в триггере с событием инициализация
если триггерная область == null (нету области)
пробегаем циклом по массиву областей
триггер - добавить событие этому триггеру (Юнит входит в область (Rect[А]))
иначе
делаем то что надо делать при входе в 1 из 50 областей
циклом
в джасс массив не является отдельным объектом
напиши свою функцию на сиджассе
написал за тебя
только есть проблема
нельзя использовать этот макрос более 1 раза в одной функции
иначе возникает конфликт имён (т.к. в макросе есть объявление переменной)
define carr(a,b)={
int c_arr_iter=0;
loop{
exitwhen c_arr_iter==8191
a[c_arr_iter]=b[c_arr_iter];
c_arr_iter++;
}
}
...
int arr[];
int arr2[];
carr(arr,arr2);
MadnezIX, смотря на какие числа ты рассчитываешь
если у тебя есть числа 0,0001 то под них стоит создавать одноразовый таймер (ибо крутить каждые 0,0001 секунды цикл от 100 до 0 очень затратно)
это к слову не замена вейту
ибо вейт предназначен немного для других вещей
Патиссончик, тут нужен лог
у фатала есть 100500 причин и перебрать их всех нереально Патиссончик, 2 часть полный бред
юнит выйдет из области только после разложения/удаления
по идее
по 1 части
создаёт и удаляет так что утечки как таковой нету
по 3 части просто заноси точки в переменные а после использования удаляй
так же советую добавить счётчик утечек в тестовую версию карты
чтобы знать сколько утечек в начале игры, через 10 минут и перед вылетом
Gerhop, если у тебя в карте есть триггеры которые надо удалять то советую переделать карту
ибо таких триггеров быть не должно
вообще для триггеров с одинаковыми событиями нужно делать так как сказал Tobi123
пример
во первых
есть общее событие юнит атакован без привязке к игроку
во вторых
событие юнит атакован стартует тогда когда юнит замахнулся
то есть триггер запустился но урон ещё не был нанесён и хп не снизилось
из за этого видимость даётся не тому кто нанёс последний удар а тому кто замахнулся в тот момент когда у вышки меньше 10% хп
тут надо юзать событие юнит получает урон
в третьих
нафиг тебе модификаторы видимости
поставь необходимый радиус видимости у вышки
когда у вышки осталось меньше 10% хп меняй ей владельца на того кто нанёс урон
подробнее найдёшь там
ssbbssc, запрет это просто сокрытие по идее
это как разница между убить юнита а потом возродить и скрыть юнита
в первом случае новый юнит будет иметь всё по дефолту
а во втором он сохранит все параметры (хп, мп, предметы, уровень)
» WarCraft 3 / Скачок
» Администрация XGM / Оформление текстов - txt2
» WarCraft 3 / Глобальный и локальный массивы
GetLocalPlayer, выбрал твой ответ правильным
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Событие-цикл
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Глобальный и локальный массивы
в джасс массив не является отдельным объектом
напиши свою функцию на сиджассе
написал за тебя
только есть проблема
нельзя использовать этот макрос более 1 раза в одной функции
иначе возникает конфликт имён (т.к. в макросе есть объявление переменной)
» WarCraft 3 / Отлов ливов
или TriggeringPlayer в гуи
Ред. nvc123
» WarCraft 3 / Приват константы
учись общаться нормально
» WarCraft 3 / WASD-система перемещения
» WarCraft 3 / Крутые карты
» WarCraft 3 / Фаталит.
называется вроде last replay
даже если их выкинет там будет записана последняя игра
» WarCraft 3 / Замена вэйту.
если у тебя есть числа 0,0001 то под них стоит создавать одноразовый таймер (ибо крутить каждые 0,0001 секунды цикл от 100 до 0 очень затратно)
это к слову не замена вейту
ибо вейт предназначен немного для других вещей
» WarCraft 3 / Утечки и прочие радости ГУИ
у фатала есть 100500 причин и перебрать их всех нереально
Патиссончик, 2 часть полный бред
юнит выйдет из области только после разложения/удаления
по идее
по 1 части
создаёт и удаляет так что утечки как таковой нету
по 3 части просто заноси точки в переменные а после использования удаляй
так же советую добавить счётчик утечек в тестовую версию карты
чтобы знать сколько утечек в начале игры, через 10 минут и перед вылетом
» WarCraft 3 / Конфликт кэш и хэш
правда я хз зачем юзать и то и то
» WarCraft 3 / Замена вэйту.
» WarCraft 3 / О триггерах и их загрузке памяти
ибо таких триггеров быть не должно
вообще для триггеров с одинаковыми событиями нужно делать так как сказал Tobi123
пример
» WarCraft 3 / Прекращена работа программы worldedit121.exe (JNGP)
а игра связана с WE
» WarCraft 3 / Триггер visibility modifier circle
есть общее событие юнит атакован без привязке к игроку
во вторых
событие юнит атакован стартует тогда когда юнит замахнулся
то есть триггер запустился но урон ещё не был нанесён и хп не снизилось
из за этого видимость даётся не тому кто нанёс последний удар а тому кто замахнулся в тот момент когда у вышки меньше 10% хп
тут надо юзать событие юнит получает урон
в третьих
нафиг тебе модификаторы видимости
поставь необходимый радиус видимости у вышки
когда у вышки осталось меньше 10% хп меняй ей владельца на того кто нанёс урон
подробнее найдёшь там
» WarCraft 3 / Прекращена работа программы worldedit121.exe (JNGP)
» WarCraft 3 / Как вернуть кулдаун способности?
это как разница между убить юнита а потом возродить и скрыть юнита
в первом случае новый юнит будет иметь всё по дефолту
а во втором он сохранит все параметры (хп, мп, предметы, уровень)
» WarCraft 3 / Как обратиться к юниту через переменную?
» WarCraft 3 / Hashtable
вот если наоборот то ещё можно подумать
» WarCraft 3 / Стаки и коробки патронов