11

» Warcraft 3 Classic HD / Сгоревшие деревенские постройки

Башня мне очень зашла! А вот насчет наличия лестниц у амбара и таверны - не уверен... типо в SD версии их не было, силуэт не сильно пострадает ?)
11

» WarCraft 3 / Reforgerator 1.1.5 - Создание иконок Classic и Reforged

makkad, ааа вот оно как... а вот в Button manager в любой участок программы можно переносить... почему именно в окно предпросмотра сделано?)) Если в любое место программы это было бы удобнее... Точно также BLP lab работает. К слову, поддержки кастомных рамок нет или я просто этого не увидел ?
11

» WarCraft 3 / Reforgerator 1.1.5 - Создание иконок Classic и Reforged

А чего PSD фотошопский не сделали как поддержку формата? Button Manager поддерживает и это очень удобно... А еще картинку нельзя прямо брать и перетягивать на программу, нужно тыкать кнопки... ааа... я очень ленив. Хочу как в Button Manager!
11

» Chronicles of the Ring REBIRTH / Гендальф белый

Ты бы хоть упомянул что выдернул из доп. кампании возвращении короля :)
А так, эта моделька вообще не из BFME, основа тут какая-то странная из вова + я добавлял детали с Conquest, а именно рожу, плащ и ботинки... :)
11

» WarCraft 3 / Warcraft Cavegame

Неплохо, но уровень самой ранней альфы майнкрафта. Нужно допиливать, а так это технодемка, лучше уж в настоящий майнкрафт поиграть...
Проблема с прорисовкой... лагает ужасно. И что ? Мир вообще никак не ограничен по высоте? Бедрока нет?
11

» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"

((цитата
Мем вышел в реальность)
Ждем версию под рефордж, webm можно конвертнуть где угодно, хоть онлайн
))готово
11

» WarCraft 3 / Главное меню "Горящий McDonald's в Лос-Анджелесе"

EugeAl, надо источников частиц было бахнуть)
ага с источниками частиц, и еще чтоб вообще некст геново было замоделить всё это как полноценный лоадскрин
11

» WarCraft 3 / Секретные поля камеры

IceFog, Да я так, чуть чуть разбираюсь. Но теперь понял дошло. Сработало. Интересная находка! Но я так понимаю это можно повлиять только на одну конкретную камеру? Тоесть в самой игре то ограничение всё равно стоит 100 по умолчанию... вот бы до этого параметра дотянутся, но наверное этим способом не получится. Дело в том, что я использую мало известную функцию которая проигрывает движение камеры из модели. Но даже выставив в модели параметр NearClip (NearZ) в данном случае на 1 или 8, или любое ниже 100, то ограничение 100 все равно стоит. Но если использовать обычные объекты камер то всё работает конечно...
11

» WarCraft 3 / Секретные поля камеры

prizraknadache, зачем редактировать common.j? Просто объяви эти константы у себя в коде карты и используй.
Кхм, а можно карту пример тогда?)
11

» WarCraft 3 / Секретные поля камеры

ValdionWorld, потому, что это касается только классики. Поля не объявлены в common.j, но их можно добавить самому и затем использовать.
Что то я не очень допёр как добится чтобы это работало в классике путем добавления в common.j? Есть инструкция для чайников ?
11

» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Warcraft 3: The Lord Of The Rings

Но к сожалению, увидел закономерные проблемы - пролаги моделей и текстур. Похоже, что старому движку уже не хватает мощности из за такого кол-ва полигонов на экране одновременно, и дальше проблема будет усугубляться.
А что ты имеешь в виду? Можно конкретнее? Когда трава (на 0:49) местами пропадает? Или например когда на (0:37) и (1:07) переключают на общий план то там небо перестраивается. Дерево возникает на (2:22) Кусты пропали на (3:17) Ты про эти моменты или что то другое там есть?
11

» WarCraft 3 / Принципы освещения

Разве Directional вообще работает? Он почти как глобальное освещение ведь.. нельзя осветить небольшой участок, как например в том же старкрафте. или современных движках, Unity, Unreal engine. типо например сделать фонарик точечный не получится, я разве не прав? Из адекватно работающих только Omnidirectional и ambient.
11

» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Экскурсия по Минас-Тириту

Жаль у варкрафта начинаются проблемы с отрисовкой и фризами, но вероятно на игровой камере будет лучше
На самом деле - дальность прорисовки - это численный параметр камеры. Его можно увеличивать как угодно. Единственное это влияет на количество объектов в сцене. А вот уже количество объектов влияет на численное количество FPS. Применив некоторые хитрости можно было бы добиться более плавной картинки. Но хотелось показать максимально "честную" демонстрацию, тоесть так как оно будет на самом деле в игре, без дополнительных украшательств и "визуального обмана". Так же мы понимаем что с игровой камерой объектов в кадре будет меньше и FPS в целом более\менее стабилен для прохождения.
11

» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Экскурсия по Минас-Тириту

Mr.Hollaris, лучше на рефоржед как по мне, 1.26 уже сильно устарел в производительности для такого.
На самом деле показатель FPS не сильно отличается, местами где-то даже выше. Этот ролик на классике лишь не имеет динамических теней и шейдеров как в рефорже. В целом смотрится так же, ни чуть не хуже. Только чуть более плоско и приземленно что-ли. Так как мы понимаем что в классике нету вот всяких блумов, бампов и прочего прочего.
11

» Warcraft 3: The Lord Of The Rings / Экскурсия по Минас-Тириту

Офигеть, это ж сколько времени моделили всё это? А текстуры рисовали сколько? А где скайбокс взяли?)
Невероятный объем работ!)) Желаю удачи проекту)
П. С. Все же порекомендую сделать текстуры стен более реалистичными, с вариациями, добавить трещины, выпавшие камни, следы от осадков, мох, грязь итд, всё таки город древний, а выглядит, будто недавно построили.
Ну в основном работа заключалась в "риппинге" моделек с LOTR Conquest (по сути копание в каше моделей) , и последующим допилом, залатыванием дыр, и прочими украшательствами чтобы это выглядело сносно и работало в варкрафте. Некоторые элементы моделей были взяты как основа и перемоделены полностью с нуля, как например стены. Так как в той игре они уже с приданной ими формой. Были сделаны прямые модели и уже загибались под нужным углом. Горы - скупльтинг в блендере. Текстуры переименовывались под красивые названия и так же редактировались под нужды. Персонажи из многих игр по властелину колец с последующей доработкой скиннинга, скелета, анимаций и т.д. Скайбокс стандартный - рефоржа))) Вообще там должны быть горы, но просто не успели. Этот ролик пока лишь показывает на то, какими будут последующие ролики в игре. Облик города так скажем не финальный (любимая фраза Близзов с рефом хаха) Демонстрация возможностей так и для нас как разработчиков, так и для вас, игроков - каким будет уровень проработанности.
11

» Помойка Макебы / Оставляем хвост за курсором

Можно сделать красивый эффект с курсором, как в игре Nox - там курсор двигается, оставляя разбрызгивающие искры магии.
Я делал чтото похожее еще давно, добавив немного от себя)
11

» WarCraft 3 / Быстрые анимации в главном меню

И когда так запускаешь варик по 100 раз за день, эти анимации могут начать надоедать :)
Чем loadfile или WGC не устраивает?
А как тогда в таком случае сослаться на тестируемую карту из кампании? Ведь информация из редактора объектов доп. кампании подтягивается непосредственно при открытии этой доп. кампании. А иначе в карте будут отсутствовать многие объекты, которые должны были быть.