Видно, что действия в игре вызывают периодическое появление текстагов, будь то вызов ботом элементаля или просто хождение юнита по полю.
Мерцание наводит на мысль, что информация в текстагах хранится без перебоев. Проблема с отображением либо локально у меня, либо в самом варе. Скажите, только у меня они так багуют? Может пока забить на них?
PS сыграть 40 минут для теста не сложно, но потратить 3 часа уже не так, будет классно, если можно будет ускорить игру
01:10 смещение цифр на шкале во время первой расстановки;
05:31 нельзя двигать стальных големов при расстановке;
42:50 начали пропадать текстаги;
51:20 мерцали весь бой.
01:00 баг со шкалой инициативы;
05:05 баг с расстановкой;
43:20 впервые пропали цифры (с самого начала боя);
48:20 текстаги у противника то появляются, то исчезают при наведении на них мышкой в течении всего раунда.
количество юнитов все так же пропадает, зато оно правильно отображается на шкале инициативы (раньше оно иногда смещалось на 1 влево, теперь так только при расстановке войск)
о ботах
накладывают массовые заклинания даже если у них остался 1 или 2 юнита на столе;
бывает используют мощное заклинание или фокусят цель с низкой инициативой, типа пехотинцев, вместо того чтобы вырезать священников, например;
расстановка армии не соответствует территории. Порой бот сам закрывает свои войска.
Не редко бывает, что на поле всего один проход шириной в две клетки, тогда разделять больших существ может не имеет смысла. Печально что боты используют одинаковые расстановки из игры в игру.
круто что появились новые предметы, охота еще контента)
армагеддона не было, из скилов юзаю огненный шар, ледяное кольцо и глыбу по началу пробнул заново - опять пропали цифры креплю пруфы и билд, с которым играл
PT153, есть несколько вариантов, самый простой - это обучить сетку, сжать по возможности и запихнуть её в карту, а что тебя смущает даже в этом случае?
nvc123, если я не ошибаюсь в том как сделаны структуры в vjass, то их количество имеет лимит, который еще и уменьшается с введением массива.
Для нейросети 20х20х20 -> 400+400=800 связей, то есть в игре таких сеток может быть всего 10, более того, использование слоев разных размерностей принудит либо к описанию каждого типа отдельно, либо отказ от априорного определения размерности
Вейт - ужасное решение для backpropagation, который является основным методом обучения на данное время
Здравствуй, движок потянет. Проблемы которые могут возникнуть:
1.1) Превышение лимита операций обходе/обучении нескольких нейросетей;
1.2) Превышение лимита операций при обходе одной неросети;
2.) Ограничение на количество структур (длину массива) => ограничение на архитектуру сетей/сети. Решения:
1.1) Распараллеливание вычислений, 1 сеть - 1 поток;
1.2) Ручками разделение обхода (для каждого вида сети);
2.) Хеш-таблица или хитрый алгоритм обращения к нескольким массивам (если количество весов более 8190 то надо писать систему сохранения весов в несколько файлов).
Итого:
Нейросети получаются миниатюрными, но вполне подходят для решения некоторых задач;
Помимо прочих костылей есть еще особенности вычислений на Blizzard Машине. Например, с точки зрения лимита одно сложение/вычитание = одному умножению и т. п. Это может привести к необычным оптимизациям.
16 нейросетей общая сумма весов которых не превышала 8190 успешно обучались с помощью ГА, учились самостоятельно принимать решения (использовать зелье и подходить к руднику) чтобы победить врага. Обучение нейросети с помощью алгоритма обратного распространения ошибки может вестись в одиночке с помощью таймера с периодом 0.00001 и полной загрузкой потока без тормозов. Вывод ошибки обучения на экран каждый тик, кстати, вызывает дикие лаги, поэтому выводилась только каждая N-ная ошибка. Предварительно максимальная производительность достигалась тогда, когда работает один максимально загруженный поток
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Принципы Jass
» WarCraft 3 / синтаксис Jass
» WarCraft 3 / синтаксис Jass
блок кода если истинно
else
блок кода если ложно
endif
» WarCraft 3 / синтаксис Jass
Если условие истинно, то выполняется первый блок, если нет, то выполняется блок кода после else.
» WarCraft 3 / Ландшафт Лордерона
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
05:31 нельзя двигать стальных големов при расстановке;
42:50 начали пропадать текстаги;
51:20 мерцали весь бой.
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
Warcraft: 1.26a, в оконном режиме, на максимальных)
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
05:05 баг с расстановкой;
43:20 впервые пропали цифры (с самого начала боя);
48:20 текстаги у противника то появляются, то исчезают при наведении на них мышкой в течении всего раунда.
видеокарта: встроена
OS: windows 7
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
Печально что боты используют одинаковые расстановки из игры в игру.
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
пробнул заново - опять пропали цифры
креплю пруфы и билд, с которым играл
» WarCraft 3 / Tournament of Might and Magic
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
Вейт - ужасное решение для backpropagation, который является основным методом обучения на данное время
» JackCraft / Прикрепление юнита к кости
» WarCraft 3 / Нейронная Сеть в WC3
Проблемы которые могут возникнуть:
Решения:
Итого:
Обучение нейросети с помощью алгоритма обратного распространения ошибки может вестись в одиночке с помощью таймера с периодом 0.00001 и полной загрузкой потока без тормозов. Вывод ошибки обучения на экран каждый тик, кстати, вызывает дикие лаги, поэтому выводилась только каждая N-ная ошибка.
Предварительно максимальная производительность достигалась тогда, когда работает один максимально загруженный поток
» WarCraft 3 / AdicHelper?
» WarCraft 3 / 4.Циклы
Ред. Vlod
» WarCraft 3 / AdicHelper?
PT153, нужно ли и кому сообщать о найденном баге?
» WarCraft 3 / AdicHelper?