5

» WarCraft 3 / Добавления юнита в группу

nvc123, Все у меня работает. Без If-Then-Else и без занесения пустых значений. Просто убрал переменную отряд(массив) и заменил на отряд (без массива).
Правда придется хранить в памяти 10 переменных для 10 игроков, но факт остается фактов: все робит
5

» WarCraft 3 / подсчет юнитов в группе

Все это ерунда парни. Подсчет юнитов осуществляется следующим образом:
Количество юнитов в группе юнитов(Юниты принадлежащие(Владелец(Выбранный юнит)) сопоставительного ((((Совпадающий юнит) в {нужная нам переменная}) и ((Тип юнита(Совпадающий юнит)) равно {нужный нам тип юнита})).
Узнаем количество юнитов определенного типа в определенной группе(проверенно).
5

» WarCraft 3 / подсчет юнитов в группе

ssbbssc, А если 10 типов войск у 10 игроков? Проще я думаю будет сделать для каждого типа юнитов отдельную группу-массив с индексом номера игрока. Получится в принципе то же, только понятнее.
5

» WarCraft 3 / Добавления юнита в группу

Maniac_91, Сейчас попробую.
p.s. все точки и эффекты удаляю. Здесь эффект просто для визуального теста активации триггера
Maniac_91, К сожалению не помогло. Функция все равно срабатывает. Дело тут даже не в формате условий, а дело в том, что данное действие не заносит юнита в переменную с группой.
5

» WarCraft 3 / Неприятное поведение рабочего

Я так и понял. Решил эту проблему тем, что строящееся здание сделал юнитом не являющимся зданием. Работяги перестали себя плохо вести)
5

» WarCraft 3 / Область с боссом

Второй вариант не пойдет. Юниты остановятся, а потом можно ими идти дальше.
Создаешь вторую область, перед той в которую нельзя заходить юнитам.
Затем делаешь такой триггер
Все юниты кроме героя будут отбегать назад
Загруженные файлы
5

» WarCraft 3 / Очередь исследования

Спасибо тебе мил человек.
Помогла команда для текущего выбора:
call TriggerSleepAction( 0.01 )
call ForceUICancelBJ( GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()) )
Без минимальной отсрочки в 0.01 секунду не отменяет последнее действие