IceFog, Да я так, чуть чуть разбираюсь. Но теперь понял дошло. Сработало. Интересная находка! Но я так понимаю это можно повлиять только на одну конкретную камеру? Тоесть в самой игре то ограничение всё равно стоит 100 по умолчанию... вот бы до этого параметра дотянутся, но наверное этим способом не получится. Дело в том, что я использую мало известную функцию которая проигрывает движение камеры из модели. Но даже выставив в модели параметр NearClip (NearZ) в данном случае на 1 или 8, или любое ниже 100, то ограничение 100 все равно стоит. Но если использовать обычные объекты камер то всё работает конечно...
Но к сожалению, увидел закономерные проблемы - пролаги моделей и текстур. Похоже, что старому движку уже не хватает мощности из за такого кол-ва полигонов на экране одновременно, и дальше проблема будет усугубляться.
А что ты имеешь в виду? Можно конкретнее? Когда трава (на 0:49) местами пропадает? Или например когда на (0:37) и (1:07) переключают на общий план то там небо перестраивается. Дерево возникает на (2:22) Кусты пропали на (3:17) Ты про эти моменты или что то другое там есть?
Разве Directional вообще работает? Он почти как глобальное освещение ведь.. нельзя осветить небольшой участок, как например в том же старкрафте. или современных движках, Unity, Unreal engine. типо например сделать фонарик точечный не получится, я разве не прав? Из адекватно работающих только Omnidirectional и ambient.
Жаль у варкрафта начинаются проблемы с отрисовкой и фризами, но вероятно на игровой камере будет лучше
На самом деле - дальность прорисовки - это численный параметр камеры. Его можно увеличивать как угодно. Единственное это влияет на количество объектов в сцене. А вот уже количество объектов влияет на численное количество FPS. Применив некоторые хитрости можно было бы добиться более плавной картинки. Но хотелось показать максимально "честную" демонстрацию, тоесть так как оно будет на самом деле в игре, без дополнительных украшательств и "визуального обмана". Так же мы понимаем что с игровой камерой объектов в кадре будет меньше и FPS в целом более\менее стабилен для прохождения.
Mr.Hollaris, лучше на рефоржед как по мне, 1.26 уже сильно устарел в производительности для такого.
На самом деле показатель FPS не сильно отличается, местами где-то даже выше. Этот ролик на классике лишь не имеет динамических теней и шейдеров как в рефорже. В целом смотрится так же, ни чуть не хуже. Только чуть более плоско и приземленно что-ли. Так как мы понимаем что в классике нету вот всяких блумов, бампов и прочего прочего.
Офигеть, это ж сколько времени моделили всё это? А текстуры рисовали сколько? А где скайбокс взяли?)
Невероятный объем работ!)) Желаю удачи проекту)
П. С. Все же порекомендую сделать текстуры стен более реалистичными, с вариациями, добавить трещины, выпавшие камни, следы от осадков, мох, грязь итд, всё таки город древний, а выглядит, будто недавно построили.
Ну в основном работа заключалась в "риппинге" моделек с LOTR Conquest (по сути копание в каше моделей) , и последующим допилом, залатыванием дыр, и прочими украшательствами чтобы это выглядело сносно и работало в варкрафте. Некоторые элементы моделей были взяты как основа и перемоделены полностью с нуля, как например стены. Так как в той игре они уже с приданной ими формой. Были сделаны прямые модели и уже загибались под нужным углом. Горы - скупльтинг в блендере. Текстуры переименовывались под красивые названия и так же редактировались под нужды. Персонажи из многих игр по властелину колец с последующей доработкой скиннинга, скелета, анимаций и т.д. Скайбокс стандартный - рефоржа))) Вообще там должны быть горы, но просто не успели. Этот ролик пока лишь показывает на то, какими будут последующие ролики в игре. Облик города так скажем не финальный (любимая фраза Близзов с рефом хаха) Демонстрация возможностей так и для нас как разработчиков, так и для вас, игроков - каким будет уровень проработанности.
А как тогда в таком случае сослаться на тестируемую карту из кампании? Ведь информация из редактора объектов доп. кампании подтягивается непосредственно при открытии этой доп. кампании. А иначе в карте будут отсутствовать многие объекты, которые должны были быть.
KingMaximax, мне бы ту карту получить, т.к на тех, что я проверил, всё работает.
Fix
Теперь не должны встречаться проблемы с запуском больших карт в локальной сети, т.к было принято решение сделать хук проверки размера карт непосредственно в лаунчере, из-за чего game.dll с убранным лимитом на размер карт не нужен. Обновлены исходники на GitHub соответственно.
А реально ли с помощью этой штуки зафиксировать базовый угол камеры для конкретного игрока? (по умолчанию это 90, а например 270 сделать можно, что-то типа инвертированной камеры, просто через переодик не хочется устанавливать угол камеры)
На уровнях, во время медитации можно колесиком прокрутить камеру и перемещать её как угодно, тоесть видеть всё что происходит за пределами текущей игровой зоны. Вот что мне удалось найти таким образом.
» WarCraft 3 / Журналирование вызовов JASS
» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"
))готово
» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"
Ред. prizraknadache
» WarCraft 3 / Секретные поля камеры
» WarCraft 3 / Секретные поля камеры
IceFog:
» WarCraft 3 / Секретные поля камеры
» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Warcraft 3: The Lord Of The Rings
» PAID RIPPED MODELS / Kurumi Tokisaki (300 Heroes)
» WarCraft 3 / Принципы освещения
» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Экскурсия по Минас-Тириту
» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Экскурсия по Минас-Тириту
» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Экскурсия по Минас-Тириту
» Castle Revival / Castle Revival
Ред. prizraknadache
» WarCraft 3 / Анимации в Retera
» Помойка Макебы / Оставляем хвост за курсором
» WarCraft 3 / Быстрые анимации в главном меню
» WarCraft 3 / Warcraft III - MultiWindow
» WarCraft 3 / Warcraft III - MultiWindow
Ред. prizraknadache
» WarCraft 3 / M-City-Economix
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» WarCraft 3 / Нестандартные звуки анимаций
» Edemium / Скачать Edemium