Никогда не вел блог, пожалуй наверное начну с того что зовут меня Александр, на xgm я с 2010 года где-то., грубо говоря с 13 лет я с Вами = ).
Хотелось бы рассказать довольно интересную историю - Warcraft таки сыграл очень важную роль в моем развитии. Помню в начале 2010 года мне купили диск с Warcraft III и в…
Я никогда не вел никаких страничек, не регистрировался в социальных сетях и, тем более, не имел собственного блога. Поэтому я понятия не имею о том, что нужно писать в самом первом посте. Да и думаю, что это не важно. Пусть мысль течет сама собой, а я постараюсь придать ей более менее приглядную форму. Добро пожаловать!
Пришла пора выложить очередную стену текста, посвященную моим идеям о том, какими могли бы быть ММО игры, в частности ММО РПГ. В этот раз разносу подвергнутся принципы создания игровых персонажей и получения ими имен.
Веселая карта "догонялки" подымает настроение, играйте в нее с друзьями! куча героев, куча способностей, карта абсолютно сбалансирована, однако если вам кажется что какой-то герой имбовый, то будьте уверены, против этого героя есть анти герой, который с легкостью с ним справиться, тут на каждого героя есть анти герой.…
Нашарил тут старую CD-болванку со старыми картами и кампаниями на варик с готовностью от 1 до 100%, решил взглянуть на них. Грубо говоря, это будет обзор моего трешака. Что же мне попалось?
Вот, выдалась свободная минутка. Решил ее потратить на моделирование. Создал простенький шлем в Максе, и немного попытался подредактировать его в Zbrush. Вот что получилось. Некоторые линии кривые, да и верхней части шлема пока что нету. Ну и текстур тоже, до них как до луны еще.
Сколько не копался в Zbrash никак не…
Сколько не копался в Zbrash никак не…
Всем привет! Это моя первая новость в блоге. Сегодня я хотел бы поговорить о грядущем конкурсе,а именно об "XGM Поддержка проектов 2015" Сегодня 3 июня и чтобы успеть подготовить прототип своей игры,я решил разработать план действий и написать его сюда(вдруг кому-то поможет).
Продолжаю тему иллюстраций к моему прожекту. Демонический Ритуал - игровая фишка, позволяющая игроку переквалифицировать своего персонажа в носителя демонической крови. Открывает доступ к ряду перков, дает отличный бонус к Силе, смещает уязвимость с одного ряда спеллов на другой (всякие святые ауры начинают больно кусаться).
Доброго времени суток!
Хочу представить вам мой новый пак, выполненный в Low-Poly Art стиле.
Этот пак содержит деревья, кусты, камни, траву и цветы для desktop и мобильных проектов.
Я долго думал о переходе с движка Warcraft'а на Unity. Очень долго. Все взвешивал, пытался добить свои старые проекты. Но с каждой неудачной попыткой мои рвения преуменьшались. Я пришел к выводу, что движок Варкрафта уже слишком устарел и не может реализовать мои творческие порывы. К этому времени я уже ознакомился с таким интересным движком, как Unity. И вот, я решил окончательно забросить Варик и перейти на Unity.
Всем салют! В рамках участия в инди проекте товарища по имени Karp1998 Forest Thrill, мне выпала большая честь заняться подготовкой музыкального контента.
22 мая 2015
Компания "Евросеть" продолжает издеваться над продукцией Apple в своей рекламе. Очередные обидные слова в адрес самого дорогого в мире бренда российский ритейлер произнес устами актрисы Оксаны Акиньшиной, которая с недавнего времени продвигает торговую сеть.
В новом ролике звезда "Стиляг" и "Высоцкого" называет…
Нужна техническая помощь
При "делании" первого авто возникла проблема с карбюратором. Есть чертеж из патента Бенца и натуральный вид, которые не сходятся. я могу на основе современных знаний сделать внутренний вид карбюратора, но хотелось бы поточнее к оригиналу
При "делании" первого авто возникла проблема с карбюратором. Есть чертеж из патента Бенца и натуральный вид, которые не сходятся. я могу на основе современных знаний сделать внутренний вид карбюратора, но хотелось бы поточнее к оригиналу
Хочу представить вам два моих расширения для Blender3D:
1. Origin Align - инструмент, который позволяет выровнять origin point'ы выделенных объектов по одной из осей (X, Y, Z). Координата оси определяется положением 3D-курсора.
2. Multiple Export FBXs to Unity - расширение, которое позволяет экспортировать выделенные объекты в несколько FBX-файлов с исправлением поворота для Unity. FBX-файлы сохраняются в папку "FBXs" рядом с blend-файлом. Название файлов формируются из названия экспортируемого объекта.
Написано для одного конкурса. Научно-фантастический... даже больше социальный рассказ... антиутопия, киберпанк и щепотка безумия. :)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...