соревновательная - без матчмейкинга никуда.
фановая - матчмейкинг не полезен и даже вреден.
окей, хорошо. А теперь давай посмотрим, в каких планах игра соревновательная, в каких фановая.
Возьмем спорт. В основном цели людей это: подкачать бицепс, трицепс, квадрицепс, подтянуться 30 раз, сделать пресс, убрать живот, поднять штангу, есть те, кому просто по-кафу, и только малая часть - настоящие спортсмены, для которых и есть отдельный турнирный режим.
Какой минимальный порог для комфортной игры? Допустим уметь играть 15-20 персами, знать пару раскидок, собирать ситуативные предметы?
Игроки прямо и косвенно ставят перед собой эти цели для комфортной игры. Почему комфортной? Да потому что игра, в первую очередь должна доставлять удовольствие, иначе - зачем она.
Общество, как и сообщество игроков, саморегулирующаяся структура, то есть:
В гарене игроки объединялись в кланы, где собирались приятные им люди, они хоставали карты и попутно присоединялись ноунеймы;
В кс 1.6 приятно играть, когда админ кикает неадекватов и банит читеров. Десяток таких серверов запоминались людьми, которые потом с удовольствием там играли. Это в точности касается и вара.
Люди устают играть в одно и то же, поэтому создавались лобби, где игроки договаривались о необычных правилах игры, да и модов было больше -tr -dm -mo -ro -aa -ai -as, что только способствует разнообразию игры.
Регуляция - та задача, которая возложена на ММ систему. Современные ММ системы лишают возможности децентрализованной саморегуляции.
А в том или ином виде она была представлена ограничением на лвл при входе в комнату. Еще тогда был известен и недостаток - буст аккаунта.
Поймите, никто не против крутой системы оценки игрока, это даже здорово, зайдя на хост и увидев хард скилл игроков, скоротечно покинуть её или попроситься к ним. Ушла бы и проблема калибровки, когда ты можешь зайти в комнату к кенту с любым рейтенгом, и неважно, что ты только создал аккаунт.
1: Есть доказательства, что MatchMaking среда необходима для популяризации игры?
2: Если игра соревновательная, то без матчмейкинга в том или ином виде никуда.
Надеюсь я смог объяснить, что цель игры - это удовольствие. Поэтому не стоит принижать этот фактор. В том или ином виде ММ была и так. Меня могут поправить более опытные игроки, и стоило ли менять шило на мыло решать, конечно, им.
Правда? А я то думал это говорит только о том, что проблематично запилить матчмейкинг для кастомок потому как никто из разработчиков игр такой возможности не дает...
У тебя есть доказательства, что MatchMaking среда необходима для популяризации игры?
так это же очищенная вода!) разве ЦА проекта не поддержка олдфагов, ностальгирование на новом графоне + привлечение современной аудитории по возможности
Если вы разбираетесь в том, что такое define и textmacro лучше, чем даже тематические статьи на xgm и прочие мануалы, тогда мы с удовольствием выслушаем ваше мнение, Hate
Hate, что зачем, зачем я сюда пишу или что
если вопрос в том, зачем декорировать, то это увеличивает прозрачность кода оставляя функционал;
если вопрос в том, зачем делать это дефайнами, то, во-первых, это нанооптимизация, без 300 вызовов функций, принципиально в циклах на периоде, во-вторых, можно передавать контекстные переменные, типа название класса и т.п.
Давайте вы сначала поможете ответить на этот вопрос, а потом спрашивайте, что угодно) я в вас верю)
Удобный мультиборд для выбора модов, можно видеть все настройки сразу, изменить предыдущий пункт если что;
Прикольная система рун;
Играл за 4ех персонажей, (все дд) у каждого своя персональная механика (дд-контроль, дд-суммонер, дд+"патроны")
Что можно сделать лучше:
Когда все игроки пикнули героев, игру начинать сразу;
Сделать команду преждевременного начала раунда, чтобы можно было выставить максимальное время на закупку и запустить волну когда удобно. (иногда нужно много времени, например, на поиск новых предметов, а иногда - покупать нечего в принципе)
Можно дать возможность уничтожать руны, потому как суицидальные бывают смертельны. По ходу схватки уменьшается количество рун, которых поднять возможно;
В игре есть некая зависимость между количеством игроков и количеством активных проходов. Можно так же подкорректировать и босса. У него становится огромная скорость, убежать не возможно. Сносил ему максимум две жизни из трех, потом меня забрал туман. Способность отражать все удары обратно просто имбовая, так как в это время невозможно харасить - приходится тупо терпеть. (имбовость в том, что в этом режиме находятся достаточно долго. Один мисклик и ты труп)
Насчет рецептов, тут уже говорили, хорошо пометить в рецепте то, в каких магазинах лежат его составляющие. Хоть словами, хоть цветом.
Ждем корректировку старых и введение новых решений
Сделай чёткий рандом, чтобы при 25% было точно 25%, а не около того)
если в последовательности 1000 неповторяющихся чисел [0,999], то четверть из них будет точно <=0.25, если дело в качестве последовательности, то юзай проверенные константы для генераторов (собственно одна из причин написания сего)
Если речь идет о мгновенных способностях типа урон + стан, то можно просто снимать бафф у босса. Если речь идет еще и о неких продолжительных заклинаниях, наносящих переодический урон с эффектом контроля, то нужно разделить атакующую часть и контролящую, чтобы блокировать последнюю. И придется кастовать весь контроль триггерно. В идеале, полноценная система каста, можно блокировать любые способности по любым критериям.
как вы считаете, означает ли новое - для потребителей? для ностальгии игры стратегии, может. (в плане партнерских отношений: мы дадим новую версию, а вы нам - деньги) а какая судьба у картостроителей и их кастомок? подскажите тогда, где есть свободный игровой редактор с таким низким порогом вхождения, как в моделлинг, так и в написание кода(гуи); с такими подробными мануалами и отзывчивым комьюнити, еще и в Ру сегменте?
реализации криптостойких генераторов уже есть, при необходимости их можно проверить с помощью, например, NIST. KingMaximax,
варовский порой выдаёт жестокую частоту, порой вообще шансовое молчание
как вариант - изменить распределение случайной величины Jack-of-shadow,
как дальше использовать число, если нужен диапазон
есть вариант конвертировать Rand в [0.,1.] и растягивать до [min,max] min + ( Rand / (M-1) )*(max-min) для LCG prog,
Еще есть отдельный случай, не реализованный в этой наработке - другие типы рандома, например тот же перлин
шум - это же не генератор, для генерации карт использую мультиоктавный шум, но не выкладывать же один вид. кстати, diamond-square мне вообще не зашел. KingMaximax,
который будет очень полезен и более быстр
быстрее нативного никак не получится, а насчет пользы, тут каждый решает сам: кому-то нужен отдельный генератор, кому-то - более надежный, а кто-то хотел написать сам, будет в помощь 8gabriel8, спасибо за лайк)
PS Не ожидал столько комментов. Круто. Пока что я буду занят личными делами и поиском заработка, так что все, на что меня хватит - писать в оффтоп и ставить плюсы. Те, кого заинтересовала эта тема, давайте развивать её и дальше, всегда рад посодействовать по мере свободного времени.
"Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая" Robert Coveyou
Какая разница, что ты имеешь на руках его принцип работы, если смысл в СЛУЧАЙНОМ результате?
Случайные числа — искусственно полученная последовательность реализаций случайной величины с заданным законом распределения (см. Основные определения -> Случайные числа)
PS Если комьюнити xgm посчитает, что этот ресурс каким-то образом вредит сайту, то я его немедленно удалю. Не нужно судить о работе по дате регистрации аккаунта. Прошу вас оставить свою личную неприязнь
Означает, что LCG_randi() выполнилось 5172 раза, что в 4.4 раза меньше, чем GetRandomInt() Из этого следует, что GetRandomInt() в 4.4 раза "легче", чем LCG_randi() или LCG_randi() в 4.4 раза "тяжелее", как угодно. Естественно, что оригинал быстрее других
Сделать для каждой способности пассивную копию, где в описании указать необходимое количество золота и при изменении золота, например, изменять способности
Сделать через требование юнита. Юнита назвать, например, "10 золота" и выдавать/убирать их при изменении золота. Выглядеть это будет так:
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Стал долго запускаться варкрафт и редактор
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
у них наверняка есть отдел аналитиков)
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Но все же, критика достаточно объективна: про картинки, удобства и прочее
» Резьня / Резьня
» WarCraft 3 / Порча не работает на картах с размером больше 256х256
» WarCraft 3 / Создание definов на лету
» WarCraft 3 / Создание definов на лету
если вопрос в том, зачем декорировать, то это увеличивает прозрачность кода оставляя функционал;
если вопрос в том, зачем делать это дефайнами, то, во-первых, это нанооптимизация, без 300 вызовов функций, принципиально в циклах на периоде, во-вторых, можно передавать контекстные переменные, типа название класса и т.п.
Ред. Vlod
» Резьня / Резьня
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Способность босса
В идеале, полноценная система каста, можно блокировать любые способности по любым критериям.
» WarCraft 3 / Генератор случайных цветов
» WarCraft 3 / Cjass
подскажите тогда, где есть свободный игровой редактор с таким низким порогом вхождения, как в моделлинг, так и в написание кода(гуи); с такими подробными мануалами и отзывчивым комьюнити, еще и в Ру сегменте?
» WarCraft 3 / Анимация при срабатывании пассивки
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
ScorpioT1000, реализации криптостойких генераторов уже есть, при необходимости их можно проверить с помощью, например, NIST.
KingMaximax, как вариант - изменить распределение случайной величины
Jack-of-shadow, есть вариант конвертировать Rand в [0.,1.] и растягивать до [min,max]
min + ( Rand / (M-1) )*(max-min) для LCG
prog, шум - это же не генератор, для генерации карт использую мультиоктавный шум, но не выкладывать же один вид.
кстати, diamond-square мне вообще не зашел.
KingMaximax, быстрее нативного никак не получится, а насчет пользы, тут каждый решает сам: кому-то нужен отдельный генератор, кому-то - более надежный, а кто-то хотел написать сам, будет в помощь
8gabriel8, спасибо за лайк)
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Генератор псевдослучайных чисел
» WarCraft 3 / Триггерное изучение способности взависимости от золота