Компьютерная игра "Divinity: Original Sin 2" позиционировалась как игра, где "Ух, тут можно играть за монстра!" Фигушки, а не "игра за монстра" вам. Собственно, только поэтому я решил сделать анти-обзор на эту игру.
Тема
6 2K
9
Сразу пришло на ум посоветовать сделать обзор на ELEX (в смысле "вот у него бомбанет то!").
Вот мы и дошли до очередного распаренного аниму-ужаса, под названием "overlord". С одной стороны, типичная штампованная история про попаданцев, с другой стороны, глав-персонаж, внезапно, монстр. Может и сюжет будет интересным? Нэээээээээээээт!
Тема
2 789
29
build:
Можно просто последний абзац оставить)
build, можно, но это не интересно и не профессионально.
Прошу знающих людей подсказать - есть ли какие-либо бесплатные движки, чтобы создать стратегию?
Тема
17 3.3K
27
vasex, нет реальной разницы, возьмешь ты тот или другой инструмент. Они оба универсальны.
Оба позволят написать игру такую какую тебе нужно. Попробуй по очереди, а там уже сам посмотри какой юнити именно тебе заходит
15
чтобы не плодить лишние темы, воспользуюсь этой, чтобы задать схожий вопрос:
хочу разрабатывать свой проект типа shadowrun (движок unity) + xcom (движок ue4) + banner saga & ash of gods (свои движки, как я понимаю);
на данный момент при наличии пошаговых боев как в икском и шэдоуран, лучшим решением будет всё равно анриал четыре?
стоит отметить, что большая часть геймплея - текстовый квест, как когда караван идёт в баннер саге.
24
GeneralElConsul, поясню свою позицию - кидаться делать ртс "на уровне вара" без знаний и навыков это горячка, на каком бы движке это ни делалось, а когда будут знания и навыки, то сразу становятся актуальными остальные тезисы про устаревшие версии движка ради работы на устаревшей операционке и открытый код.
Что касается плюсы против шарпов - анрил пользуется несколько извращенной версией плюсов за счет своего фреймворка, со сборщиком мусора, некоторой долей рефлексии и прочим, а чистые плюсы всплывают когда нужно что-то сверхпроизводительное или для работы с уже готовым кодом, который нет необходимости или желания портировать на анриловский фреймворк.
Так то я что плюсы, что шарпы терпеть не могу, но работаю с анрилом как за деньги так и для себя т.к. на обезьяннике слишком долгая разработка получается для коммерческого использования, а на юнити несколько раз вляпался в ситуации когда мы не могли выполнить заказ в разумные сроки из-за закрытых сырцов и необходимости вбивать тонны костылей чтобы обойти очередной баг или недоработку в коде движка, без возможности исправить саму проблему.
32
не влезай! Убъет!
GeneralElConsul:
Если это намек на Construct 2, который ты использовал, то давай напиши на нем стратегию (и через какие костыли это получится) и посмотрим, как она еще будет хорошо работать. Это будет предельно негибкая игра.
ну на например - wip делают. Делают же. Ну делают.
Была бы цель, а не желание - все можно было бы сделать. и на С2, и на Юнити, и на Анриле.
27
Не удивлюсь если анрилы были вынуждены паблишить сурсы по причине того, что горячо любимый С++ не имеет того же уровня рефлексии и нормально не декомпилится с сохранением имен, что существенно усложняет работу с АПИ.
Мне в принципе глубоко толерантно на чем вы НЕ сделаете игру, но естественно топлю за юнити, потому что это православный движок, там все функции окрапленые святой водичкой, из-за этого бешеный прирост по всем параметрам.
Про хрюшу вообще бы советовал забыть ее перестают поддерживать все кому не лень, а к моменту не готовности твоего проекта вообще станет мамонтом в духе Windows 98. Проще поставить вин 7 и перестать страдать.
Холивары про графику/производительность/тулкит из коробки вообще перестают быть актуальными, на юнити можно уже добиться и рантайм графики топовой (в 2018.1 завезли более широкий доступ к рендеру и несколько заготовок, система освещения в юнити уже давно выдает результаты получше сами-знаете-чего по дефолту, можно на ютубе видео сравнений найти где рассматриваются артефакты освещения), по производительности там есть штуки в духе IL2CPP и JobSystem, IL2CPP это приближение по скорости к C++ с небольшим урезанием функционала, оно конечно не 1 к 1, но нужно понимать что и шарп сам по себе язык более дружелюбный, достаточно компромиссное решение, какие-то штуки для дизайнеров есть в духе машины состояний из стора выкупленной, хотя до блюпринта конечно оно не дотягивает по отзывам коллег, но терпимо, таймлайны там какие-то, PackageManager то ли уже вышел, то ли вот вот выйдет, ну в бетах уже есть. Короче на удивление много всякой работы кипит по улучшению движка, там фичи выходят мы их тупо осваивать уже не успеваем, тонны наработок вообще выбрасывать приходится ибо оно уже в движке появилось, обещают по 50 девственниц каждому разработчику, мы тут вообще уже от счастья плачем, спустилась мана небесная, и фреймворк обновили, и модульность есть, и контроль версий встроенный, и редактирование сцены одновременное по сетке, и ассеты скоро по репкам развезут, и еще что забавно что большая часть разработчиков это такое дно что они даже половиной всех фич ни разу в жизни не пользовались, но это уже другая история.
А игру советую делать на Unreal Engine, это очень модно советовать, чтобы показать себя проженным знатоком геймдева, топить за плюсы несмотря на их корявость, ведь это же производительность, а других параметров в разработке типа сроков, удобства как всем известно нет и быть не может. Короче чтобы пацаны уважали пиши игру на плюсах, зажмут в темном переулке скажешь что пишешь на анрыле, тебя может даже бить не будут, а лучше вообще сразу в бинарник херачь тогда тебя вообще любой пахан зауважает.
9
Помнится подобный вопрос
Ну, блин, не надо так. Уважаемый Агрен же может не понять, что там в основном троллинг.