Поговорим об MMO RPG: легендарные предметы

Думаю, многие посетители этого сайта не раз задумывались над созданием собственной MMO или, как минимум, сетевой игры. А некоторые уже даже преуспели на этом поприще в той или иной степени.
К сожалению, написать, выпустить и раскрутить собственную MMO это вам не карты с моделями для варкрафта делать - нужно время, финансы и команда из нескольких человек иначе проект ждет закономерный результат. В лучшем случае он будет выкуплен за бесценок кем-то по круче, а в худшем - просто загнется.
Так какое же отношение это все имеет к теме данной записи? Самое что ни на есть прямое - меня также часто посещают идеи на счет создания MMO, выходящие на данный момент за рамки моих возможностей и одной из таких идей я намерен с вами поделиться.
Как можно догадаться из заголовка, речь пойдет о "легендарных" предметах в MMO RPG.
Тема
19 10K
24
LongbowMan, имена - да, с ними ничего не поделаешь, разве что в принципе запретить давать персонажам имена самостоятельно и написать генератор составных родовых имен, а для самовыражения игроков использовать другую систему - возможность представляться другим игрокам любым именем, а родовое имя персонажа отображается только списку друзей или вроде того.
28
prog, я говорил про отсеивание предметов, а не достижений. Потому что если достижения можно отсеять, то отсеять дурацкие ники, например, программа вряд ли сможет.
Что касается истории сервера и истории мира. Согласен с тобой, но хочу добавить, что история сервера не должна конфликтовать с историей мира. И не должна портить атмосферу мира. Даже в мморпг при желании можно как следует погрузиться в мир, но не в тех случаях, когда тебе постоянно напоминают, что это всего лишь современная онлайн игрушка, в которую играют ещё толпы народа.
24
LongbowMan, ну отсеять достижения можно на этапе проектирования системы - вовсе не обязательно все достижения включить в систему генерации легендарных предметов (более того, туда можно включить не только ачивки), можно использовать не случайную, а взвешенную выборку чтобы некоторые достижения использовались реже других и много других вариантов.
На всякий случай хочу объяснить свою позицию - история сервера это одно, а история мира - совсем другое. История мира - события до появления там первых игроков, а история сервера - все что было после. Данная система ориентирована именно на историю сервера. Предметы же, связанные с историей мира, на мой взгляд, не должны влиять на боевую эффективность игрока.
Квестовая, сюжетная и событийная системы, это отдельный вопрос, но свои соображения на эту тему я пока не готов выставить на всеобщее обозрение.
28
prog, ничего не имею против забавных и дурацких достижений, но я считаю, что такая система должна поддержать атмосферу, а не разрушить её. Когда ты бегаешь с легендарными предметами непоймикакого описания, который принадлежал какому-нибудь "Оялюблю", который полюбил всех скунсов нагорья, это не сильно способствует погружению в игру или историю. Мне кажется тут без личного контроля не обойтись, должны быть люди, которые занимались бы отсеиванием таких дурацких легендарных предметов, а заодно правили бы описание и иконки, случись какая путаница. Иначе говоря, ручная модерация легендарных предметов.
24
LongbowMan, дурацкая история это ведь тоже история и легендарные предметы, на которых записана информация о том,что игрок, например, поцеловал миллион белочек, тоже имеют право на жизнь - достижение не менее дурацкое чем многие ники. А ролевые сервера WoW есть и на оффе, просто в ру регионе их нет.
Да, ники это проблема, которую практически невозможно решить в условиях публичного сервера, разве что сделать так, чтобы имя игрока, которому принадлежал предмет, появлялось в описании только после процесса "идентификации", который не влияет на характеристики. И тут уже сам думай - узнавать или нет страшную правду о том, кому предмет принадлежал до тебя.
Что касается абуза - количество легендарок регулируется сервером, естественно, это не процесс, позволяющий гарантированно каждый проданный предмет превратить в легендарный - если предметов в пуле много, то шанс появления нового легендарного предмета снижается, если предметов в пуле не хватает - шанс повышается. Плюс условия получения - далеко не каждый квест выдает в качестве награды легендарный предмет из пула. Если вдруг получилось так, что в пуле нет легендарных предметов - выдается обычный предмет. Абузоустойчивость это один из критериев по которому я тщательно прорабатываю свои идеи.
28
Идея в целом неплохая. Также соглашусь с автором насчёт сомнительности "легендарныйх" предметов, с которыми бегает по полсерва. Но есть одно НО. Для этого достаточно зайти в игру и почитать ники персонажей. И убедиться, что лишь немногие задроты (вроде меня) дают своим персонажам нормальные имена, а не какие-нибудь "Янетвоя", "Друлька", "Ололошка" и т.д. Не думаю, что мне будет приятно носить легендарный предмет, который раньше принадлежал какому-нибудь школьнику с идиотским ником.
Однако насколько я знаю, в том же ВоВ существуют всяческие ролевые пиратские сервера, где уклон делается в отыгрывание роли и для того чтобы создать персонажа нужно не только придумать нормальное имя, но и написать квенту (иными словами ФРПГ перенесённое в компьютерную игру). Вот при таком раскладе идея отлично работала бы по нескольким причинам: сравнительно небольшая аудитория - не будет абуза легендарными предметами; нормальные ники - не будет легендарных предметов с дурацкой историей.
21
prog, я не полностью прочитал твой пост. Букв много.
А вот текст, изложенный в моем тексте, существует уже около года. Сейчас вспомнил и воспроизвел.
24
girvel, то что ты описал это скорее эпические предметы, а не легендарные. И, это, ты читал или просто высыпал что думаешь? Твоя система на 50% повторяет изложенную мной систему именных предметов, которые служат основой для легендарных.
Timoxxx, не забудь мне написать - мне интересно это увидеть, а титры дело десятое.
5
prog, Понятно, спасибо за разъяснения). Да, действительно, даже при 12 игроках создавать такую систему смысла нет. Но описание, зависящее от характера и достижений героя - вещь интересная и уникальная, так что, если вдруг моя карта когда-нибудь увидит свет, обязательно напишу о тебе в титрах!)
21
Слишком много букв.
Итак, обсуждаем легендарные предметы.
По мне, так легендарные предметы нужно делать по-другому.
Как это будет происходить
Вступление. Однажды один задрот взял самый простой меч и через пару недель он стал самым сильным легендарным оружием на сервере. Как он это сделал? Сейчас поймете.
P. S. В тексте будет упоминаться ЛЕГЕНДАРНОСТЬ. Этот показатель является своеобразным рейтингом в топе легендарных предметов, а также влияет на характеристики предмета
Первый этап. Игрок берет/покупает/кует меч или любое другое оружие. Мы возьмем меч. И этот наш дешевый клинок вполне сможет стать легендарным. Но для начала его нужно грамотно создать.
  • Подобранное оружие изначально имеет некоторые характеристики, даже если оно выпало с босса. Но оно не имеет никаких бонусов.
  • Купленное оружие тоже не имеет дополнительных характеристик.
  • А вот выкованное игроком оружие больше других подходит на должность легендарного, ведь вся полученная позже легендарность увеличивается на несколько процентов
Второй этап. Как второй этап мы возьмем прокачку нашего меча. С каждой его перековкой оно увеличивает свою легендарность, как и после починки. Также влияют следующие факторы:
  • Вставка легендарного камня (изумруд, сапфир с чарами, действовавшими огромное количество раз/времени) прибавляет к предмету легендарность
  • Любой легендарный предмет можно расплавить и затем вплавить в другой, прибавив последнему свою легендарность
  • Заточка/любое другое ухаживание за предметом дает незначительное кол-во регенерации
Оружие можно перековывать, точить, вплавлять в него новые металлы, другие легендарные
Третий этап. Это собственно прокачка предмета. Каждый убитый оружием противник дает +1 к легендарности, каждая проведенная в игре неделя увеличивает легендарность всех предметов на 5, каждый убитый игрок дает +6 к легендарности оружия, каждый босс - от +30 до +150, как то так. Ну у брони легендарность повышается, когда игрок получает урон. После, например, 10 000 легендарности предмет становится легендарным.
Четвертый этап. Легендарное оружие можно забрать у противника в клановой войне, если клан проигрывает и игрок убит, его оружие можно подобрать в сокровищнице клана. Похищенное можно вернуть, убив похитившего оружие игрока (даже на пве сервере). Также местонахождение похищенного оружия отображается на миникарте. У удалившего свой аккаунт игрока с шансом 80% легендарные предметы ломаются и перемещаются в особое место на спавне/в столице/в специальном городе: в храм меча, откуда этот предмет можно забрать на пару дней и попытаться перековать. Перекованное легендарное оружие получает бонус к легендарности и характеристикам и начинает принадлежать игроку. И последнее: легендарный предмет можно передать наследнику, при этом его легендарность также увеличится.
Ну это конечно не все, но основное.