Гуванч, во первых стаки криво даются, я могу отменять автоатаки быстро кликая на противника и на рандомную точку, тем самым получив стак. При ульте, когда в ячейку юнита сейвится булевая вместе с целочисленной фигня происходит с пассивкой
Гуванч, ух, сорян, я думал почему некоторые скиллы не работают как я себе представлял, а это уже твои личные недочёты, например автоатаки со светом, там ты сохраняешь в первую ячейку юнита булевую переменную и целочисленную, сам поправишь в общем. Утечки хз есть или нет, я не ждал 5 минут, подозреваю что спецэффекты только долго удаляются. Впрочем их стало намного меньше и можно даже не беспокоиться. Если я где-то там накосячил, что работает не так, как ты задумывал - поправишь. В чужом коде тяжело ориентироваться, но я старался)
Гуванч, если смотреть карту из прошлого вопроса по статам, то у тебя есть именно утечки, а не что-то там полезное инициализируется, впрочем я заметил некоторые замечания, которые хотелось бы обговорить лично, я имею ввиду мелкие фишки вроде ненадобности удалять москитов после их смерти если они не разлагаются и сами удаляются из игры (а так же красиво, когда анимация смерти полностью проигрывается, а не снаряд исчезает куда-то), "if SpellR == true then", можно без "== true" писать, использовать глобальную группу TempGroup вместо того, чтобы каждый раз локальную создавать ну и отступы, чел, я пол часа рассматривал код тупо чтобы вникнуть в него, но начал находить проблемы только когда отступы начал расставлять)
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка
В общем счётчик хэндлов всё верно показывает, есть проблемы
PT153, создание нужных объектов происходит обычно разово, при инициализации, а не при каждом касте скилла, и лучше уж всё таки не испытывать вар и обнулять утечки, дело 5 секунд
Но зато снизит пожирание пространства однотипными вопросами.
Люди слишком ленивы и даже 2 минуты не желают тратить на поиск ответа (да что там, даже слово вписать лень), с чего ты взял, что оно того будет стоить?)
Типо если человеку действительно что-то нужно, он в любом случае найдет это)
Ну а ты сделай так, что если число меньше 0, то реверсировать его. В функциях математических действий есть модуль, он из отрицательного значения делает положительное
» WarCraft 3 / Действие UnitDamagePointLoc
» WarCraft 3 / Действие UnitDamagePointLoc
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Отлов изучаемой способности
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Не отображается модель из редактора кампаний.
» WarCraft 3 / Способность прыжок
Ред. rsfghd
» Администрация XGM / Планируют ли разработчики XGM, сделать поиск по разделу Вопросы?
» WarCraft 3 / Dummy cast
» WarCraft 3 / Способность прыжок
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута