28

» WarCraft 3 / Скачок

Смысл как раз в том, чтобы он мог запихнуться в непроходимые места.
тогда SetUnitX/Y
28

» WarCraft 3 / Событие-цикл

Принятый ответ
в гуи есть триггер-добавить событие
в триггере с событием инициализация 
если триггерная область == null (нету области)
	пробегаем циклом по массиву областей
	триггер - добавить событие этому триггеру (Юнит входит в область (Rect[А]))
иначе
	делаем то что надо делать при входе в 1 из 50 областей
иначе никак
28

» WarCraft 3 / Глобальный и локальный массивы

циклом
в джасс массив не является отдельным объектом
напиши свою функцию на сиджассе
написал за тебя
только есть проблема
нельзя использовать этот макрос более 1 раза в одной функции
иначе возникает конфликт имён (т.к. в макросе есть объявление переменной)
define carr(a,b)={
	int c_arr_iter=0;
    loop{
    	exitwhen c_arr_iter==8191
    	a[c_arr_iter]=b[c_arr_iter];
       	c_arr_iter++;
     }
 }
...
int arr[];
int arr2[];
carr(arr,arr2);
28

» WarCraft 3 / Приват константы

Принятый ответ
а вот без архива
и не пиши всякий бред
учись общаться нормально
28

» WarCraft 3 / Фаталит.

Патиссончик, у игроков среди реплеев есть последний реплей
называется вроде last replay
даже если их выкинет там будет записана последняя игра
28

» WarCraft 3 / Замена вэйту.

Принятый ответ
MadnezIX, смотря на какие числа ты рассчитываешь
если у тебя есть числа 0,0001 то под них стоит создавать одноразовый таймер (ибо крутить каждые 0,0001 секунды цикл от 100 до 0 очень затратно)
это к слову не замена вейту
ибо вейт предназначен немного для других вещей
28

» WarCraft 3 / Утечки и прочие радости ГУИ

Патиссончик, тут нужен лог
у фатала есть 100500 причин и перебрать их всех нереально
Патиссончик, 2 часть полный бред
юнит выйдет из области только после разложения/удаления
по идее
по 1 части
создаёт и удаляет так что утечки как таковой нету
по 3 части просто заноси точки в переменные а после использования удаляй
так же советую добавить счётчик утечек в тестовую версию карты
чтобы знать сколько утечек в начале игры, через 10 минут и перед вылетом
28

» WarCraft 3 / Замена вэйту.

а после запускает какой-то триггер
триггер или функцию?
28

» WarCraft 3 / О триггерах и их загрузке памяти

Gerhop, если у тебя в карте есть триггеры которые надо удалять то советую переделать карту
ибо таких триггеров быть не должно
вообще для триггеров с одинаковыми событиями нужно делать так как сказал Tobi123
пример
28

» WarCraft 3 / Триггер visibility modifier circle

во первых
есть общее событие юнит атакован без привязке к игроку
во вторых
событие юнит атакован стартует тогда когда юнит замахнулся
то есть триггер запустился но урон ещё не был нанесён и хп не снизилось
из за этого видимость даётся не тому кто нанёс последний удар а тому кто замахнулся в тот момент когда у вышки меньше 10% хп
тут надо юзать событие юнит получает урон
в третьих
нафиг тебе модификаторы видимости
поставь необходимый радиус видимости у вышки
когда у вышки осталось меньше 10% хп меняй ей владельца на того кто нанёс урон
подробнее найдёшь там
28

» WarCraft 3 / Прекращена работа программы worldedit121.exe (JNGP)

во время работы WE отключайте процессы которые как либо связаны с War3
это как бы так очевидно что я даже не предлагал этого
28

» WarCraft 3 / Как вернуть кулдаун способности?

ssbbssc, запрет это просто сокрытие по идее
это как разница между убить юнита а потом возродить и скрыть юнита
в первом случае новый юнит будет иметь всё по дефолту
а во втором он сохранит все параметры (хп, мп, предметы, уровень)
28

» WarCraft 3 / Как обратиться к юниту через переменную?

ssbbssc, событие будет привязано к юниту который был в переменной на момент создания события
28

» WarCraft 3 / Hashtable

наоборот вредно
вот если наоборот то ещё можно подумать