Гуванч, ух, сорян, я думал почему некоторые скиллы не работают как я себе представлял, а это уже твои личные недочёты, например автоатаки со светом, там ты сохраняешь в первую ячейку юнита булевую переменную и целочисленную, сам поправишь в общем. Утечки хз есть или нет, я не ждал 5 минут, подозреваю что спецэффекты только долго удаляются. Впрочем их стало намного меньше и можно даже не беспокоиться. Если я где-то там накосячил, что работает не так, как ты задумывал - поправишь. В чужом коде тяжело ориентироваться, но я старался)
Гуванч, если смотреть карту из прошлого вопроса по статам, то у тебя есть именно утечки, а не что-то там полезное инициализируется, впрочем я заметил некоторые замечания, которые хотелось бы обговорить лично, я имею ввиду мелкие фишки вроде ненадобности удалять москитов после их смерти если они не разлагаются и сами удаляются из игры (а так же красиво, когда анимация смерти полностью проигрывается, а не снаряд исчезает куда-то), "if SpellR == true then", можно без "== true" писать, использовать глобальную группу TempGroup вместо того, чтобы каждый раз локальную создавать ну и отступы, чел, я пол часа рассматривал код тупо чтобы вникнуть в него, но начал находить проблемы только когда отступы начал расставлять)
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка
В общем счётчик хэндлов всё верно показывает, есть проблемы
PT153, создание нужных объектов происходит обычно разово, при инициализации, а не при каждом касте скилла, и лучше уж всё таки не испытывать вар и обнулять утечки, дело 5 секунд
Но зато снизит пожирание пространства однотипными вопросами.
Люди слишком ленивы и даже 2 минуты не желают тратить на поиск ответа (да что там, даже слово вписать лень), с чего ты взял, что оно того будет стоить?)
Типо если человеку действительно что-то нужно, он в любом случае найдет это)
Ну а ты сделай так, что если число меньше 0, то реверсировать его. В функциях математических действий есть модуль, он из отрицательного значения делает положительное
вот, закинул сразу пример с уровнями способности, всё что ты меняешь это естественно настройки, единственное что я на добавлял это деформацию ланда, но если оно тебе нужно будет, то думаю ты сам уже это сделаешь
ах да, там ты можешь заметить фишку, что вариковская волна силы агрит на себя пехотинцев, а кастомная нет - я хз с чем это связано, мб заскриптовано, ибо урон идёт не от лица дамми, а от лица кастера, а по поводу вджасса - он не сложен, максимум для чего он мне нужен был ради библиотеки со структурой и возможностью объявлять глобальные переменные непосредственно в коде
Player number - как следует из названия - номер игрока, на гуи оно вроде от единички нумеруется, а на джассе с нуля, номер красного игрока 1, номер синего 2. Trigger execution count - количество срабатываний триггера.
Насчёт перебора правильно мыслишь, нужно брать одного игрока и сравнивать его очки с остальными игроками
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Отлов изучаемой способности
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
» WarCraft 3 / Не отображается модель из редактора кампаний.
» WarCraft 3 / Способность прыжок
Ред. rsfghd
» Администрация XGM / Планируют ли разработчики XGM, сделать поиск по разделу Вопросы?
» WarCraft 3 / Dummy cast
» WarCraft 3 / Способность прыжок
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Триггерная волна силы
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Систему сравнения по очкам
Насчёт перебора правильно мыслишь, нужно брать одного игрока и сравнивать его очки с остальными игроками