Очень прикольная тема, помню как 12-14 лет назад просто кайфовал от редактора ИИ вдохновивщись GruntMasters.wai делал раш охотницами через жрицу луны, или раш лучницами, с дополнительными триггерами на отступление каждого персонажа, этот ИИ стоял против 3х сильных ботов в союзе и побеждал может вру,но я ни разу у этого ИИ не выигрывал
Было очень весело и увлекательно, особенно стравливать на увеличенной скорости разные модификации ИИ, и вести статистику кто против кого силён, мы выживали как могли на видеокарте в 32 мегабайта (интегрированное в селерон 1,6)
Сделал, всё работает даже дёрганья незаметны (хотя точка крепления прыгает как бешенная в пределах -1 1), интересно а можно модель накренить на 90 градусов вместе со всеми костями?
quq_CCCP, я только что это написал, что торнадо крутит модель юнита у кости модели торнадо, и ясно что вращений нет, так как сохраняется угол поворота, зачем вы мне пишите то, что я сам только что написал?
Можно записать индекс куда либо например в хештаблицу через SaveInteger(udg_hash,GetHandleId(itemit),StringHash("index"),index) и выгрузить через index=LoadInteger(udg_hash,GetHandleId(itemit),StringHash("index")), практически двумя строками, но лучше луп
Давайте так, вы сделайте, что сможете сами, а если что, спрашивайте, что не получается, в идеале можно даже будет карту приложить со своими попытками сделать такой ИИ
Ну если рассматривать вариант с гуями и делать не муи, то создать регион куда пехотинцы будут возвращаться и где буду стоять, Определиться с событием, когда начинается драка, например любой юнит красного игрока в радиусе 3000 от ратуши атакован, тогда выбираем всех пехотинцев в этом регионе, отдаём им приказ на бой (перейти нападая на противников к позиции атакующего юнита, если текущий приказ не равен "attack"), и каждые 10 сек опрашиваем их при не деруться ли ещё, всё той же проверкой приказ, если стоят тогда возвращаемся в исходный регион. Пополнение нового отряда? ну так же проверяем сколько юнитов типа мечник в регионе, если 5 то хорошо, если меньше или равно 4 тогда, выбираем 1 случайного на всей карте не в этом регионе и отправляем идити в этот регион, снова считаем столько их, если 5 то группа укомплектована, если нет, делаем до бесконечности. Это самый кривой на гуи вариант. По хорошему бы группы + хештаблицы/структуры на jass и иное исполнение. Вам решать, вам скрин на гуях или так хватит?
KingMaximax, мы тут серьёзные люди и не считаем юмором албанский язык и матюки, цитирую статус nvc123, " в последнее время всё меньше и меньше людей хотят учится мапмейкерству(ланд,моделинг,кодинг) но при этом всё больше и больше людей хотят делать карты нечего не уча и нечего не зная
получается уг,в которое играют другие игроки,которые тоже начинают делать свои мапы равняясь на это уг и в результате с каждым новым поколением мапмейкеров качество падает и падает, именно поэтому вар и умирает а не потому что в него игроков мало играет". Так что KingMaximax, советую развивать свой контент в качественном направлении, реально неплохая идея в целом, что репортеры в каком-то аду должны куда то дайте и сфоткать главного гавнюка, развивай дальше, пусть 1 жизнь но какие-то чекпоинты, которые ресают других игроков (хотя может так и есть), более продуманные ловушки, мб ловушки и задание основанные на мультиплеере, например 1 стоит на кнопке отключения огня, а все пробегают, но стоящий на кнопке отдаёт свою жизнь, и предпоследний ресает его, или например ходить в кустах, чтобы сфоткать главного злодея и не попасться, мини уровен пройдет, когда общее количество фоток= число играющих папараци, но и т.д и т.п
Добрый вечер, мастера графического искусства, мне требуется вот такая простенькая модель
1 (1). Название: Костяной кол
2 (0): Описание: деревянная палка (можно и костяная), на конце которой висит череп, палка будет втыкаться в объекты, так что точка крепления или точка 0 по оси Z должна находиться на уровне середины модели, кол должен быть острым у основания и ещё раз повторюсь, с черепом на конце
3 (0). Анимации: stand - обычное состояние и death - при смерти кол ломает в точке входа в землю лежит 1 секунду и исчезает
4 (р). Сроков нет, есть оплата =) не большая так и модель плёвая
DracoL1ch, конечно нет, я даже то что есть на гитхабе, хайве и тут не могу осилить второй месяц, мне надо проще - "вот это вот скопируйте сюда, это сюда, всё, функция SetAbilityChargesForUnit (ну или другая) работает в вашей карте". Но спасибо большое конечно тому, что есть и так, это просто у меня не хватает мозгов чтобы разобраться в этом
quq_CCCP, DracoL1ch, да дайте же вы уже людям мемхак человечесский, сколько можно нас кормить, и да quq_CCCP, читал, что только с осветительным зарядом разобрались, сова кривая, а как пересадить другие абилы на заряды - известно только вам
анимация stand swim walk swim для краба, анимации делаешь сам копируя stand и walk , но при этом опуская юнита по оси Z например на 128, легко сделать когда юнит 1. Или же подменять юнита на другого с полностью опущенной осью Z, права такой юнит будет ходить под землёй, так что нужны правильные проверки. Потребуется Mdlvis
Я бы так сделал, поскольку не вижу других вариантов как опускать на отрицательную величину юнита, декор можно к примеру
то есть хотите сказать, что DISBTNGem.blp, станет затемнённой для всех иконок имени xxx\BTNGem.blp, где бы они не лежали? это получается что можно сделать вообще одинаковую DISBTN для всех целой толпы иконок? надо пробовать....
Всё работает всё получилось, 2 иконки и 3 пути для 4х состояний предмета, эх, а хотелось конечно двумя
да вот просто думаю, может есть какая хитрость, а так получается я иконку DISBTNGem.blp импортирую 3 раза с разными путями, да, я об этом думал, что придётся так делать, всё это какая-то дурацкая привычка экономить лишние, но всё таки 5+5 кб на обычную иконку, и ради затемнённой надо ещё сделать 5+5 кб (в год получается не так то уж и мало )
Ладно спасибо PT153 и Extremator, я в принципе так и думал
» Вселенная моими кривыми руками / Конкурс имени Demonoid'a v2
» Вселенная моими кривыми руками / Конкурс имени Demonoid'a v2
Было очень весело и увлекательно, особенно стравливать на увеличенной скорости разные модификации ИИ, и вести статистику кто против кого силён, мы выживали как могли на видеокарте в 32 мегабайта (интегрированное в селерон 1,6)
» WarCraft 3 / Высота торнадо
» WarCraft 3 / Высота торнадо
» WarCraft 3 / Как найти индекс?
» WarCraft 3 / Защитный ИИ
» WarCraft 3 / Защитный ИИ
» WarCraft 3 / Boss Battle
» WarCraft 3 / Рипартьоры
получается уг,в которое играют другие игроки,которые тоже начинают делать свои мапы равняясь на это уг и в результате с каждым новым поколением мапмейкеров качество падает и падает, именно поэтому вар и умирает а не потому что в него игроков мало играет". Так что KingMaximax, советую развивать свой контент в качественном направлении, реально неплохая идея в целом, что репортеры в каком-то аду должны куда то дайте и сфоткать главного гавнюка, развивай дальше, пусть 1 жизнь но какие-то чекпоинты, которые ресают других игроков (хотя может так и есть), более продуманные ловушки, мб ловушки и задание основанные на мультиплеере, например 1 стоит на кнопке отключения огня, а все пробегают, но стоящий на кнопке отдаёт свою жизнь, и предпоследний ресает его, или например ходить в кустах, чтобы сфоткать главного злодея и не попасться, мини уровен пройдет, когда общее количество фоток= число играющих папараци, но и т.д и т.п
» Мир безумного / WarCraft 3 - 1.30 PTR
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
1 (1). Название: Костяной кол
2 (0): Описание: деревянная палка (можно и костяная), на конце которой висит череп, палка будет втыкаться в объекты, так что точка крепления или точка 0 по оси Z должна находиться на уровне середины модели, кол должен быть острым у основания и ещё раз повторюсь, с черепом на конце
3 (0). Анимации: stand - обычное состояние и death - при смерти кол ломает в точке входа в землю лежит 1 секунду и исчезает
4 (р). Сроков нет, есть оплата =) не большая так и модель плёвая
» WarCraft 3 / Покупка wc3
» Fa_losophy / FaMPQ
» WarCraft 3 / Можноли так написать
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Patch 1.29.2
» Fa_losophy / FaMPQ
» WarCraft 3 / Глючный AddUnitToStock
» WarCraft 3 / Глючный AddUnitToStock
» WarCraft 3 / Как сделать юнита неуязвимым для типа атаки в одной области?
» WarCraft 3 / Лимит символов
» WarCraft 3 / Как открыть карту TrollvsElves в Редакторе карт?
» WarCraft 3 / Как ходить по дну?
Я бы так сделал, поскольку не вижу других вариантов как опускать на отрицательную величину юнита, декор можно к примеру
» WarCraft 3 / Какой путь для иконки?
Всё работает всё получилось, 2 иконки и 3 пути для 4х состояний предмета, эх, а хотелось конечно двумя
Ред. Берги
» WarCraft 3 / Какой путь для иконки?
Ладно спасибо PT153 и Extremator, я в принципе так и думал