Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Тема
64 24 579
33
Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
По опыту «проектного бума» на XGM прошлых лет мне кажется, что многие прогорели на непонимании одной вещи. Того, что зачастую координировать работу многих людей сложнее, чем делать всё это самому. Уж особенно, если эти люди не получают зарплату, а работают только «за идею».
26
ivostrikov прав. И правы все , кто написал последующие посты. и дело не в перечне профессий, не в терминологии. Судя по постам, каждый вкладывает что то свое в понятие геймдева, Хотя все мнения можно отнести к 2м категориям:
1 геймдев профессия, которая дает деньги, на житье, развитие и тд, тогда первый пост - краткий стандарт для любой геймдев студии, хоть в 1го человека, хоть команда
2 геймдев хобби - ну тут действительно все равно, как ты себя называешь, можно даже сделать аббревиатуру из всех профессий, суть занятия от этого не изменится. Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
В этом посте хочу рассмотреть основные техники моделирования Low-Poly Art'a. Все техники показаны на примере Blender 3D, но могут быть с легкостью спроецированы на другие 3D-пакеты.
Тема
13 9 269
29
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3, ну не объединяет MdlVis точки в четиреугольники.
Рендер по другому кроме как треугольниками не возможен. Это все магия 3д редакторов.
Но за ответ спасибо, понял.
ivostrikov, согласен
6
lentinant, действительно, при импорте в движок все полигоны преобразуются в треугольники. НО! Если мы преобразуем в треугольники, потом исказим объект будет один результат, а если сначала исказим, потом преобразуем, совершенно другой.
26
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3
Как бы, довольно много движков работает именно с треугольными полигонами. Когда я работал в UDK, там было условие - модель на импорт должна состоять именно из треугольников.
20
Полигоны ведь уже и есть треугольники
И да и нет. В 3D-пакетах можно работать как с Triangles - трегуольниками, так и с Faces - четиреуголниками. Он имеет в виду, что все нужно преобразовать только в треугольники, а если не все, то нужно разбивать некоторые Faces на Triangles, так как обычно весь объект полностью разбит или на Triangles, или на Faces. В некотором смысле все они полигоны (префикс "поли" здесь означает "много", многоугольники).
А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3, ну не объединяет MdlVis точки в четиреугольники.
Помню, на семинаре по моделлингу еще с Cinos мы упоминали и про n-гоны, но с ними лучше дела не иметь (да, так нам и сообщили).
29
Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
Немного не понял. Полигоны ведь уже и есть треугольники...
Как и обещал. Выкладывают список ссылок на полезные статьи/ресурсы
Тема
17 11 125
30
Praytic, от 18 лет там учатся. Знаю, что есть пара человек за 40 точно.