Временные линии могут быть только при принятии гипотезы мультивселенной, но она, насколько я понимаю (а понимаю я мало), неоднозначна. И даже она не предполагает возможности путешествия во времени. Если время — мера изменений во Вселенной, то я не понимаю, как в нём можно путешествовать.
Мне кажется, круто смотрелась бы стилистика кайнозой-панк (cenosoic-punk), как в Zeno Clash.
Там совмещается доисторическая фауна, первобытная культура, и на основе всего этого с элементами магии, механики и мб даже паровых двигателей строится технология. Стиль сложный, но выразительный и необычный.
Azazzello, спрашивали — отвечаем =) Вот вам подробный разбор полётов от меня.
Странно, что на орческой ферме свиньи пасутся на грядках. Тут надо выбирать: либо грядки, либо свинарник. (Последнее выглядит как у стандартной свинофермы — тесный загон с грязью на полу, свиньям пастбище не нужно.) Если грядки, то их можно бы проработать подетальнее, от этого не убудет. И пень сделать приземистее, массивнее и более жёлтым — всё равно же у вас нет запрета на импортированные текстуры, ведь так?
И у скелета-гиганта в Храме Проклятых грудная клетка так и просится стать повместительней. И золотых украшений можно бы побольше, чтобы отвлечь взгляд от низкой детализации стандартной текстуры, натянутой на кости.
У казарм очень плохая текстура крыш боковых башен. Нужно придумать, что там сделать: кожу, доски или ещё что. И сделать это. У спрайта из WC2 неопределённая коричневая крыша смотрится нормально за счёт его маленького размера и за счёт того, что там нарисованы падающие тени, но в WC3 падающих теней нет.
И ещё сомнительно, что башни достаточно различаются внешне. В WC2 различие идёт за счёт очень контрастных стен, так что сразу видно, сколько в них окон и какой они формы — главная отличительная деталь. А у вас стены совсем не контрастны. Хорошая идея с пушками, мб стоит у стрелковой башни сделать ещё более заметными торчащие стрелы. (Или их там вообще нет?) Но вы наверняка проверите всё в игре.
Замок выглядит недостаточно цельно, рассыпается на части. Но тут я ничего не могу посоветовать. Разве что сделать текстуры разных его частей одинаковыми по детализации.
У Алтаря Бури лично я попытался бы сделать пентаграмму текстурой, а не геометрией. Но и так неплохо.
А вот флюгер Обсерватории лучше сделать геометрией.
Очистной завод, лесопилка и (особенно!) дракон — идеальны. Снимаю шляпу.
Мне имунная система всё время напоминает полицию или КГБ =) Чересчур сильная служба внутренней безопасности государства тоже, когда угроза исчерпана, начинает сажать своих, как учит нас история.
Кстати, первая за последнее время работа, на которую не пришлось накладывать HSL-фильтр после расстановки цветов. Хотел правда сделать побледнее, но передумал. Расту =)
» MF и его невидимые друзья / Немного о природе времени.
» T-Games / The Shatters
» T-Games / The Shatters
» Блог H / Обновляем сайт
Ред. Кет
» T-Games / The Shatters
» WarCraft 3 / Как делать так чтобы делать некоторые модели лежащими?
» WarCraft 3 / Электростанция
Ред. Кет
» T-Games / The Shatters
» MF и его невидимые друзья / Немного о природе времени.
» Блог Кета Голосова / Погребение
» Tiodor's Art / Тема для статьи
» WarCraft II: The Rebirth / Скриншоты моделей (18.02.13)
» WarCraft 3 / Эффекты баффов
» WarCraft 3 / Эффекты баффов
Ред. Кет
» WarCraft II: The Rebirth / Скриншоты моделей (18.02.13)
» WarCraft 3 / Электростанция
» WarCraft II: The Rebirth / Скриншоты моделей (18.02.13)
» Heroes of Azeroth / Вариан Ринн и Утер
Ред. Кет
» Cinos WIP блог / Скриншоты
Моделлинг FAQ, Анимация, пункт 9.
» Cinos WIP блог / Скриншоты
» Блог Кета Голосова / Погребение
Ред. Кет
» God of light's web-log / [Интересные факты]
» Блог Кета Голосова / Погребение
» Блог Кета Голосова / Погребение