22

» WarCraft 3 / Огрин из Warhammer 40'000

Обновил. Добавил конверченых анимаций.

Нашел в максе такую интересную команду, Curve Editor -> Reduce Keys.
Сжимает анимации, убирая лишние контрольные кадры.
Получилось легче чем моделька освежеванного. В плане веса.
Только у движения ружья все пошло наперекосяк, пришлось поколдовать над ним. Должно быть заметно в анимации смерти. Как ни крутил оси переноса, все ерунда получалась, в конце концов нарисовал движение ружья в мдл визе.
22

» WarCraft 3 / Некронский Паук Гробницы

FIRERANGER, я конверчу отчасти потому что сам делаю карту по вахе и мне очень не хватало моделей.
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

Поигрался с кодом вхм импорта. Теперь открывает анимации огринов и серафимок. До этого выдавал ошибку.
Тупо добавил обходы в ситуации когда bone = undefined, вроде работает.
Загруженные файлы
22

» WarCraft 3 / Некрон Освежеванный

Модель получилась тяжелая из за конверченых анимаций. Хз как оптимизировать это дело.
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

poisoNDealer,
В блендере там все еще хуже я поэтому на него забил. То что оно вот так разлетается.
Но это не то. Об осях, там Translation анимации все набекрень получаются, уже после конвертации в варкрафт неодексом. Типа Z top - Y top координаты. То есть например при смерти кость root отлетает не назад а вверх или вбок.
Поэтому я написал штуку которая меняет местами координаты внтури { x, y, z } блоков. И еще там знак меняет в двух местах.
Trigger warning: кривое VBA
Загруженные файлы
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

Пока все и так неплохо конвертит в макс.
Единственное мне надо разобраться как лучше всего из макса экспортить анимации в варкарфт чтобы они не портились. Пока экспериментирую с баншой и освежеванным.
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

Щас посмотрю. Ятп это для блендера версии 3.0

Как запустить скрипт? Через добавление аддона в префах не работает. Я так понял код каким то образом должен выполнится и запустить функцию register() там в самом конце.
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

Конвертится не в одну максовскую сцену, конвертится в Ref файл тпозы, и отдельный файл для каждой анимации. Хз это норма или нет.
Текстуры лежат отдельно в нескольких файлах и каких то несусветных форматах. Конвертятся в тга отдельной прогой.
Загруженные файлы
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

Хз. Все равно косяки получаются. Еще к туториалу придется приложить скрипт для смены осей анимаций переноса, а он в не презентабельном виде на VBA лол.
Единственное что разобрался как сделать чтобы начальная поза у всех анимаций совпадала.
Я ни черта не понимаю в максе так что по большей части тут все методом проб и ошибок и гуглом.
Если кто лучше знает помогите улучшить. Все делается в 3dsmax7 (вроде с 2004го года) на котором работает WHM Import (Santos tools) чтобы модели из довика извлекать, и NeoDex чтобы экспортировать в варкрафт.
  1. достаю модель из дова через mod studio и whm import плагин
Добавление тпозы в начало анимации
  1. открываю Ref.max файл, выделяю все, делаю Character - Set Skin Pose. Это задает начальную позу. Сохраняю этот файл скинпозы.
  2. открываю нужный мне файл анимации в максе, экспортирую в файл .fbx
  3. возвращаюсь к файлу скинпозы, переношу в него этот .fbx
  4. теперь справа внизу кнопка шкалы времени, открывает окно, добавляю там длительности 10 кадров
  5. выделяю все (ctrl+a), иду в Graph Editors - Curve Editor, сдвигаю всю анимацию на 10 кадров вперед; закрываю этот редактор курв
  6. перетаскиваю ползунок внизу на 9ый кадр, выделяю всю модель, жму на ключ. Чтобы сделать промежуточный кадр чтобы скинпоза не попортила анимацию переходом.
  7. перетаскиваю ползунок в самое начало, нулевой кадр. Включаю AutoKey, далее Character - Assume Skin Pose. Теперь в нулевом кадре будет т-поза неанимированная.
Если вот это все не делать, то при конверте анимаций у них у всех разная базовая поза и анимации будут кривые если их все сложить в одну модель.
Экспорт в мдх
После всего этого иду в Graph Editors - Dope Sheet, Note track - Add, добавляю ноды в начале и конце трака, правой кнопкой по ним, записываю туда имя анимации. Это чтобы Neodex знал какие кадры эскпортировать в .mdx.
Дальше Neodex - Export mdx, снимаю галки с "merge similar meshes" и "export smoothgroups", ставлю внизу Global расчет экстентов. Иначе эскпорт ошибку выдает почему то. Дальше ок.
Так достаю одну анимацию как отдельный mdx файл. Повторяю со всеми нужными мне анимациями.
Допиливание модели
Дальше склеиваю из через ретеру, увеличиваю модель в 50 раз опять же через ретеру, потом накладываю текстуру в магосе (вар3моделэдитор).
Потом еще надо убрать эти лишние кадры которые я добавил в анимацию. 10 кадров макса это 333 кадра варкрафта.
Потом прохожу по всем костям в магосе ищу где есть Translation анимации, прогоняю текст оттуда через свой скрипт иначе анимации переноса все наперекосяк не по тем осям, повернутые на 90 градусов куда то вбок. Дальше остается только прикрепить всякие аттачменты и звук смерти, камеру портрета и расчитать границы.
Потом у некоторых моделей надо перенатягивать текстуры из за отличий того как работают материалы в варкрафте и в довике. Типа на один геосет может быть несколько текстур. Приходится либо резать геосеты на куски, либо склеивать текстуры и перенатягивать их в мдл визе.
22

» WarCraft 3 / Священник Министорума

Наконец разобрался как конвертить анимации.
В этот раз анимации родные а не что попало.
Возможно еще обновлю анимации на те модели что конвертил до этого. Дефайлеру уже сделал.
22

» WarCraft 3 / Осквернитель Хаоса из Warhammer 40'000

Апдейт. Конвертировал анимации из игры вместо тех которые сам рисовал.
22

» WarCraft 3 / Сестра битвы Серафим из Warhammer 40'000

Ryabte, здания у меня в карте валяются, если нужны можете открыть жнгп и доставать. Сконвертил примерно половину всех зданий из дова.
Постить не буду потому что неохота делать для зданий анимации, так что они там совсем никакие. Строительство здание выползает из земли, смерть эффект взрыва и здание проваливается.
22

» WarCraft 3 / wh40k Vanguard Strike

Апдейт 1.47.
Добавил зданий для орков и некронов. Пофиксил некоторые баги.
22

» WarCraft 3 / wh40k Vanguard Strike

Апдейт 1.46.
Добавил конверченых моделей зданий для Тау, Имперской гвардии и Космодесанта.
22

» WarCraft 3 / wh40k Vanguard Strike

Апдейт 1.45.
  1. Расовые звуки при захвате точек и при нападении противника.
  2. Здания для темных эльдар.
  3. Новый режим игры Last stand - нет инкома, жизни противников отнимаются контролем точек.
  4. Усложнен режим выживания, периодически будут происходить случайные событыия вроде десанта тиранид прямо на вашу базу или бомбардировки споровыми минами.
  5. Новая вторичная опция игры Sabotage, при которой точки взрываются при захвате, и контроль теряется если на точке нет войск.
22

» WarCraft 3 / Воин огня Тау из Warhammer 40'000

T_M_D, в всмысле при конвертации? war3 model editor там можно импортнуть текстуру и указать в редакторе материалов.
22

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

Meddin, у него анимация смерти долгая от алхимика. Не успевает доиграть как игра запускает разложение.
Поставь в редакторе объектов у юнита Графика - Время Смерти на 3.666 сек.
22

» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!

Выполнение заказа
модель видимо делали из алхимика, убрал поставил звук смерти тускара
Загруженные файлы