RSQR, раздавали в течении месяца. А полностью бесплатным только меньше года назад стал.
и раздавали исключительно для 3-ей версии. За 4-ку отдельно приходилось вначале платить.
nvc123, а лучше бы вообще выставить список участников на обозрение, чтобы народ их мнение всерьез не считал.
ну, на счет своих рассказов
отдельно, без работ
Указывание списка участников - уже незначительное нарушение анонимности. Уже ясно, кто участвует, а кто нет.
Господи, как будто мы мигом узнаем, кто какой рассказ написал. Просто тупо список имен, то есть людей, чье мнение слушать нельзя.
Хотя один то уже и так нарушил свою анонимность.
nvc123, а лучше бы вообще выставить список участников на обозрение, чтобы народ их мнение всерьез не считал.
ну, на счет своих рассказов
отдельно, без работ
prog, Происходит, но особо затратно это не получается. Я таким способом уже пользовался. Работоспособность в целом была хорошей.
Четвертые пни около нескольких десятков таких обьектов тянули хорошо. Вот сотню уже с трудом.
А что, если я вам скажу, что если вы будете изменять параметры материала отдельно для каждого обьекта в Апдейте, то эти самые параметры в итоге отобразятся у всех разные? С цветом у меня так работало. Думаю, с тайлингом тоже сработает.
Таким образом мы считаем расстояние между двумя точками, посл чего это число вставляем в показатель тайлинга по икс. Для каждой молнии отдельно, да.
Тадам.
Немного затратно, но терпимо.
анимацию можно сделать через статическую функцию, которая будет менять тайл молнии с одного кадра на другой, учитывая, что все анимы на одной текстуре. alexprey:
Tiodor, возможно. Но самый замечательный вариант это сгенерировать мэш с правильными текстурными координатами. И тогда ничего хитрого не надо придумывать. Поэтому надо курить генерацию мэша
а есть еще один способ.
Юзая line renderer можно складывать эту линию на месте обрыва.
Так как у нас на одну линию одна текстура растягиваемая, можно подобрать материал так, чтобы на максимум длинны молнии хватало. Зная Тио, рискну предположить что он работает в два дэ. А значит сразу после конца линию можно уводить в горизонт, так что камера ее не увидит.
Имхо, самый простой способ, хоть и не самый правильный.
Можно еще тайлинг текстуры через код менять, но так неинтересно.
» Литература / Конкурс рассказов (Зрительское голосование)
» Литература / Конкурс рассказов (Зрительское голосование)
Тут нельзя же тупо "Мне понравилось".
» Unity / Вращение спрайтов и шаманство
» Peon Defender / Готовимся к качественному релизу
А я уж боялся)
» Block Temple / Поддержите разработчиков!
и раздавали исключительно для 3-ей версии. За 4-ку отдельно приходилось вначале платить.
» Block Temple / Поддержите разработчиков!
» Block Temple / Поддержите разработчиков!
» Game Dev / Разрешение экрана для пиксель-арт игры
» Game Dev / Разрешение экрана для пиксель-арт игры
» Unity / [2d] Как реализовать движение по траектории?
Не, тут по стандарту так нельзя. Либо свое писать, либо наработки чьи-то юзать.
» Джа Растафарай (darkowlom) / "Centaur vs. Tauren" Model
» Джа Растафарай (darkowlom) / "Centaur vs. Tauren" Model
Плюс кентавр и готово.
Ред. ehnaton
» Литература / Конкурс рассказов
Хотя один то уже и так нарушил свою анонимность.
Ред. ehnaton
» Литература / Конкурс рассказов
ну, на счет своих рассказов
отдельно, без работ
» QTmaxboxSTUDIO / Чем заняться?
» Литература / Конкурс рассказов
» Литература / Конкурс рассказов
» Литература / Конкурс рассказов
» Unity / Молнии
» Unity / Молнии
» Красная Империя / Красная Империя
Ред. ehnaton
» Unity / Молнии
Четвертые пни около нескольких десятков таких обьектов тянули хорошо. Вот сотню уже с трудом.
» Unity / Молнии
Таким образом мы считаем расстояние между двумя точками, посл чего это число вставляем в показатель тайлинга по икс. Для каждой молнии отдельно, да.
Тадам.
Немного затратно, но терпимо.
анимацию можно сделать через статическую функцию, которая будет менять тайл молнии с одного кадра на другой, учитывая, что все анимы на одной текстуре.
alexprey: еще более затратно, чем мой вариант
Ред. ehnaton
» Unity / Молнии
Юзая line renderer можно складывать эту линию на месте обрыва.
Так как у нас на одну линию одна текстура растягиваемая, можно подобрать материал так, чтобы на максимум длинны молнии хватало. Зная Тио, рискну предположить что он работает в два дэ. А значит сразу после конца линию можно уводить в горизонт, так что камера ее не увидит.
Имхо, самый простой способ, хоть и не самый правильный.
Можно еще тайлинг текстуры через код менять, но так неинтересно.