Опрос просто для интереса
Опрос: На сколько должно быть сложное одиночное прохождение?
1. 
Очень лёгкое сложность
2. 
Средняя сложность
3. 
Тяжёлая сложность
4. 
Сбалансированная сложность
5. 
Потратить на прохождение несколько десятков часов, хотя миссия должна по логике быть лёгкой
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
про честную особо не в курсе...
Честно это когда сложность достигается за счёт разнообразия механик, умного ИИ и прочего, которое интересно изучать и с ним взаимодействовать. А нечестная - давай навалим мобам 100500 хп и заставим игрока гриндить до потери адекватности.
31
А нечестная - давай навалим мобам 100500 хп и заставим игрока гриндить до потери адекватности.
повышение сложности просто увеличением хп противников сам не люблю. Если в играх такая сложность, то обычно ставлю полегче. А зачем время тратить?
Но вот, допустим, к выкручиванию рук игрока отношусь нормально. Например в dak souls 2 была комнатка, где ставили двух боссов (преследователь) сразу. В соло противник не шибко сложный, но в двоем они доводят игрока до истерики. Или не совсем честное поведение ИИ: для меня норм, если преследующий игрока враг будет телепортирован поближе, пока камера не видит. Или в варике когда то давно я делал ИИ вражескому игроку и просто ставил ему бесконечное кол-во ресурсов; он продолжал добывать сам, конечно, но по сути ему ничего не мешало нон-стопом штамповать юнитов и развиваться.

Последнее больше чтобы скомпенсировать разницу в силе игрока и слабого ИИ...
30
Alan_Gu, в третьем Возьмаке из Рыбии со сложностью облажались. Ибо даже на самой сложной после где-то 20 часов игра превращалась в избиение младенцев. Глубокую плавную прокачку они сделать не смогли, да и у врагов шаблонов поведения не шибко много оказалось. Посему, где-то на задворках настроек они вкрутили галку автолевела. И как это обычно бывает, нафакапили так, что рядовые ловлевельные крысы стали самым сильным противником в игре, который ваншотает игрока.
31
Посему, где-то на задворках настроек они вкрутили галку автолевела. И как это обычно бывает, нафакапили так, что рядовые ловлевельные крысы стали самым сильным противником в игре, который ваншотает игрока.
Маразм конечно.
Хотя можно было сделать, чтобы все враги ваншотали в вынесли это дело в отдельную сложность Gerald must die.
23
Если хочешь максимизировать аудиторию, и нет возможности настроить сложность, то ориентируйся на вариант попроще.
Но можно ориентироваться и на хардкорщиков, их мало, но они могут дать ценные советы и стать ядром развития проекта. Среди казуальщиков въедлых тестеров будет потенциально меньше.
Так что смотри что в твоём приоритете, популярность или формирования играющего ядра хардкорщиков. Не говорю что это правило, но думаю, есть корреляция.
29
Посему, где-то на задворках настроек они вкрутили галку автолевела. И как это обычно бывает, нафакапили так, что рядовые ловлевельные крысы стали самым сильным противником в игре, который ваншотает игрока.
Это причина по которой я всегда накатываю мод "Requiem: The Roleplaying Overhaul". Там как раз это четко фиксится, убирается автолвлинг и боевка становится скиллозависимая почти
30
и боевка становится скиллозависимая почти
Без добавления новых механик и переделки прокачки, хз что там может наскилозависить.
29
и боевка становится скиллозависимая почти
Без добавления новых механик и переделки прокачки, хз что там может наскилозависить.
Там фулл реворк прокачки и меняют частично механику боевки, во-первых ИИ поднимают интеллект, во-вторых там начинается соулс-лайк опыт с биг демейдж, лоу хп
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.