Добавлен , опубликован
Возможно ли сделать на Unity РПГ-игру(вид сверху) с открытым миром или придется все разбивать на локации?
Я видел в заметках Unity, что большие террейны портят производительность. Можно жэсточайше сжимать несжимаемое и прочие фишки, но можно и Контру в Warcraft сделать, идея то утопична будет.
Какие у вас мнения на этот счёт?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
ну а разбивка на отдельные локации которые будут подгружаться в зависимости от перемещения игрока, разве не так работают все "открытые" миры?
13
Hate:
ну а разбивка на отдельные локации которые будут подгружаться в зависимости от перемещения игрока, разве не так работают все "открытые" миры?
Вообще, не так. В World of Warcraft конкретно (могу говорить только за него) вся карта порезана на отдельные файлы, которые грузятся в клиенте только в зоне рендера. А если делить все на отдельные локации, то это уже не совсем открытый мир.
9
ну а разбивка на отдельные локации которые будут подгружаться в зависимости от перемещения игрока, разве не так работают все "открытые" миры?
Пока что только так это и представляю, однако не знаю, на что Unity способен в этом плане. И самое главное, что я не нигде не видел подобных игр на юне.
26
SwordOfTruth:
Hate:
ну а разбивка на отдельные локации которые будут подгружаться в зависимости от перемещения игрока, разве не так работают все "открытые" миры?
Вообще, не так. В World of Warcraft конкретно (могу говорить только за него) вся карта порезана на отдельные файлы, которые грузятся в клиенте только в зоне рендера. А если делить все на отдельные локации, то это уже не совсем открытый мир.
ну а я что написал?
13
Hate:
SwordOfTruth:
Hate:
ну а разбивка на отдельные локации которые будут подгружаться в зависимости от перемещения игрока, разве не так работают все "открытые" миры?
Вообще, не так. В World of Warcraft конкретно (могу говорить только за него) вся карта порезана на отдельные файлы, которые грузятся в клиенте только в зоне рендера. А если делить все на отдельные локации, то это уже не совсем открытый мир.
ну а я что написал?
Я понял это несколько по-другому.
9
Если посмотреть на движок Бесезды, то он специально заточен под открытые миры: TES, Fallout 3 и т.д.
Тот же ВоВ мог писался наверняка сразу под открытый мир.
Мне было бы интересно конкретно насчет Юньки узнать.
13
GeneralElConsul:
Если посмотреть на движок Бесезды, то он специально заточен под открытые миры: TES, Fallout 3 и т.д.
Тот же ВоВ мог писался наверняка сразу под открытый мир.
Мне было бы интересно конкретно насчет Юньки узнать.
У вова - модифицированный движок варкрафта 3.
24
Зачем большие террейны? Создаёшь несколько, и соединяешь их.
9
Зачем большие террейны? Создаёшь несколько, и соединяешь их.
А это классная идея. Предполагаю, что тогда можно будет подгружать/отгружать все объекты, попавшие в границы террейна, это отличная идея!
29
GeneralElConsul, ты плохой((( Надо вопрос в юньке было задавать :c Поэтому не буду тебе отвечать =p
9
GeneralElConsul, ты плохой((( Надо вопрос в юньке было задавать :c Поэтому не буду тебе отвечать =p
Сначала там и хотел сделать, но подумал, что здесь скорее нужен не однозначный ответ, а мнение или совет и мне стало неудобно туда постить.
это все опять мои комплексы, что я/мой ресурс/мой вопрос недостаточно крут для ресурсов в таких проектах
29
У вова - модифицированный движок варкрафта 3.
proigral
27
это все опять мои комплексы, что я/мой ресурс/мой вопрос недостаточно крут для ресурсов в таких проектах
и зря, сударь, я вот всех очень даже жду, "недостаточно крутых" в том числе. А то как сам с собой в проекте юнити.
RSQR вот правильно ответил - создается несколько террейнов. Каждый террейн имеет свой индекс по x/y, говорящий о том, какую часть "мира" занимается локация. Соответственно есть некий ректангл, при выходе за который одни локации удаляются, а другие асинхронно подгружаются. Дабы избежать например долгой компиляции такого приложения можно использовать например бандлы/WWW. А если надобно делать "неразрывность" для точности - тут пишется свой редактор, в котором так же как и в игре подгружается определенная территория на которую смотрит камера. Далее автоматом все это копируется в локи.
4
ну а разбивка на отдельные локации которые будут подгружаться в зависимости от перемещения игрока, разве не так работают все "открытые" миры?
THIS. у нас так делали.
Кроме того, в юнитях реализуема подгрузка одной локации по частям.
Doc:
proigral
теперь это засмеялся - проиграл тред
27
Кроме того, в юнитях реализуема подгрузка одной локации по частям.
Что?
4
Extravert, наши программисты делали. Как я понял, движок сам разбивает локацию на сектора и подгружает в память по необходимости, вычищая из неё неактуальные.
27
Странный Парень, ненене, такого нет, и ваши программисты такого сделать не могли. Максимум они могли "слипить" уже подгруженные объекты, когда те не находятся в камере, чтобы они не сжирали время процессоров на анимации и физику. Но опять же - это подгружает и создает все объекты, но уже потом отключает "лишнее".
29
Странный Парень:
alexprey, в компании нашей, название пока не буду раздавать =)
Почему?
21
Знаю все о подгрузке открытых пространств движков Bethesda Softworks. Знаю насколько лютые лаги начнутся если разрешать движку держать в памяти все игровое пространство одновременно. Имхо тут все дело в граф. части и в размере самого ландшафта. Чем они больше - тем больше вероятность того, что тебе нужно делить открытые пространства на сектора/участки.
20
А юнити умеет генерить на лету террайны и рендерить их?
24
Странный Парень:
Mihahail, по опыту нашего клона Subway Surf отвечаю - да
Кламп, залогинься.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.