Вообще-то делать качественные модели это намного тяжелее работа, чем иконки, и ожидать, что тебе на следующий день скинут что-либо глупо. Иконки там чуть ли не каждый день клепают, так что мог смело обратиться туда)
Я не прочитал полностью коммент выше, потому что сразу понял что не согласен. Используй функцию GetLocalPlayer(), она позволит проиграть звук только для конкретного игрока
закидываешь все триггеры к себе в карту, если я не ошибаюсь ты работаешь на рефе, а там есть встроенное событие "юнит получает урон" и регистрировать на каждого юнита такое событие не нужно, добавишь условие только что получивший урон юнит принадлежит боту и это юнит, который должен кайтить, триггер "а" не нужен будет, триггер b отвечает за кайт, там можешь найти настройки периодичности кайта (сейчас чем меньше хп, тем чаще кайтит), настройки когда возвращать юнита в группу патрулирования и настройки дистанции кайта (сейчас там есть базовая дистанция, дополнительная дистанция если у юнита меньше 15% хп и дополнительная дистанция если юнита окружили противники у которых больше хп)
если юниты находятся у костра, они будут кайтить к палаткам, так же загляни в шапку карты, скопируй оттуда код к себе, если у тебя уже создана хэш-таблица с названием "H", то можешь удалить globals...endglobals, реагирование на ману я не добавил, за это сорян, но думаю ты сможешь настроить, там всё на гуи
гуи фигня короче, чтобы показать сообщение игроку владельцу юнита триггера нужно выбрать всех игроков при условии, что соответствующий игрок это владелец юнита
library mylib1 requires functions
globals
private group TempG = CreateGroup()
private item TempItem
private real MaxX
private real MinX
private real MaxY
private real MinY
private unit CUEX
endglobals
private function SetUnitPositionEx takes unit u, real x, real y returns nothing
if x > MaxX then
set x = MaxX
elseif x < MinX then
set x = MinX
endif
if y > MaxY then
set y = MaxY
elseif y < MinY then
set y = MinY
endif
call SetUnitX(u,x)
call SetUnitY(u,y)
endfunction
private function CreateUnitEx takes player id, integer unitid, real x, real y, real face returns unit
set CUEX = CreateUnit(id,unitid,x,y,face*bj_RADTODEG)
call UnitAddAbility(CUEX,'Arav')
call SetUnitPathing(CUEX,false)
call SetUnitPositionEx(CUEX,x,y)
return CUEX
endfunction
// булевые переменные для разных проверок
private struct mys2
boolean b = false // отменить полёт, если рывок
boolean b1 = false // возможность юзануть рывок во время полёта
boolean b2 = false // условие, что можно выбрать направление при столкновении крюка с непроходимой точкой
boolean b3 = false // условие, что во время полёта крюка было выбрано направление
real x
real y
method Destroy takes nothing returns nothing
set this.b = false
set this.b1 = false
set this.b2 = false
set this.b3 = false
endmethod
endstruct
// рывок после полёта
private struct mys1
unit caster
real angle
real dist
endstruct
// полёт
private struct mys
unit caster
unit dummy
unit target
real angle
real dist
real time
real time1
real fly
real a
real tdist
real ta
boolean b
lightning l
method Destroy takes nothing returns nothing
call KillUnit(this.dummy)
call DestroyLightning(this.l)
call UnitRemoveAbility(this.caster,'A002')
call UnitRemoveAbility(this.caster,'Abun')
set this.caster = null
set this.dummy = null
set this.target = null
set this.l = null
call this.destroy()
endmethod
endstruct
private function DamageCond takes nothing returns boolean
set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
return UnitAlive(bj_lastReplacedUnit) and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,GetOwningPlayer(bj_lastCreatedUnit))
endfunction
private function Damage takes nothing returns nothing
call UnitDamageTarget(bj_lastCreatedUnit,GetEnumUnit(),100,false,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null)
endfunction
// рывок
private function Dash takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys1 A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local real x = GetUnitX(A.caster)+20*Cos(A.angle)
local real y = GetUnitY(A.caster)+20*Sin(A.angle)
local real x1
local real y1
set A.dist = A.dist-20
call SetUnitPositionEx(A.caster,x,y)
call SetItemPosition(TempItem,x,y)
call SetItemVisible(TempItem,false)
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set x1 = GetItemX(TempItem)
set y1 = GetItemY(TempItem)
call CreateUnitEx(GetOwningPlayer(A.caster),'u003',x,y,A.angle)
call SetUnitVertexColor(CUEX,255,255,255,75)
call UnitApplyTimedLife(CUEX,'BTLF',.1)
if DBC(x1,y1,x,y) > 0 or A.dist <= 0 or not UnitAlive(A.caster) then
set bj_lastCreatedUnit = A.caster
call KillUnit(CreateUnitEx(Player(15),'u002',x,y,GetRandomReal(0,360)))
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,x,y,250,Condition(function DamageCond))
call ForGroup(TempG,function Damage)
call GroupClear(TempG)
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
set A.caster = null
call A.destroy()
endif
set t = null
endfunction
// отдать приказ стоп после того, как кастующий выбрал направление
private function stop takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer i = GetHandleId(t)
local mys2 A = LoadInteger(H,GetHandleId(LoadUnitHandle(H,i,0)),0)
call IssueImmediateOrder(LoadUnitHandle(H,i,0),"stop")
set A.b1 = true // сохранить булевую о возможности юзануть рывок для функции MoveAndDash
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(H,i)
set t = null
endfunction
// движение кастера
private function MoveCaster takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local mys2 A1 = LoadInteger(H,GetHandleId(A.caster),0)
local real x = GetUnitX(A.dummy)+A.dist*Cos(A.angle)
local real y = GetUnitY(A.dummy)+A.dist*Sin(A.angle)
local real x1
local real y1
local unit u
if not A1.b then
set A.angle = A.angle+A.a
set A.time = A.time-.01
if A.target != null then
call SetUnitPositionEx(A.dummy,GetUnitX(A.target)+A.tdist*Cos(A.ta),GetUnitY(A.target)+A.tdist*Sin(A.ta))
endif
call SetUnitPositionEx(A.caster,x,y)
call SetItemPosition(TempItem,x,y)
call SetItemVisible(TempItem,false)
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set x1 = GetItemX(TempItem)
set y1 = GetItemY(TempItem)
call MoveLightningEx(A.l,true,x,y,GetLocZ(x,y)+GetUnitFlyHeight(A.caster)+50,GetUnitX(A.dummy),GetUnitY(A.dummy),GetLocZ(GetUnitX(A.dummy),GetUnitY(A.dummy))+A.fly)
endif
if A.time <= 0. or not UnitAlive(A.caster) or A1.b or DBC(x,y,x1,y1) > 10 then
if not A1.b then // не создавать взрыв если кастуется рывок
set bj_lastCreatedUnit = A.caster
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set u = CreateUnit(GetOwningPlayer(A.caster),'u002',x,y,GetRandomReal(0,360))
call SetUnitPositionEx(u,x,y)
call KillUnit(u)
set u = null
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,x,y,250,Condition(function DamageCond))
call ForGroup(TempG,function Damage)
call GroupClear(TempG)
endif
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy()
call A1.Destroy()
endif
set t = null
endfunction
// направление и рывок
private function AngleAndDash takes nothing returns boolean
local timer t
local mys A
local mys1 A1
local mys2 A2
local real a
set bj_lastReplacedUnit = GetTriggerUnit()
set A2 = LoadInteger(H,GetHandleId(bj_lastReplacedUnit),0)
if A2 > 0 and OrderId2String(GetIssuedOrderId()) != "stop" then
if A2.b1 then // рывок
set A2.b = true // сохранить булевую о прекращении полёта для функции MoveCaster
set A2.b1 = false
set t = CreateTimer()
set A1 = mys1.create()
set A1.caster = bj_lastReplacedUnit
set A1.angle = Atan2(GetOrderPointY()-GetUnitY(bj_lastReplacedUnit),GetOrderPointX()-GetUnitX(bj_lastReplacedUnit))
set A1.dist = DBC(GetOrderPointX(),GetOrderPointY(),GetUnitX(bj_lastReplacedUnit),GetUnitY(bj_lastReplacedUnit))
if A1.dist > 300 then
set A1.dist = 300
endif
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A1)
call TimerStart(t,.01,true,function Dash)
set t = null
endif
if A2.b2 then // в какую сторону начать лететь
set A2.b2 = false
set t = CreateTimer()
set A = LoadInteger(H,GetHandleId(bj_lastReplacedUnit),1)
set a = bj_RADTODEG*Atan2(GetOrderPointY()-GetUnitY(A.dummy),GetOrderPointX()-GetUnitX(A.dummy))
set A.b = false
set A.fly = GetUnitFlyHeight(A.dummy)
call RemoveSavedInteger(H,GetHandleId(A.caster),1)
if A.angle < 0 then
set A.angle = A.angle+360.
endif
if a < 0 then
set a = a+360.
endif
if (A.angle < 180. and not (a > A.angle and a < A.angle + 180.)) or (A.angle > 180. and a > A.angle - 180. and a < A.angle) then
set A.a = 700*bj_DEGTORAD/A.dist
else
set A.a = -700*bj_DEGTORAD/A.dist
endif
set A.angle = Atan2(GetUnitY(A.caster)-GetUnitY(A.dummy),GetUnitX(A.caster)-GetUnitX(A.dummy))+A.a
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A)
call UnitAddAbility(A.caster,'A002')
call TimerStart(t,.01,true,function MoveCaster)
// отдать приказ стоп
set t = CreateTimer()
call SaveUnitHandle(H,GetHandleId(t),0,A.caster)
call TimerStart(t,0.,false,function stop)
set t = null
endif
set A2.b3 = true
set A2.x = GetOrderPointX()
set A2.y = GetOrderPointY()
endif
return false
endfunction
// удаление крюка если не полететь
private function DestroyHook takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local mys2 A1 = LoadInteger(H,GetHandleId(A.caster),0)
local real x
local real y
local real x1
local real y1
if A.target != null then
set x = GetUnitX(A.target)+A.tdist*Cos(A.ta)
set y = GetUnitY(A.target)+A.tdist*Sin(A.ta)
set x1 = GetUnitX(A.caster)
set y1 = GetUnitY(A.caster)
set A.dist = DBC(x,y,x1,y1)
call SetUnitPositionEx(A.dummy,x,y)
call MoveLightningEx(A.l,true,x1,y1,GetLocZ(x1,y1)+GetUnitFlyHeight(A.caster)+50,x,y,GetLocZ(x,y)+GetUnitFlyHeight(A.dummy))
endif
if A.b then
set A.time1 = A.time1-.01
if A.time1 <= 0. then
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy()
call A1.Destroy()
endif
else
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
endif
set t = null
endfunction
// движение зацепного крюка
private function move takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local timer t1
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local mys2 A1
local real x = GetUnitX(A.dummy)+15*Cos(A.angle)
local real y = GetUnitY(A.dummy)+15*Sin(A.angle)
local real x1
local real y1
local real a
set A.dist = A.dist-15
call SetUnitPositionEx(A.dummy,x,y)
call SetItemPosition(TempItem,x,y)
call SetItemVisible(TempItem,false)
set x = GetUnitX(A.dummy)
set y = GetUnitY(A.dummy)
set x1 = GetItemX(TempItem)
set y1 = GetItemY(TempItem)
call MoveLightningEx(A.l,true,GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster),GetLocZ(GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster))+GetUnitFlyHeight(A.caster)+50,x,y,GetLocZ(x,y)+GetUnitFlyHeight(A.dummy))
set bj_lastCreatedUnit = A.caster
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,x,y,100,Condition(function DamageCond))
if A.dist <= 0 or DBC(x1,y1,x,y) > 0 or not UnitAlive(A.caster) or FirstOfGroup(TempG) != null then
call PauseTimer(t)
set bj_lastCreatedUnit = FirstOfGroup(TempG)
call UnitDamageTarget(A.caster,bj_lastCreatedUnit,50,false,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null)
if (DBC(x1,y1,x,y) > 0 and UnitAlive(A.caster)) or bj_lastCreatedUnit != null then
call IssueImmediateOrder(A.caster,"stop")
call UnitAddAbility(A.caster,'Abun')
call SetUnitTimeScale(A.dummy,0.)
set A.dist = 700.-A.dist
set A.time = 3.
set A.angle = A.angle*bj_RADTODEG
set A.target = bj_lastCreatedUnit
if A.target != null then
set A.tdist = DBC(x,y,GetUnitX(A.target),GetUnitY(A.target))
set A.ta = Atan2(y-GetUnitY(A.target),x-GetUnitX(A.target))
endif
// ради звука удара об стену
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(Player(15),'u000',x,y,0)
call SetUnitVertexColor(bj_lastCreatedUnit,0,0,0,0)
call KillUnit(bj_lastCreatedUnit)
set bj_lastCreatedUnit = null
set A1 = LoadInteger(H,GetHandleId(A.caster),0)
if A1.b3 then
set A.b = false
set A1.b1 = true
set A1.b2 = false
set A1.b3 = false
set a = bj_RADTODEG*Atan2(A1.y-y,A1.x-x)
set A.fly = GetUnitFlyHeight(A.dummy)
call RemoveSavedInteger(H,GetHandleId(A.caster),1)
if A.angle < 0 then
set A.angle = A.angle+360.
endif
if a < 0 then
set a = a+360.
endif
if (A.angle < 180. and not (a > A.angle and a < A.angle + 180.)) or (A.angle > 180. and a > A.angle - 180. and a < A.angle) then
set A.a = 700*bj_DEGTORAD/A.dist
else
set A.a = -700*bj_DEGTORAD/A.dist
endif
set A.angle = Atan2(GetUnitY(A.caster)-y,GetUnitX(A.caster)-x)+A.a
call UnitAddAbility(A.caster,'A002')
set t1 = CreateTimer()
call SaveInteger(H,GetHandleId(t1),0,A)
call TimerStart(t1,.01,true,function MoveCaster)
set t1 = null
else
set A1 = LoadInteger(H,GetHandleId(A.caster),0)
set A1.b2 = true // сохраняем, что кастер может выбрать куда полететь, для функции AngleAndDash
set A.b = true
set A.time1 = 2.
call SaveInteger(H,GetHandleId(A.caster),1,A)
call TimerStart(t,.01,true,function DestroyHook) // если в течении 2 секунд не полететь - уничтожить
endif
else
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy()
endif
call GroupClear(TempG)
endif
set t = null
endfunction
// создание зацепного крюка
private function Trig_AkshanE_Actions takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer()
local mys A = mys.create()
local mys2 A1
local real x
local real y
local real x1 = GetSpellTargetX()
local real y1 = GetSpellTargetY()
set A.dist = 700.
set A.caster = GetTriggerUnit()
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set A.angle = Atan2(y1-y,x1-x)
set x1 = x+50*Cos(A.angle)
set y1 = y+50*Sin(A.angle)
set A.dummy = CreateUnitEx(GetOwningPlayer(A.caster),'u000',x1,y1,A.angle)
set A.l = AddLightningEx("MFPB",true,x,y,GetLocZ(x,y)+GetUnitFlyHeight(A.caster)+50,x1,y1,GetLocZ(x1,y1)+50)
call SetUnitFlyHeight(A.dummy,50,0)
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A)
call TimerStart(t,.01,true,function move)
set A1 = LoadInteger(H,GetHandleId(A.caster),0)
if A1 == 0 then
set A1 = mys2.create()
call SaveInteger(H,GetHandleId(A.caster),0,A1)
endif
set A1.b3 = false
set t = null
endfunction
function Trig_AkshanE_Conditions takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId() == 'A001' then
call Trig_AkshanE_Actions()
endif
return false
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_AkshanE takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local trigger t1 = CreateTrigger()
set gg_trg_AkshanE = CreateTrigger( )
set TempItem = CreateItem('spsh',0,0)
call SetItemVisible(TempItem,false)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_AkshanE, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null)
call TriggerAddCondition( gg_trg_AkshanE, Condition(function Trig_AkshanE_Conditions) )
call TriggerAddCondition(t,Condition(function AngleAndDash))
set MaxX = GetRectMaxX(GetWorldBounds())
set MaxY = GetRectMaxY(GetWorldBounds())
set MinX = GetRectMinX(GetWorldBounds())
set MinY = GetRectMinY(GetWorldBounds())
set t = null
set t1 = null
endfunction
endlibrary
Если под декорациями ты имеешь ввиду дудадлы, то поставь на одном и том же месте разрушенное и целое здание, а триггерно уже проигрывай анимации hide/show, если же ты про деструкты, то для них есть функции создания/удаления и т.д. Что с почвой не должно получиться? В триггерах есть функции с заменой почвы
Гуванч, а, ну если не хотел чтобы указывали на какие-либо ошибки, то мог предупредить)
Насчёт периодического урона уверен, дал скилл - отключилась булевая, замахнулся на юнита - включилась булевая, вот и всё, пошли тики от периодического урона и триггер срабатывает не от автоатак
globals
location LFZ = Location(0,0)
endglobals
native UnitAlive takes unit id returns boolean
library functions
function GetLocZ takes real x, real y returns real
call MoveLocation(LFZ,x,y)
return GetLocationZ(LFZ)
endfunction
function DBC takes real x, real y, real x1, real y1 returns real
return SquareRoot((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1))
endfunction
endlibrary
library mylib1 requires functions
globals
private group TempG = CreateGroup()
private item TempItem
endglobals
private function SetUnitPositionEx takes unit u, real x, real y returns nothing
call SetItemPosition(TempItem,x,y)
call SetItemVisible(TempItem,false)
call SetUnitX(u,GetItemX(TempItem))
call SetUnitY(u,GetItemY(TempItem))
endfunction
private struct mys1
unit caster
real angle
real dist
endstruct
private struct mys
unit caster
unit dummy
real angle
real dist
real time
real time1
real fly
real a
boolean b
lightning l
method Destroy takes nothing returns nothing
call KillUnit(this.dummy)
call DestroyLightning(this.l)
call RemoveSavedBoolean(H,GetHandleId(this.caster),0)
call RemoveSavedBoolean(H,GetHandleId(this.caster),2)
call UnitRemoveAbility(this.caster,'A002')
call UnitRemoveAbility(this.caster,'Abun')
set this.caster = null
set this.dummy = null
set this.l = null
call this.destroy()
endmethod
endstruct
private function mycond takes nothing returns boolean
set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
return UnitAlive(bj_lastReplacedUnit) and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,GetOwningPlayer(bj_lastCreatedUnit))
endfunction
private function myfunc7 takes nothing returns nothing
call UnitDamageTarget(bj_lastCreatedUnit,GetEnumUnit(),100,false,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null)
endfunction
private function move1 takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local real x = GetUnitX(A.dummy)+A.dist*Cos(A.angle)
local real y = GetUnitY(A.dummy)+A.dist*Sin(A.angle)
local unit u
set A.angle = A.angle+A.a
set A.time = A.time-.01
call SetUnitPositionEx(A.caster,x,y)
call MoveLightningEx(A.l,true,GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster),A.fly+GetUnitFlyHeight(A.caster),GetUnitX(A.dummy),GetUnitY(A.dummy),GetLocZ(GetUnitX(A.dummy),GetUnitY(A.dummy))+GetUnitFlyHeight(A.dummy))
if A.time <= 0. or not UnitAlive(A.caster) or LoadBoolean(H,GetHandleId(A.caster),0) or DBC(GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster),x,y) > 10 then
if not LoadBoolean(H,GetHandleId(A.caster),0) then
set bj_lastCreatedUnit = A.caster
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set u = CreateUnit(GetOwningPlayer(A.caster),'u002',x,y,GetRandomReal(0,360))
call SetUnitX(u,x)
call SetUnitY(u,y)
call KillUnit(u)
set u = null
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,x,y,200,Condition(function mycond))
call ForGroup(TempG,function myfunc7)
call GroupClear(TempG)
endif
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy()
endif
set t = null
endfunction
private function myfunc5 takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
if A.b then
set A.time1 = A.time1-.01
else
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
endif
if A.time1 <= 0. then
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy()
endif
set t = null
endfunction
private function move takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local real x = GetUnitX(A.dummy)+15*Cos(A.angle)
local real y = GetUnitY(A.dummy)+15*Sin(A.angle)
local real x1
local real y1
set A.dist = A.dist-15
call SetUnitPositionEx(A.dummy,x,y)
set x1 = GetUnitX(A.dummy)
set y1 = GetUnitY(A.dummy)
call MoveLightningEx(A.l,true,GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster),A.fly+GetUnitFlyHeight(A.caster),x1,y1,GetLocZ(x1,y1)+GetUnitFlyHeight(A.dummy))
if A.dist <= 0 or DBC(x1,y1,x,y) > 0 or not UnitAlive(A.caster) then
call PauseTimer(t)
if DBC(x1,y1,x,y) > 0 and UnitAlive(A.caster) then
call UnitAddAbility(A.caster,'Abun')
call IssueImmediateOrder(A.caster,"stop")
call SaveBoolean(H,GetHandleId(A.caster),0,false)
call SaveBoolean(H,GetHandleId(A.caster),2,false)
call SaveBoolean(H,GetHandleId(A.caster),3,true)
call SetUnitTimeScale(A.dummy,0.)
// ради звука удара об стену
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(Player(15),'u000',x1,y1,0)
call SetUnitVertexColor(bj_lastCreatedUnit,0,0,0,0)
call KillUnit(bj_lastCreatedUnit)
set bj_lastCreatedUnit = null
set A.dist = 700.-A.dist
set A.time = 3.
set A.time1 = 2.
set A.angle = A.angle*bj_RADTODEG
set A.b = true
call SaveInteger(H,GetHandleId(A.caster),1,A)
call TimerStart(t,.01,true,function myfunc5) // если в течении 2 секунд не полететь - уничтожить
else
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
call A.Destroy()
endif
endif
set t = null
endfunction
private function myfunc takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer()
local mys A = mys.create()
local real x
local real y
set A.caster = GetTriggerUnit()
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set A.angle = Atan2(GetSpellTargetY()-y,GetSpellTargetX()-x)
set A.dummy = CreateUnit(GetOwningPlayer(A.caster),'u000',x,y,A.angle*bj_RADTODEG)
set A.dist = 700.
set A.fly = GetLocZ(x,y)+50
set A.l = AddLightningEx("MFPB",true,x,y,A.fly+GetUnitFlyHeight(A.caster),x,y,GetLocZ(x,y)+50)
call UnitAddAbility(A.dummy,'Arav')
call SetUnitFlyHeight(A.dummy,50,0)
call SetUnitPathing(A.dummy,false)
call SetUnitX(A.dummy,x)
call SetUnitY(A.dummy,y)
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A)
call TimerStart(t,.01,true,function move)
set t = null
endfunction
function Trig_AkshanE_Actions takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId() == 'A001' then
call myfunc()
endif
return false
endfunction
private function myfunc3 takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer i = GetHandleId(t)
call IssueImmediateOrder(LoadUnitHandle(H,i,0),"stop")
call SaveBoolean(H,GetHandleId(LoadUnitHandle(H,i,0)),2,true)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(H,i)
set t = null
endfunction
private function myfunc2 takes nothing returns boolean
local timer t
local mys A
local real a
if LoadBoolean(H,GetHandleId(GetTriggerUnit()),3) then
call RemoveSavedBoolean(H,GetHandleId(GetTriggerUnit()),3)
set t = CreateTimer()
set A = LoadInteger(H,GetHandleId(GetTriggerUnit()),1)
set a = bj_RADTODEG * Atan2(GetOrderPointY()-GetUnitY(A.dummy), GetOrderPointX()-GetUnitX(A.dummy))
set A.b = false
if A.angle < 0 then
set A.angle = 360.+A.angle
endif
if a < 0 then
set a = a+360.
endif
if (A.angle < 180. and not(a > A.angle and a < A.angle + 180.)) or (A.angle > 180. and a > A.angle - 180. and a < A.angle) then
set A.a = 700*bj_DEGTORAD/A.dist
else
set A.a = -700*bj_DEGTORAD/A.dist
endif
set A.angle = Atan2(GetUnitY(A.caster)-GetUnitY(A.dummy),GetUnitX(A.caster)-GetUnitX(A.dummy))+A.a
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A)
call RemoveSavedInteger(H,GetHandleId(A.caster),1)
call TimerStart(t,.01,true,function move1)
call UnitAddAbility(A.caster,'A002')
set t = CreateTimer()
call SaveUnitHandle(H,GetHandleId(t),0,A.caster)
call TimerStart(t,0.,false,function myfunc3)
set t = null
endif
return false
endfunction
private function myfunc6 takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local mys1 A = LoadInteger(H,GetHandleId(t),0)
local real x = GetUnitX(A.caster)+20*Cos(A.angle)
local real y = GetUnitY(A.caster)+20*Sin(A.angle)
set A.dist = A.dist-20
call SetUnitPositionEx(A.caster,x,y)
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(GetOwningPlayer(A.caster),'u003',GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster),A.angle*bj_RADTODEG)
call SetUnitVertexColor(bj_lastCreatedUnit,255,255,255,75)
call UnitApplyTimedLife(bj_lastCreatedUnit,'BTLF',.1)
if DBC(x,y,GetUnitX(A.caster),GetUnitY(A.caster)) > 10 or A.dist <= 0 or not UnitAlive(A.caster) then
set bj_lastCreatedUnit = A.caster
set x = GetUnitX(A.caster)
set y = GetUnitY(A.caster)
set A.caster = CreateUnit(GetOwningPlayer(bj_lastCreatedUnit),'u002',x,y,GetRandomReal(0,360))
call SetUnitX(A.caster,x)
call SetUnitY(A.caster,y)
call KillUnit(A.caster)
set A.caster = null
call GroupEnumUnitsInRange(TempG,x,y,200,Condition(function mycond))
call ForGroup(TempG,function myfunc7)
call GroupClear(TempG)
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call A.destroy()
endif
set t = null
endfunction
private function myfunc1 takes nothing returns boolean
local timer t
local mys1 A
set bj_lastReplacedUnit = GetTriggerUnit()
if LoadBoolean(H,GetHandleId(bj_lastReplacedUnit),2) then
call SaveBoolean(H,GetHandleId(bj_lastReplacedUnit),0,true)
call RemoveSavedBoolean(H,GetHandleId(bj_lastReplacedUnit),2)
set t = CreateTimer()
set A = mys1.create()
set A.caster = bj_lastReplacedUnit
set A.angle = Atan2(GetOrderPointY()-GetUnitY(bj_lastReplacedUnit),GetOrderPointX()-GetUnitX(bj_lastReplacedUnit))
set A.dist = DBC(GetOrderPointX(),GetOrderPointY(),GetUnitX(bj_lastReplacedUnit),GetUnitY(bj_lastReplacedUnit))
if A.dist > 300 then
set A.dist = 300
endif
call SaveInteger(H,GetHandleId(t),0,A)
call TimerStart(t,.01,true,function myfunc6)
set t = null
endif
return false
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_AkshanE takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local trigger t1 = CreateTrigger()
set gg_trg_AkshanE = CreateTrigger( )
set TempItem = CreateItem('spsh',0,0)
call SetItemVisible(TempItem,false)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t1, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t1, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t1, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER, null)
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_AkshanE, Player(0x00), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null)
call TriggerAddCondition( gg_trg_AkshanE, Condition(function Trig_AkshanE_Actions) )
call TriggerAddCondition(t,Condition(function myfunc1))
call TriggerAddCondition(t1,Condition(function myfunc2))
endfunction
endlibrary
Гуванч, я уже увидел несколько ошибок, ты выводишь сообщение умноженной атаки, но по факту урон может другой наносится, ведь у тебя наносится не чистый урон. Прекрати добавлять действие "ничего не делать", оно не сделает твоё гуи лучше или чище, это мусор который делает хуже, твоя штука может забаговаться если будет какой-нибудь периодический урон к примеру, чтобы решить проблему либо все скиллы переписывать самому, либо сделать проверку ядом, что урон с руки, триггер TriggerAddon, будет выбирать всех юнитов на карте при вхождении какого-либо юнита на карту и регистрировать на всех повторно событие получения урона, карта может быстро захламиться. Ты создаёшь эффект в позиции юнита, а я уже говорил, позицию юнита нужно переменить в точку, потом создавать эффект в этой точке, потом удалять эффект и точку
по поводу библиотеки, при компиляции весь этот код ставится выше всего остального, на самый вверх, в библиотеках ты можешь вызвать какую-либо функцию при инициализации не создавая для этого отдельный триггер
например
есть функция GroupClear, вджассу я бы не прочь обучить, но сам мало чего знаю о нём
private лишь даёт глобалкам и функциям приставку с названием твоей библиотеки, то есть ты можешь дать 2 одинаковых названия разным функциям в разных библиотеках и оно будет работать, при вызове такой функции, будет вызываться та функция, что находится у тебя в библиотеке
Ты пишешь не на чистом джассе, у тебя юзался сджасс и даже вджасс
globals
endglobals
это фишки вджасса, а сджасс позволял тебе объявлять локальные переменные не в начале функции
вместо == false можно писать not перед функцией
например у нас умер юнит, мы пишем IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD) == false, то бишь нам нужен был живой юнит, его тип не равно мёртвый, можно написать not IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD)
насчёт работы с группами, ты можешь заносить основные данные в глобалки, а уже в группе и кондишене их юзать, ForGroup быстрее цикла работает
Остальные ништячки по быстроте написания кода тебе может предоставить cджасс, но это кривая фигня и не советую им пользоваться
Сджасс позволяет тебе не писать каждый раз call при вызове фукнции и не писать local при объявлении переменных, не писать после каждого if - then в конце, объявлять переменные через запятую, закидывать в одну строку несколько функций разделяя их точкой с запятой (это перенос строки), цикл там выглядит покрасивее, например
loop
exitwhen i == 10
set i = i+1
endloop
на сджассе можно так написать
while (i < 10){ i++ }
сджасс после компиляции становится обычным джассом само собой, это не оптимизация
кстати, по поводу ForGroup, намного лучше будет, если ты создашь темповую глобальную группу, это избавит от необходимости каждый раз создавать и уничтожать её
проверка IsTerrainPathable(x,y,PATHING_TYPE_WALKABILITY) дороговатая в плане ресурсов, можно создать глобальную переменную типа предмет, создать его при инициализации и скрыть. А когда нужно проверить проходимость точки, перемещать этот предмет туда и скрыть, а потом проверить координаты между точкой и предметом, если больше 10 к примеру, значит местность непроходима
Порой, можно не объявлять какие-то переменные, а юзать те, что уже есть в варе, например bj_lastCreatedUnit
Ах да, вджасс всё-таки стоит изучить, если планируешь делать хорошие абилки. Работа со структурами быстрее и удобнее, чем работа с хэшем
Гуванч, чтобы сделать это по нормальному не нужен мемхак, нужно нормальное событие. + мы уже отвечали на твой вопрос как отловить урон с автоатаки, в частности я скидывал карту, которую ты снова благополучно проигнорил)
Ты наверно не прочитал описание спела после каста 2 спела следующая атака активирует первый спел есши кастануть ульт то в течении 5 сек каждая атака активирует первый спелл
как раз таки твой ульт не активировал порой пассивку на каждую автоатаку, всё я там прочитал)
а неактивировал, потому что ты сохраняешь булевую на место целочисленной
» WarCraft 3 / Триггерное превращение?
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Редактирование иконок
» WarCraft 3 / ПРоиграть звук на юните в 1.26
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заклинание готово!
Способность: Retreat/Regroup/Attack.
Выполнено: Да
если юниты находятся у костра, они будут кайтить к палаткам, так же загляни в шапку карты, скопируй оттуда код к себе, если у тебя уже создана хэш-таблица с названием "H", то можешь удалить globals...endglobals, реагирование на ману я не добавил, за это сорян, но думаю ты сможешь настроить, там всё на гуи
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Отлов владельца юнита для написания сообщения в чат.
Ред. rsfghd
» Блог им. rsfghd / ешка акшана из лиги легенд
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
Гуванч:
» WarCraft 3 / Минусы отлова урон через орб эффект
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Изменение декораций после спавна юнитов
» WarCraft 3 / Эффект слэша
» WarCraft 3 / как создать юнита только для играющих игроков
» WarCraft 3 / Как сделать порчу демонов?
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
Насчёт периодического урона уверен, дал скилл - отключилась булевая, замахнулся на юнита - включилась булевая, вот и всё, пошли тики от периодического урона и триггер срабатывает не от автоатак
» WarCraft 3 / LoadAgentHandle или LoadUnitHandle?
» Блог им. rsfghd / ешка акшана из лиги легенд
» WarCraft 3 / Триггерный урон на ровне с атакой
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
с берги что-ли
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
например
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
private лишь даёт глобалкам и функциям приставку с названием твоей библиотеки, то есть ты можешь дать 2 одинаковых названия разным функциям в разных библиотеках и оно будет работать, при вызове такой функции, будет вызываться та функция, что находится у тебя в библиотеке
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Совет по оптимизации скрипта
globals
endglobals
это фишки вджасса, а сджасс позволял тебе объявлять локальные переменные не в начале функции
например у нас умер юнит, мы пишем IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD) == false, то бишь нам нужен был живой юнит, его тип не равно мёртвый, можно написать not IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD)
Сджасс позволяет тебе не писать каждый раз call при вызове фукнции и не писать local при объявлении переменных, не писать после каждого if - then в конце, объявлять переменные через запятую, закидывать в одну строку несколько функций разделяя их точкой с запятой (это перенос строки), цикл там выглядит покрасивее, например
» Мой путь редактора / Аниме карта 1.1
Это скорее обычный спеллпак
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
а неактивировал, потому что ты сохраняешь булевую на место целочисленной
» WarCraft 3 / Система очков аттрибута