются, - сущее зло, от которого надо уходить. Ты вроде давал в той инструкции вышеупомянутой сброс анимации. Она прям в абсолюте работает, не будет с этим проблем?
Кстати насчёт той стаарой механики суперборова (которую ты мне давал, помогая с вопросом прыгающего здания от замены) - там анимация постройки проигрывается. А это, опять же, вейты. Они мне всё заруинят. Представь, если одновременно 10 игроков будут сажать и высаживать так юнитов в 2-3 башнях каждый? Да там бошетунмай произойдёт с этой строчкой, которая за лимит грейда отвечает.
Ну а что мешает просто сделать 2 массива, где будут хранится ваши параметры союзов, ну или проверять текущие союзы игроков, но там посложнее будет.
А как это 2 массива? Ведь у каждого игрока на каждого другого должна быть "информация". Это же ведь 10*9 = 90 чисел, содержащих информацию. И это только в одну сторону, надо же ведь потом ещё проверять, а с другой стороны "какое отношение".
Группу нужно удалить в любом случае, а не когда в ней 3 юнита.
Удалять способности типа тёмный нельзя.
Триггер работает, не понятно, что в этой способности.
• Удалил, спасибо. Внатуре проморгал так запросто утечку...
• А как это нельзя? Просто у меня штука в том, что я их "по кругу" пускаю: забежал юнит в домик - загрейдилась простая вышка до стрелоковой. Захотел - выбежал, вышка ангрейднулась. Разве я не подчищаю все хвосты, удаляя старого тёмного, когда даю новый?
• Способность там даётся на основании тёмного - просто заменяет юнита на другого.
Что вообще происходит у тебя с триггером? Способность не используется в целом или что?
Она пассивная, предметная (даже не отображающаяся). Висит чисто на зданиях, как вот "Рюкзак" висит на юнитах, давая им слоты, притом нигде не отображаясь.
Если ещё остались челики, которые любят потеть в эту мапу (ИМЕННО ЭТУ, а не новую "0.5", заказуаленную и предавшую многие идеи Факова в угоду лёгкости) (мы в 1.6_opt катаем), то всех приглашаю в наш паблик - vk.com/harrogat
У нас есть несколько потных игроков, мы онли хард пачками играем. Пилим разные гайды к тому же по ней, параллельно восстанавливая затерянный на сайте ЗиВки альманах и рецепты зелий. Ну и плюс изучаем физику багов, которые имеются сейчас, чтобы не попадаться на них, занося инструкции в базу (фиксить-то некому).
В общем, если кому интересно, то залетайте, в закрепе там есть ссылка на Вк-конфу и сервак в Дисе.
(+ играем и в другие интересные карты типа Оборотней\Шахтёров или RP устраиваем в Notrhrend Bound)
А автору хочется сказать спасибо за такой проект и чуть ли не поклониться, лол.
У тебя получилось сделать ещё одну действительно стоящую карту для Варкрафта на фоне шквала всего этого мусора, что хостится сейчас помногу.
А можно ту длинную строчку с проверкой типов юнитов как-то на два действия разбить?
А то я стремаюсь такое делать. Мне кажется, лучше много не особо длинных действий, чем одно сложное.
каждый раз когда у тебя будет погружаться юнит, будет запускаться цикл и 3 раза присваивать переменной с индексами 1,2,3 значение одного и того же юнита
Чтобы туда записать разных юнитов - нужна глобалка счётчик типа integer которая будет прибавляться по 1 каждый раз, когда будет погружаться юнит и в значение LU под индексом этой созданной глобалки присваивать значение погружаемого юнита
Я ещё слишком молокосос, чтобы такое со слов понимать... Покажи, пожалуйста, триггерно? Или, может, ты имел в виду ровно то же, что товарищ снизу предложил?
Темный лучше не юзать, есть вариант с рунами или багом абилки - True Form (морф медведя друида, в медведя) там укажи альтернативную форму - тот кем сейчас является юнит, а нормальной формой тот кем юнит должен стать, вручи и удали у героя этот морф.
А почему тёмный лучше не юзать? Что с ним плохого может быть?
Что за вариант с рунами? Первый раз про такой слышу вообще.
А можно ли будет такой морф Друида навязать на айтем?
Скорее всего условия не выполняются. Нужно выводить на экран сообщения и смотреть, какие вывелись.
Там в "иначе" в конце есть один алерт того, что лимита в деревне не хватает. Он-то как раз выводится на экран, а остальные - ни один не выводится почему-то. Триггер до этого пункта доходит и всё делает, но завязанные к SU1 действия почему-то делать отказывается. Если до этого момента триггер дошёл и выводит алерт о лимите, то условия-то все выполняются, разве нет?
Я не спец, и не уверен, но тут точно jassgenpack замешан, работаете ли вы в том же редакторе, и не меняли, ли вы какие нибудь настройки? А вообще, согласен с quq_CCCP
Работаем в JGNP, меняли много чего. Смотря, про какой пункт говорить.
Я не совсем понял проблему на самом деле. Лучше сразу карту скинуть.
Тут выяснилось, что это только у меня такая проблема. Другие люди из нашей команды спокойно смогли поменять размер. Так что в целом уже не важно.
Проблема была в том, что я, меняя размер карты хоть на 1 меньше или больше, не мог поставить обратно размер на 480x480 (он автоматом ставился сразу же на 256x256).
А это будет работать на каждого юнита по отдельности? Допустим вот есть башня большая, в которую могут зайти 10 человек. Все они входят по очереди. При таком раскладе нормально будет всё работать, если у меня целый замок с системой таких башен, и везде разное количество людей сидит? Где-то 5, где-то 7. Не будет ничего пермешиваться?
» WarCraft 3 / Можно ли установить переменную типа Музыка?
» WarCraft 3 / Механика триггера на очистку айтемов.
Ред. TechnoViking
» WarCraft 3 / Механика триггера на очистку айтемов.
Очень понятно сделал этот триггер, прям от души, тебе бы учебники по редактору писать.
» WarCraft 3 / Можно ли установить переменную типа Музыка?
Ред. TechnoViking
» WarCraft 3 / Можно ли установить переменную типа Музыка?
» WarCraft 3 / Система войн при нападении на игрока.
Ред. TechnoViking
» WarCraft 3 / Как ссылаться на юнита, который вышел из здания?
» WarCraft 3 / Как выставить предмету дерево-цель?
Ред. TechnoViking
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
Ред. TechnoViking
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
» WarCraft 3 / Система войн при нападении на игрока.
quq_CCCP: А как это 2 массива? Ведь у каждого игрока на каждого другого должна быть "информация". Это же ведь 10*9 = 90 чисел, содержащих информацию. И это только в одну сторону, надо же ведь потом ещё проверять, а с другой стороны "какое отношение".
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
• А как это нельзя? Просто у меня штука в том, что я их "по кругу" пускаю: забежал юнит в домик - загрейдилась простая вышка до стрелоковой. Захотел - выбежал, вышка ангрейднулась. Разве я не подчищаю все хвосты, удаляя старого тёмного, когда даю новый?
• Способность там даётся на основании тёмного - просто заменяет юнита на другого.
Ред. TechnoViking
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
» WarCraft 3 / Как выставить предмету дерево-цель?
страшна вырубай...
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
» Зомби в Деревне! / Зомби в Деревне!
(+ играем и в другие интересные карты типа Оборотней\Шахтёров или RP устраиваем в Notrhrend Bound)
У тебя получилось сделать ещё одну действительно стоящую карту для Варкрафта на фоне шквала всего этого мусора, что хостится сейчас помногу.
» WarCraft 3 / Как сделать такой триггер?
А то я стремаюсь такое делать. Мне кажется, лучше много не особо длинных действий, чем одно сложное.
» WarCraft 3 / Как сделать такой триггер?
» WarCraft 3 / Как сохранить имя героя при замене?
» WarCraft 3 / Как насильно завершить триггер в цикле на определённом моменте?
» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?
» WarCraft 3 / Сломался размер карты.
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Иллюзионист
» WarCraft 3 / Здание прыгает при триггерной замене.